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8 minutes ago, SilentWolf said:

In realtà stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo che forse sono io che non sono riuscito a spiegarmi bene.🙂

In realtà credo che stiamo dicendo cose simili, ma non esattamente uguali, e non mi sono spiegato bene io. 🙂

Provo a fare uno steelman del tuo argomento, lo spiego a parole mie, così vediamo se ho capito e posso più facilmente evidenziare le differenze.

Creare Mondi. Compito del DM è creare un mondo vivo, con dei PNG che hanno degli scopi, dei punti di forza e delle debolezze. Il DM costruisce l'orologio, mette tutti gli ingranaggi e poi lo fa andare da solo. In assenza dei PG, il mondo andrebbe avanti in modo naturale per via dell'interazione tra PNG, e il DM ha chiaro cosa succederebbe in questo caso prima della campagna. In presenza dei PG, il piano dei PNG cambierà, ma non le regole e non i PNG. Se i PG riescono a proteggere la città che il PNG avrebbe conquistato, chiaramente i suoi piani cambieranno, in modo ragionevole e in reazione a quello che è successo. Le azioni dei PNG cambieranno per reazione a quello che fanno i PG. Per decidere come cambieranno, non guardo a come la storia risulti più interessante, ma perché è il modo organico in cui cambierebbero. La reazione è il più possibile decisa da quello che era già deciso a inizio campagna: il carattere del PNG, i suoi scopi, i suoi punti di forza e debolezza. E il meno possibile da quello che il DM pensa sia interessante.

Ho detto cose inesatte? Ecco, per me questo è un estremo che non funziona (quasi) quanto l'estremo opposto. Credo di spiegarlo meglio con un ulteriore esempio pratico, simile a quello di @Checco . C'è un PNG moribondo nel deserto. Perché ho deciso di metterlo come DM? Il suo scopo era costruire tensione e indirizzare i PG verso un dungeon dimenticato,  e contemporaneamente avvertirli di quanto fosse in realtà spietato il malvagio Filettach, che i PG pensavano un alleato. I PG però vanno verso il dungeon senza passare dal PNG.

Opzione 1, Storia First. Vado di illusionismo/railroad, e il PNG si trova invece sulla strada per il dungeon che i PG hanno deciso.

Opzione 2, Mondo First. Il PNG verrà incontrato dopo, a dungeon finito.

Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo.

Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.

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Mi associo a @bobon123.

Aggiungo che se si volesse davvero dare la sensazione di trovarsi in un mondo "reale", come dice Checco:

13 hours ago, Checco said:

pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me.

bisognerebbe ammettere che, realisticamente parlando, il 99,9% dei PNG incontrati dai PG non avrebbe assolutamente niente da dire di utile o anche solo di interessante.

La cosa più probabile e più "reale" in assoluto è che il PNG sperduto nel deserto non abbia niente a che fare non solo con quello che i PG vogliono fare in quel momento, ma con alcuna cosa che potrebbe interessarli anche solo di striscio; è solo un anonimo individuo disgraziato che vive la sua anonima vita di disgraziato. Molto "vivido", forse, per un episodio occasionale, ma non dà luogo a nessuna "storia emergente".

Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece:

  • o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto)
  • o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)

 

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Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare.

Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli  al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo.

Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre che abbia inteso bene quanto hanno scritto, ciò che sostengono @bobon123 e @Bille Boo lui lo chiama Intuitive Continuity.

A me, la Intuitive Continuity non dispiace in assoluto, ma trovo interessanti anche altri approcci, soprattutto e di più quelli con cui non è sempre il solito "buon" GM a mettermi il solito "buon" binario da seguire.

Qui c'è una sorta di resoconto del workshop. Di certo spiega il concetto molto meglio di quanto potrei fare/ho fatto io.

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24 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo.

Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.

Ma infatti siamo perfettamente d'accordo. Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa....solo che abbiamo difficoltà a spiegarci a vicenda. 😀

Per me è scontato che il Master tolga o metta i PNG a seconda della loro utilità allo sviluppo della campagna (non storia, ma campagna; per me è importante evidenziare la differenza, visto che spesso nei Gdr si usa il termine "storia" con il senso di "trama"). Gli unici PNG che in genere sono fissi sono quelli "importanti", gli antagonisti e gli alleati principali....che non è nemmeno detto debbano essere tutti creati fin dal principio. Il master potrebbe anche trovarsi a improvvisare un PNG al volo che, poi, risulta divertente o importante per i PG/giocatori e, dunque, decidere di promuoverlo a PNG importante. Lo stesso potrebbe fare con un PNG creato grazie a un'idea o a un suggerimento dei giocatori, rendendo concreto in gioco qualcosa a cui prima il Master non aveva pensato. Per lo stesso principio, il Master può tranquillamente eliminare o ridimensionare un PNG che, per quanto nei piani iniziali avesse un ruolo importante, alla fine è risultato non essere più strettamente necessario.

Non l'avevo specificato, perchè mi pareva scontato. 😀

L'improvvisazione e l'adattamento sono, secondo me, una parte sempre importante di una campagna di ruolo. Sono sicuramente d'accordo sull'idea che non bisogna affidarsi rigidamente a schemi prefissati, che si tratti della pianificazione di una trama o di un cast di PNG pregenerati. Come dicevo, il crearsi in anticipo degli strumenti (PNG ed elementi dello scenario) serve al Master per avere risorse da usare per agire e reagire durante la campagna e creare conflitto. Insomma, gli serve per avere qualcosa da usare e non essere impreparato. Questo, però, non significa che debba per forza limitarsi ad usare quello che ha creato in anticipo  e nemmeno significa che quello che ha creato in anticipo debba essere inserito per forza nella campagna. Sono strumenti: se tornano utili li utilizza, se non lo sono li lascia fuori. E visto che improvvisare è importante, in particolare nel Sandbox, per me è scontato che anche questi strumenti possano essere improvvisati sul momento, creando magari nuovi PNG al volo o promuovendo PNG inizialmente irrilevanti a PNG importanti.

12 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece:

  • o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto)
  • o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)

Sono pienamente d'accordo. Inoltre, però, molti di questi incontri potrebbero anche riguardare PNG promossi sul campo come importanti perchè sono risultati divertenti per i giocatori o perchè sono i giocatori stessi, tramite le azioni dei PG, ad averli resi importanti (ad esempio, un mercante improvvisato dal Master per consentire ai PG di fare acquisti potrebbe essere trasformato in un alleato principale, se i giocatori dovessero decidere di tornare spesso nel negozio e finissero con affezionarsi al PNG grazie al modo in cui il Master lo interpreta e/o alle situazioni che si creano attorno a lui).

13 minuti fa, Checco ha scritto:

Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare.

Esattamente.
Credo che una delle più grande sfide per un Master sia riuscire a trovare nel tempo un equilibrio tra preparazione e improvvisazione. Affidarsi troppo rigidamente a elementi prestabiliti non è la soluzione migliore, così come non lo è la totale improvvisazione. Cercare di basarsi solo su una strategia secondo me è solo controproducente. Secondo me è fondamentale sia crearsi una serie di risorse (PNG ed elementi dello scenario) utili da usare in gioco per non essere impreparati, sia essere abbastanza elastici da riuscire a improvvisare al volo nuovi elementi così da riuscire ad adattare la campagna alle esigenze del gruppo.

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26 minutes ago, Checco said:

Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare.

Sì, dal tuo esempio avevo capito che per te era il punto fondamentale, ed è il motivo per cui non l'ho usato in modo diretto ma l'ho modificato. Credo che sia una distinzione ulteriore e ortogonale, che dipende da altri fattori. Sia una campagna story driven sia una campagna world driven possono essere più o meno  improvvisate o preparate, non credo che una delle due sia più o meno adatta all'improvvisazione, devi solo preparare cose diverse. Il punto è: quando ti trovi a improvvisare (perché in qualsiasi caso, ci si troverà sempre a improvvisare) cosa fai? Quello che è ragionevole visto quello che i PNG avevano in mente, o quello che è più interessante per la storia che i PG vogliono costruire visto anche quello che avevi in mente.

Facciamo un esempio pratico.

Idea di campagna. C'è una guerra civile. I vari nobili si combatteranno in una serie di schermaglie. Un Re malvagio, creduto morto mille anni prima dopo essere stato seppellito vivo per i suoi empi atti, invece è diventato un Lich e sta influenzando la guerra: ogni vittima di questa guerra senza senso è un sacrificio a lui, e quando abbastanza sangue sarà stato raccolto potrà risorgere e riprendere il trono.

  • In una campagna story first, hai pensato alla serie di interazioni sociali, missioni diplomatiche, combattimenti che i PG affronteranno, in un crescendo quando i piani del Lich verranno rivelati, con dungeon finale.
  • In una campagna world building hai messo più a fuoco i signoli aspetti dei PNG, i loro obbiettivi, per fare in modo che le interazioni sociali e missioni siano possibili, ma vi sarà molto più spazio per i PG per scegliere cosa fare. Dopo x settimane, a prescindere dal punto in cui è la storia, il Lich agisce. Conti i morti delle varie battaglie, quando i morti raggiungono Y, il Lich risorge e le armate delle tenebre marciano sul castello.
  • In una campagna in cui consideri entrambi gli aspetti avrai probabilmente una parte iniziale molto sandbox che poi andrà, se tutto proseguirà come atteso, verso una parte più story driven. Il Lich agirà quando serve, e i PG arriveranno "giusto in tempo". Perché momenti diversi della storia permettono più o meno flessibilità.

Nota che, in tutti e tre i casi, la preparazione necessaria è identica, ho solo preparato cose diverse.

Ora, giochiamo. I PG alla prima sessione dicono: una guerra! Figata! Compriamo un galeone: in una guerra sicuramente quel tratto di mare tra Chorse e Actaq sarà un obbiettivo centrale, possiamo fare i pirati attaccando le navi commerciali che portano rifornimenti alle truppe. Nel mondo che avevo preparato però, quel tratto di mare non sarebbe stato né un obbiettivo centrale né un obbiettivo: non ci sono battaglie in programma, e nessun PNG era interessato alla cosa. Bisogna improvvisare.

  • In una campagna pienamente story driven, in cui ho già in mente la prima missione, dovrò railroadare i PG lontano da quello che vogliono fare verso la missione preparata. Non ci sono galeoni in vendita, il mare è troppo mosso, quello che si vuole.
  • In una campagna pienamente world building, in cui la verosimiglianza con il piano originale è prioritaria alla storia, la guerra rimarrà lontana: nessuno dei PNG originari aveva una flotta, né era interessato a quel tratto di mare. Da Master probabilmente improvviserò altre avventure, altri conflitti che i PG potranno trovare in mare, come accade in ogni Sandbox quando si va verso il bordo della scatola. L'attacco degli uomini pesce, la piovra gigante, gruppo di mercanti, quello che sia.
  • In una campagna in cui si guardano ad entrambi gli aspetti, la guerra segue i giocatori e sposta sul mare. Gli eventi e gli obbiettivi dei PNG cambiano per mantenere lo spirito della campagna e quello che i giocatori vogliono da questa: interagire con la guerra ma giocando sul mare. Due nobili cambiano idea, e combattono per quel tratto di mare. I conflitti sono adattati e cambiano la realtà per favorire la storia.

Per riassumere, trovo che un po' di illusionismo sia non solo apprezzabile se aiuta la storia a svilupparsi, ma spesso strettamente necessario.

PS: sembra molto interessante il workshop che hai linkato, se ho tempo stanotte lo guardo.

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  • Grazie 1
Inviato
1 hour ago, Checco said:

Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli  al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo.

Stavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.

  • Grazie 1
Inviato

Inoltre, suggerisco di guardare un video su YouTube, intitolato soft worldbuilding vs hard worldbuilding

In sintesi... In occidente abbiamo pensato che creare un mondo dettagliato e spiegato bene sia il modo migliore per immergere lettori e pg

Invece lasciarsi ispirare dalle "visioni" come fa hayao miyazaki è un modo altrettanto valido. Saranno poi i pg o gli spettatori a fare i collegamenti

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