Darione Inviata 31 Agosto 2020 Segnala Inviata 31 Agosto 2020 (modificato) Salve! Ho avuto l'ispirazione e nella mia mente ho creato l'idea di un personaggio. Giorno dopo giorno si faceva sempre più precisa ed oggi mi sono messo d'impegno per trasformarlo dalla teoria alla pratica, ma per farlo mi ha richiesto la creazione di un paio di HR: razza e classe di prestigio. Sono qui da voi per chiedervi cosa ne pensate di queste due creazioni (se vi piacciono e se le ritenete bilanciate) e se vi piace l'insieme. Il personaggio si andrà ad inserire in una campagna live già avviata al liv 8 dove i PG girano per il mondo alla ricerca dei pezzi di un potentissimo artefatto, cercando di precedere i cattivi di turno. Il personaggio è una discendente (nipote) di una Succube, allineamento Neutrale Malvagio che ricerca il potere e la ricchezza con qualsiasi mezzo. Entrata nel gruppo sotto forma di umano (maschio) si è guadagnata la fiducia ed il posto di bardo del gruppo. In realtà sta sfruttando il gruppo aspettando il momento giusto per affascinare i compagni e rubargli i pezzi dell'artefatto per tenerli tutti per se. Razza: Lesser Stirpeplanare (Succube) Spoiler Tipo: Umanoide(stirpeplanare) Tratti: -Modificatori ai punteggi di caratteristica iniziali: -2FOR +2 INT+2CAR -Armatura naturale +2 -Abilità: +2 ad ascoltare e Osservare -Velocità 9m -Telepatia (Sop): La Succube può comunicare con qualsiasi creatura entro 30m che abbia un linguaggio. -Forma alternativa (Sop): la succube sceglie una forma alternativa da piccola a grande nella quale può trasformarsi a volontà. -Linguaggi (Sop): Una succube può parlare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio come per l’incantesimo omonimo. -Bacio della Succube(Sop): 1 volta al giorno la Succube può, tramite il bacio, influenzare una creatura scegliendo tra due effetti. -Risucchio di Energia: una succube che bacia la sua vittima gli può infligge un livello negativo. Il tiro salvezza per rimuovere gli effetti del livello negativo è sulla tempra con CD 10+metà dei DV+modCar -Suggestione: una succube che bacia la sua vittima può assoggettarla alla sua volontà. Egli subisce gli effetti dell’incantesimo omonimo. La CD tel tiro salvezza sulla Volontà per resistere è 10+metà dei DV+modCar. Linguaggi automatici: Abissale Classe preferita: Bardo, Stregone Lep+0 I livelli di classe saranno Bardo5 per partire, per poi prendere la CdP del Nightmare Spinner, adattata per l'Ammaliamento (e per permettere al bardo di entrarci al 6° come gli altri incantatori): Spoiler Requisiti: Raggirare 8 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi. Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°e 2° livello. Privilegi: Incantesimi bonus: Se solitamente prepari gli incantesimi puoi preparare e lanciare un incantesimo in più al giorno ma deve essere di ammaliamento. Se lanci incantesimi spontaneamente puoi lanciare un incantesimo per livello in più al giorno ma deve essere di ammaliamento. Al posto di bonus spells. Mente impenetrabile: Immunità agli effetti di charme e di compulsione. Al posto di immunity to fear. Presenza ammaliante: Quando usi un effetto di ammaliamento contro un avversario che è minacciato o attaccato da te o i tuoi alleati, egli non riceve il solito +5 al tiro salvezza contro questo effetto. Inoltre aggiungi il tuo livello di classe alle prove di Diplomazia, Percepire intenzioni, Raggirare e alle prove di Carisma. Al posto di inspire fear. Ammaliamento inarrestabile: quando una creatura riesce un TS contro un effetto di ammaliamento, come azione gratuita puoi costringerla a ritentare il TS. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari a 3 + CAR e, se riesce il secondo TS, quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Al posto di nightmare phantasm. Volontà opprimente: Dal 3° livello una creatura sotto l’influenza di un tuo effetto di charm o compulsione mentale riceve un malus di -4 ai tiri salvezza sulla Volontà contro di te. Al posto di spirit chill. Controllo supremo: Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, puoi influenzare con un effetto di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità). Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore. Al posto di deadly nightmare. Nel mio disegno questo gli permetterà di affascinare le vittime cantando direttamente nella loro mente (con telepatia) indebolendole (Volontà opprimente) per poi avvicinarsi e baciarle assoggettandole al suo volere (suggestione). A completare il tutto i talenti: 1-Captivating melody 1(Dif)-Melodic casting 1(Dif)-Mindsight 3 (ritardandolo al 7°)-Musica inconscia 6-Incantesimi camuffati Modificato 31 Agosto 2020 da Darione
Bille Boo Inviato 31 Agosto 2020 Segnala Inviato 31 Agosto 2020 Ciao, la classe di prestigio non ho ancora avuto modo di guardarla. La razza è decisamente potente per essere a modificatore di livello +0. Ti interessa di più una contro-proposta più debole che abbia sempre ML +0, o una valutazione del ML che avrebbe tenendola così?
Darione Inviato 31 Agosto 2020 Autore Segnala Inviato 31 Agosto 2020 (modificato) 43 minuti fa, Bille Boo ha scritto: Ciao, la classe di prestigio non ho ancora avuto modo di guardarla. La razza è decisamente potente per essere a modificatore di livello +0. Ti interessa di più una contro-proposta più debole che abbia sempre ML +0, o una valutazione del ML che avrebbe tenendola così? Terrei il MdL a 0 quindi la prima che hai detto. Giustamente tu farai i tuoi calcoli ed avrai il tuo parere sul bilanciamento, ma conta quanto sono forti gli altri stirpeplanare (niente malus alle caratteristiche, riduzione al danno, reistenza alle energie). Io ho tenuto praticamente solo le cose "ruolabili". Se dovessi scegliere qualcosa da sacrificare per indebolirla, sicuramente sarebbe l'armatura naturale, il bonus a INT ed eventualmente il bacio con risucchio di energia. Modificato 31 Agosto 2020 da Darione
Bille Boo Inviato 31 Agosto 2020 Segnala Inviato 31 Agosto 2020 3 minutes ago, Darione said: "la seconda che hai detto" (cit.) Giustamente tu farai i tuoi calcoli ed avrai il tuo parere sul bilanciamento, ma conta quanto sono forti gli altri stirpeplanare (niente malus alle caratteristiche, riduzione al danno, reistenza alle energie). Io ho tenuto praticamente solo le cose "ruolabili". Se dovessi scegliere qualcosa da sacrificare per indebolirla, sicuramente sarebbe il bacio con risucchio di energia. Gli altri stirpeplanare hanno ML non nullo. La cosa giusta da fare è confrontare la razza con le altre razze con ML +0, in particolare quelle standard del Manuale del Giocatore. Spoiler Prenderò l'elfo standard come principale riferimento. Caratteristiche: nessuna razza da ML +0 ha due aumenti contro una sola riduzione. È vero che stai mettendo una riduzione di caratteristica fisica contro due aumenti di caratteristica mentale. Ma è anche vero che se uno vuole puntare sul fisico non farà questa razza 😉. Comunque, concediamo a questa cosa il beneficio del dubbio, ma teniamo presente che rende la razza leggermente più forte dell'elfo (non a livello di un ML +1, ma leggermente più forte sì). Il che vuol dire che il resto dovrà essere leggermente più debole. Velocità: uguale all'elfo, siamo pari. +2 ad Ascoltare e Osservare: quasi uguale all'elfo, manca Cercare; diciamo che qui c'è una lieve debolezza. Linguaggi automatici: sembrerebbe peggio dell'elfo, che comincia con due (Comune ed Elfico) anziché uno. Ma mi sembra poco verosimile che un personaggio che è immondo per un quarto, e presumibilmente è cresciuto sul Piano Materiale, conosca di default solo l'Abissale e abbia bisogno di addestrarsi per imparare altre lingue. Oltretutto, anche se lo volessimo considerare uno svantaggio, la capacità di telepatia e di linguaggi di fatto lo vanifica. La mia raccomandazione è di cambiare a: Comune, Abissale. Classe preferita: ci sono precedenti di razze con due classi preferite? Mi sembra inusuale. All'elfo a questo punto restano: visione crepuscolare, immunità al sonno, +2 contro ammaliamenti, competenza nelle armi elfiche, prove automatiche per trovare porte segrete a 1,5 m. Alla tua razza restano: armatura naturale, telepatia, linguaggi, forma alternativa, bacio della succube. Linguaggi: decisamente forte, considera che di norma è un incantesimo di livello 2 (per il bardo) e funziona su un solo bersaglio. Telepatia: molto forte; oltre a farti comunicare con chiunque ti permette di farlo silenziosamente e di nascosto. L'incantesimo legame telepatico di Rary non ha limiti di distanza, ma è di livello 5. Direi che queste due capacità messe insieme, già da sole, pareggiano tutte le capacità dell'elfo elencate sopra, o almeno ci vanno vicine. E questo è già un problema perché abbiamo detto che, per compensare le caratteristiche, dovremmo essere leggermente più deboli dell'elfo. Forma alternativa: se intendi che ogni individuo ha una, e una sola, specifica forma alternativa, e non può trasformarsi in altro che in quella, sarei disposto a passarla come capacità abbastanza "leggera" (non di grande impatto), a patto che sia una forma umanoide, che la taglia non cambi, che le statistiche non cambino e che l'equipaggiamento non si trasformi. Se invece intendi che può trasformarsi in qualunque creatura (umanoide, spero) di quel range di taglia, scegliendo di volta in volta, è una capacità decisamente forte che vanifica a tutti gli effetti Camuffare e, a seconda di come funziona, può anche essere un mezzo per procurarsi altri vantaggi (es. altre forme di velocità per superare ostacoli) gratuitamente. Armatura naturale +2: decisamente molto forte, è di fatto un +2 alla CA cumulabile con tutto. Non mi sembra neppure necessario, visto che l'armatura naturale non mi sembra una delle principali qualità associate a livello tematico a una succube. Bacio della succube: lasciamo pure da parte il risucchio di energia a cui hai detto di voler rinunciare. Come funziona il bacio? Si tratta di compiere un attacco di contatto? O la creatura deve essere consenziente e se non lo è non puoi baciarla (a meno che non sia immobilizzata)? In ogni caso, suggestione è un incantesimo di livello 2 per un bardo (3 per un mago), disponibile non prima del livello 4. Questa capacità è parecchio forte. Proposta per rimanere ML +0: Scegli solo una tra linguaggi e telepatia (consiglio: linguaggi, più utile nell'ottica di camuffarsi e passare per una "mortale" qualunque). Per la forma alternativa specifica i limiti che ho indicato sopra (una sola specifica altra forma, umanoide, stessa taglia, mantieni statistiche ed equipaggiamento inalterati). Togli l'armatura naturale. Per il bacio della succube: specifica che funziona solo su umanoidi e che la vittima deve lasciarsi baciare o essere immobilizzata. Metti una sola classe preferita (non importa, poi, nel tuo caso: le classi di prestigio non contano per le penalità di multiclasse). Ho poi dato un'occhiata anche alla classe di prestigio. Vedi sotto. Spoiler Mente impenetrabile: tecnicamente mi sembra un po' più forte dell'immunità alla paura, specialmente agli alti livelli, ma lascerei così. Presenza ammaliante: toglierei decisamente il bonus alle abilità e alle prove, che mi sembra renda la capacità nettamente più forte di inspire fear. Senza quello, a naso può andare. Ammaliamento inarrestabile: decisamente molto più forte di nightmare phantasm. Con nightmare phantasm hai un piccolo effetto collaterale, che dura solo 1 round, quando qualcuno prova a dubitare di una tua illusione: direi qualcosa di marginale. Qui invece avresti una capacità che modifica radicalmente le tue probabilità di vincere gli incontri: stai dimezzando le probabilità di successo dei tuoi avversari, oltretutto contro le influenze mentali che sono in genere effetti detti, in gergo, save or suck (se fallisci il TS sei fritto). Ridurrei a 1 solo uso al giorno (e anche così è molto forte). In alternativa, potresti cambiare questa capacità e fare che dà un piccolo malus per 1 round (es. la condizione frastornato) a chi supera il tiro salvezza contro un tuo incantesimo del genere. Volontà opprimente: anche questa è più forte della sua omologa. Un -4 alla Volontà è come dire un +4 alla CD effettiva dei tuoi incantesimi. È qualcosa di notevolmente più forte rispetto ai pochi d6 di danno (da 1 a 3), per giunta non letali, forniti da spirit chill. Lo cambierei in un -2 (e anche così è molto forte), oppure, ancora meglio, direi che hai +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni contro quella creatura (così si riprende la capacità che abbiamo tagliato dal primo livello, e si aggiunge un po' di utilità fuori dal combattimento). Controllo supremo: difficile da valutare rispetto a deadly nightmare, che è una mossa a parte a uso singolo. Direi però che come minimo va concesso alla creatura di usare un altro modificatore (direi il più alto tra Tempra, Riflessi e Volontà) al posto del TS. Le creature immuni agli effetti mentali di solito hanno Vol molto bassa (es. melme, parassiti, non morti privi di mente...) e paradossalmente sarebbero spacciate: è già molto permettere di influenzarle.
Darione Inviato 31 Agosto 2020 Autore Segnala Inviato 31 Agosto 2020 Lo hai paragonato all'elfo... Ma hai presente il Lesser Aasimar?!? (intendevo quello, forse erroneamente, con stirpeplanare)
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 31 Agosto 2020 Supermoderatore Segnala Inviato 31 Agosto 2020 2 ore fa, Darione ha scritto: Giustamente tu farai i tuoi calcoli ed avrai il tuo parere sul bilanciamento, ma conta quanto sono forti gli altri stirpeplanare (niente malus alle caratteristiche, riduzione al danno, reistenza alle energie) Sicuramente i lesser planetouched sono tra le razze a MdL 0 più forti niente da dire (sarebbe dibattibile se la perdita del tipo esterno davvero valga l'abbassarlo a 0). Detto questo le resistenze freddo, elettricità, acido/fuoco 5 sono utili solo a livelli medio bassi quindi non le reputerei chissà cosa (e non mi risulta abbiano riduzione del danno); il -2 a Forza per un PG come il tuo essenzialmente non conta nulla quindi è una sorta di finto malus; il +2 di armatura naturale mi pare molto a sentimento (cosa dovrebbe rimpiazzare la scurovisione 18 m?). La forma alternativa deve essere limitata a cose come "umanoide Medio o Piccolo" Come capacità speciali lesser aasimar/tiefling hanno luce diurna/oscurità (incantesimo di 3°) per 1/gg mentre la tua "succubina" ha telepatia e linguaggi a volontà che sono capacità sempre utili, specie per un PG basato sull'ammaliamento come questo (evitiamo tutte le questioni di dover capire ciò che dice l'incantatore per essere influenzato, gli parliamo direttamente nella mente ecc) che sono l'equivalente di incantesimo di medio alto livello sempre attivi Quindi secondo me sì i lesser planetouched sono molto forti per MdL 0, ma questa "succubina" sta loro decisamente sopra 1
Darione Inviato 1 Settembre 2020 Autore Segnala Inviato 1 Settembre 2020 Prima di tutto ringrazio entrambi per l'interessamento. Ovviamente volevo fare il personaggio ottimizzato secondo l'idea che avevo in mente ma così facendo ho sbilanciato le cose. Avete in buona parte ragione, voglio però precisare un paio di cose: Le idee sulla razza le ho prese confrontando i Lesser planetouched con la succube dal manuale dei mostri ma anche con la progressione da specie selvagge (da qui l'armatura naturale e le due classi preferite, che anzi sono tre). La capacità di telepatia potrà essere forte ma non è esclusiva. L'ho sempre avuta con tutti i bardi facendo un livellino da dominatore mentale. Il - 2 a For non è un malus per il pg che voglio costruire ma è un bel malus nell'economia dei punti caratteristica dei pg, e quando si fa una razza si fanno i conti generici. Non so se mi sono spiegato o mi sono imbrogliato coi termini. Ora qualche precisazione su quello che avevo buttato giù all'inizio. Linguaggi automatici: il comune l'avevo dato per scontato, come discendente umano di una succube, quindi risultano comune e abissale. Forma alternativa: come ho scritto "la succube sceglie UNA forma alternativa", come avete suggerito anche voi. Può trasformarsi in essa a volontà ma rimane sempre un solo "alterego" scelto all'inizio della sua vita. Molto meno forte della sua versione originale. Bacio della succube: La creatura deve essere consenziente o parte di una prova di lotta (come per la capacità originale della succube), volendo si può restringere ad immobilizzata. Detto questo si potrebbe restringere Linguaggi ad 1 volta al giorno e la capacità di suggestione col bacio limitandolo ad una creatura alla volta. In riassunto: Spoiler Tipo: Umanoide(stirpeplanare) Tratti: -Modificatori ai punteggi di caratteristica iniziali: -2FOR +2CAR -Abilità: +2 ad ascoltare e Osservare -Velocità 9m -Telepatia (Sop): La Succube può comunicare con qualsiasi creatura entro 30m che abbia un linguaggio. -Forma alternativa (Sop): la succube sceglie una sola forma alternativa Umanoide piccola o media nella quale può trasformarsi a volontà. -Linguaggi (Sop): Una succube può parlare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio come per l’incantesimo omonimo 1 volta al giorno. -Bacio della Succube(Sop): 1 volta al giorno la Succube può, tramite un bacio consenziente o con l'avversario immobilizzato, influenzare una creatura scegliendo tra due effetti. -Risucchio di Energia: una succube che bacia la sua vittima gli può infligge un livello negativo. Il tiro salvezza per rimuovere gli effetti del livello negativo è sulla tempra con CD 10+metà dei DV+modCar -Suggestione: una succube che bacia la sua vittima può assoggettarla alla sua volontà. Egli subisce gli effetti dell’incantesimo omonimo. La CD tel tiro salvezza sulla Volontà per resistere è 10+metà dei DV+modCar. Può influenzare solo una creatura alla volta. Linguaggi automatici: Comune, Abissale Classe preferita: Bardo Lep+0 A più tardi per la revisione della CdP. P. S. : i planetouched sono sbroccati e SI, per me perdere il tipo esterno non vale togliere il lep, ma tant'è...
Darione Inviato 2 Settembre 2020 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2020 Nightmare spinner (ammaliamento) : Spoiler Requisiti: Raggirare 8 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi. Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°e 2° livello. Privilegi: Incantesimi bonus: Se solitamente prepari gli incantesimi puoi preparare e lanciare un incantesimo in più al giorno ma deve essere di ammaliamento. Se lanci incantesimi spontaneamente puoi lanciare un incantesimo per livello in più al giorno ma deve essere di ammaliamento. Al posto di bonus spells. Mente impenetrabile: Immunità agli effetti di charme e di compulsione. Al posto di immunity to fear. Presenza ammaliante: Quando usi un effetto di ammaliamento contro un avversario che è minacciato o attaccato da te o i tuoi alleati, egli non riceve il solito +5 al tiro salvezza contro questo effetto. Al posto di inspire fear. Ammaliamento inarrestabile: quando lanci un incantesimo di ammaliamento puoi, come azione gratuita, farlo diventare persistente. Se il bersaglio supera il TS è costretto a farlo di nuovo nel turno successivo. Se fallisce il secondo TS subisce normalmente gli effetti del l'incantesimo, se riesce quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma. Al posto di nightmare phantasm. Volontà opprimente: Dal 3° livello una creatura sotto l’influenza di un tuo effetto di charm o compulsione mentale riceve un malus di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro di te. Al posto di spirit chill. Controllo supremo: Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, puoi influenzare con un effetto di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità). Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore. Al posto di deadly nightmare. NB: avevo preso ispirazione da questo topic
Bille Boo Inviato 2 Settembre 2020 Segnala Inviato 2 Settembre 2020 Ammaliamento inarrestabile e controllo supremo mi sembrano ancora troppo forti, ma alla fine è al tuo DM che spetta la decisione. Io ho detto la mia 🙂 Buona fortuna.
Darione Inviato 2 Settembre 2020 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2020 No beh, mi interessa comunque il confronto anche perché presento le cose al DM solo quando mi sembrano finite, per poi sentire anche le sue correzioni. -ammaliamento inarrestabile: la controparte "originale" rende shaken senza TS, che è più pesante di - 2 ai TSV: - 2 a TxC, abilità e TUTTI i TS. Dura un solo round, che per me si equipara a - 2 solo TSV fintanto che è sotto ad un effetto di un mio ammaliamento. Meno potente ma dura di più, quindi mi sembrano forti uguali. -controllo supremo: è il manuale stesso che suggerisce questa variante. "Such a character probably would not have an evil bent, and the class abilities could be modified to allow him to charm or dominate creatures that are usually immune to such spells." Il fatto di far fare un TS a scelta per me non ha alcun senso. Al massimo si potrebbe ridurre le volte al giorno in cui si può utilizzare, magari a 3 come Deadly Nightmare. 1
D8r_Wolfman Inviato 3 Settembre 2020 Segnala Inviato 3 Settembre 2020 (modificato) anche così, la razza è decisamente forte per essere MdL +0, le sue capacità sono nettamente superiori rispetto a quelle delle altre razze. personalmente, per valutare l'effettiva potenza di una razza, mi aiuto usando il sistema di Golarion per Pathfinder che assegna a ogni capacità un punteggio, con i dovuti accorgimenti ove necessario, ma finora non ho mai preso cantonate quindi mi sento di consigliare di fare lo stesso. come riferimenti ho il Nano, che tra le razze base è la più forte, e il Tiefling, che tra le razze a MdL +1 è la più scarsa: il primo è classificato con 11 punti, mentre il secondo con 13, quindi direi che per stare comodi il limite tra MdL +0 e +1 si può assestare a 12 punti. andiamo ad analizzare questo "stirpe succube" Tipo: Umanoide(stirpeplanare) 0 punti, tipo standard Velocità 9m 0 punti, velocità standard -2FOR +2CAR 0 punti, punteggi standard +2 ad ascoltare e Osservare 4 punti https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Addestramento_nelle_Abilit.C3.A0_.281_PR.29 Linguaggi (Sop): Una succube può parlare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio come per l’incantesimo omonimo 1 volta al giorno. 3 punti, assimilato al poter lanciare 1/giorno l'incantesimo Linguaggi con LI=DV come Mago/Stregone, quindi incantesimo di lv 3 https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Capacit.C3.A0_Magica_Superiore_.28variabile.2C_vedi_Speciale.29 Forma alternativa (Sop): la succube sceglie una sola forma alternativa Umanoide piccola o media nella quale può trasformarsi a volontà. 6 punti https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Cambiare_Forma_Superiore_.286_PR.29 Bacio della Succube(Sop): 1 volta al giorno la Succube può, tramite un bacio consenziente o con l'avversario immobilizzato, influenzare una creatura scegliendo tra due effetti. 3 punti, assimilato al tratto linkato, la versatilità e la potenza del secondo effetto compensano le maggiori limitazioni https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Fascinazione_della_Nereide_.283_PR.29 Telepatia (Sop): La Succube può comunicare con qualsiasi creatura entro 30m che abbia un linguaggio. questa è difficile da valtuare, ma se avere attivo permanentemente un incantesimo di lv 0 come Individuazione del Magico costa 3 punti, avere attiva una capacità che replica suppergiù un incantesimo di lv 2 come Individuazione dei Pensieri, con un'area migliore e senza TS, direi che costa, come stima al ribasso, 6 punti https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Divinazione_Magica_Permanente_.283_PR.29 Linguaggi automatici: Comune, Abissale 0 punti, linguaggi base standard. Manca la lista dei linguaggi bonus, se è come per un Umano allora è 1 punto Classe preferita: Bardo 0 punti, opzione standard tiriamo le somme: per come è scritta ora, questa è una razza da 22 punti (23 se si considerano i linguaggi bonus come per l'Umano). facendo un rapido confronto, gli Svirfneblin (o Gnomi delle Profondità), che sono razza con MdL +3, vengono categorizzati con 25 punti, quindi questo "stirpe succube" potrebbe tranquillamente essere a cavallo tra il MdL +2 e il MdL +3. per abbassare il MdL cambierei la Forma Alternativa con la possibilità di lanciare 1/giorno Alterare Sè Stessi (1 punto) e la Telepatia con la possibilità di lanciare 1/giorno Individuazione dei Pensieri (2 punti), entrambe con LI=DV: così il nuovo conto diventa 4 (bonus abilità) +3 (Linguaggi 1/giorno) +1 (Alterare Sè Stessi 1/giorno) +3 (Bacio) +2 (Individuazione dei Pensieri 1/giorno) = 13 punti, e abbiamo raggiunto il Tiefling come MdL +1. di meglio non riesco a fare. mal che vada c'è sempre il buy-off di Arcani Rivelati 😉 Modificato 3 Settembre 2020 da D8r_Wolfman
Bille Boo Inviato 3 Settembre 2020 Segnala Inviato 3 Settembre 2020 4 minutes ago, D8r_Wolfman said: Per abbassare il MdL cambierei la Forma Alternativa con la possibilità di lanciare 1/giorno Alterare Sè Stessi (1 punto) e la Telepatia con la possibilità di lanciare 1/giorno Individuazione dei Pensieri (2 punti), entrambe con LI=DV: così il nuovo conto diventa 4 (bonus abilità) +3 (Linguaggi 1/giorno) +1 (Alterare Sè Stessi 1/giorno) +3 (Bacio) +2 (Individuazione dei Pensieri 1/giorno) = 13 punti, e abbiamo raggiunto il Tiefling come MdL +1. Credo che tu abbia sopravvalutato la forma alternativa, da quello che ho capito il tuo link si riferisce a una capacità con cui puoi definire la nuova forma ogni volta, mentre qui la forma alternativa è fissa e specifica, non si può cambiare; quindi è cambiare forma inferiore, non superiore, per 3 punti. L'individuazione dei pensieri non mi sembra un valido rimpiazzo né un valido equivalente per la telepatia, che qui è intesa come mezzo per comunicare, non per divinare i pensieri altrui o individuare la presenza di creature pensanti; inoltre ho notato che nella stessa guida Golarion la capacità "lingua degli alberi", che riproduce in modo permanente un incantesimo di comunicazione di livello 4, vale solo 2 punti, quindi c'è una variazione da caso a caso. Tuttavia la telepatia è sicuramente superiore alla capacità linguaggi, quindi deve valere almeno 4 punti. Con queste variazioni la razza risulta valere 17 punti, comunque molto forte per un ML +0, su questo concordiamo.
D8r_Wolfman Inviato 3 Settembre 2020 Segnala Inviato 3 Settembre 2020 sì beh quello è Pathfinder, mica ho detto che il sistema è infallibile XD certo ci vuole anche un po' d'interpretazione, per me non ci andava tanto lontano; considera però che la versione inferiore contempla di cambiare in un Umanoide della stessa Taglia, mentre il nostro amico vuole anche quella Piccola, quindi direi che almeno 4 punti li vale per la maggior versatilità (ero indeciso in effetti se interpretare la versione superiore come "qualsiasi forma" o semplicemente un'evoluzione del "una sola forma" della versione inferiore). per Individuazione dei Pensieri, proponevo una capacità che fosse il più simile possibile al concetto della telepatia ma di potenza contenuta per abbassare il MdL, lo so benissimo che non può essere un valido rimpiazzo, così come non lo è nessuna delle alternative che ho proposto rispetto alle capacità originali XD Parlare coi Vegetali è un incantesimo a mio avviso meno utile e versatile di Individuazione dei pensieri, per quello l'ho prediletto; ammettendo di mettere a 4 la capacità di cambiare forma, dovremmo essere sui 14, se metti la telepatia a 4 e togli Individuazione dei Pensieri siamo a 17, ma se lo scopo era trovare le capacità più scarse ma tematicamente più affini con quelle proposte, mi sa che stiamo esulando leggermente. vediamo il nostro amico che ne pensa, appena legge
Darione Inviato 3 Settembre 2020 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2020 Concordo con quello che ha scritto BilleBoo. Per quanto riguarda la forma alternativa non è un problema vincolare la taglia a quella originale, rimane comunque in tema, quindi diventa come la capacità di PF citata. Senza offesa, credo che il sistema di golarion per quanto matematico (che adoro) non sia efficace. Basti pensare che un semplice +2 ad ascoltare ed osservare pesi di più della telepatia o della suggestione...per me è troppo a sentimento. Contando dove siete arrivati e togliendo 1 al cambiare forma siamo a 16. Non sono un esperto di questa meccanica ma credo che ci piazziamo tra +1 e +2. Volendo seguire comunque questa meccanica ti dico: togliamo il bonus ad ascoltare ed osservare (per caratterizzare la razza mi piacciono più le altre cose) e togliamo 4 punti arrivando a 12, piazzandoci così tra 0 e 1, dove è giusto che si trovi questa razza. Una razza potente per un mdl0 ma le cui abilità sono talmente specifiche da renderla subottimale se si vuole fare qualcosa che non sia quello per cui l'ho pensata. 1
Ji ji Inviato 3 Settembre 2020 Segnala Inviato 3 Settembre 2020 Mi pare che tu abbia un'idea ben precisa in testa e stai creando quello che manca per ottenerla. Il risultato è equilibrato? No, per nulla. Però un mago o un druido ben fatti saranno comunque molto più forti, quindi è difficile dare un parere generale. Con questo in mente, la razza che hai creato non è equilibrata con un normale Lesser Tiefling. E i Lesser Planetouched sono già sbroccati di loro, quindi farne un'alternativa molto più potente non è bilanciato. La razza ottiene molte capacità potenti, e pure un bonus di armatura naturale a caso. Ma non solo ha numerose capacità, tutte forti: sono anche capacità soprannaturali! Nessuna RI, non dispellabili, no AdO, nessuna componente, in pratica inarrestabili, con un TS che scala con il livello del PG e, correttamente da regole, basati su carisma. Per me va oltre il semplice eccesso che già ci sarebbe se fossero capacità magiche: farle soprannaturali è sbroccatissimo. La classe è anche eccessiva ma, di nuovo, non peggio di un'Incantatrix (anzi). Se però si vuole renderla più coerente a livello di potere con la versione originale, io farei alcune modifiche: Presenza ammaliante: Quando usi un effetto di ammaliamento contro un avversario che è minacciato o attaccato da te o i tuoi alleati, egli non riceve il solito +5 al tiro salvezza contro questo effetto. Inoltre aggiungi il tuo livello di classe alle prove di Diplomazia, Percepire intenzioni, Raggirare e alle prove di Carisma. Al posto di inspire fear. Ammaliamento inarrestabile: Ottieni un bonus di +2 a tutte le prove di Carisma contrapposte per gli effetti di charme. Volontà opprimente: Dal 3° livello una creatura sotto l’influenza di un tuo effetto di charme riceve 1d6 di danni non letali quando cerca di resistere a una tua richiesta. Al 5° livello i danni diventano 2d6. Al posto di spirit chill. Controllo supremo: Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, puoi influenzare con un effetto di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale. Le creature senza punteggio di Int non sono influenzate dalla capacità. Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore. Al posto di deadly nightmare.
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