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comment_1709711

Volevo provare queste regole: https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook)

Secondo me sono perfette per Call of Cthulhu d20 e d20 Modern.

Ma anche con D&D possono funzionare egregiamente.

Il problema è la magia: se i punti ferita sono bassi e fissi più o meno come se i PG fossero sempre di terzo livello....la maggioranza degli spell diventa devastante.

(contro i PNG umanoidi almeno. In questo sistema molti mostri hanno più punti ferita del sistema standard)

Potrei:

* giocare E6....massimo sei livelli nelle classi di incantatore puro.

*  fare accettare ai giocatori il fatto che la magia è un'arma potentissima: l'unica adatta ad abbattere mostri che altrimenti sarebbero inarrivabili.

* dato che la magia e, con essa, le classi arcane riceve un boost incredibile potrei, per bilanciare, renderla imprevedibile con regole per la magia selvaggia ed amenità simili.

Vi viene in mente altro?

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  • Allora, intanto grazie per avermi fatto scoprire quella pagina che è molto interessante! Appena ho tempo me la studio per bene.   A una prima occhiata superficiale alle varie opzioni per la

  • Il sistema dice esplicitamente che gli incantatori sono rari e temutissimi, come nel fantastico più dark o fiabesco. Allora per spostare l'asticella ancora più in alto si possono mettere regole che re

comment_1709716

Allora, intanto grazie per avermi fatto scoprire quella pagina che è molto interessante! Appena ho tempo me la studio per bene.

 

A una prima occhiata superficiale alle varie opzioni per la magia, sono davvero sorpreso che non abbiano incluso la cosa che sembrerebbe, per me, la più banale, cioè: il danno degli incantesimi non scala con il livello (o lo fa ma in modo molto blando).

Nel "mio sistema" di house rules ho da tempo adottato una curva dei pf molto lenta (non certo costante, ma diciamo che aumentano di un fattore 2, massimo 3, nel corso dei 20 livelli). E il danno degli incantesimi, come d'altronde quello delle armi, è fisso.

Si potrebbe fare una cosa del genere. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe fare 2d6 + 1 per livello (max 2d6+10), oppure 3d6 fissi, aumentabili solo con talenti appositi. Sto scavolando, eh, bisogna vedere come tornano i numeri. Ma il concetto sarebbe quello.

 

 

 

  • Author
comment_1709726

Si potrei semplicemente:

* fare che il danno degli incantesimi non dipende dal livello dell'incantatore ma da quello dell'incantesimo. (esempio: palla di fuoco farebbe 3d6)

* fare che tutte le variabili degli incantesimi che normalmente dipendono dal livello dell'incantatore ora dipendono da quello dell'incantesimo. 

* fare che tutte le variabili degli incantesimi che normalmente dipendono dal livello dell'incantatore ora dipendono da quello dello slot di lancio. 

Quest' ultimo punto è un indebolimento della magia molto pesante che ben si presta al setting che avevo in mente.

Edited by Hero81

comment_1710282

Il sistema dice esplicitamente che gli incantatori sono rari e temutissimi, come nel fantastico più dark o fiabesco. Allora per spostare l'asticella ancora più in alto si possono mettere regole che rendano la magia ancora più "da PNG".

Gli incantesimi possono avere un costo in pf e danni alle caratteristiche che scalano con la potenza dell'effetto. E il suddetto costo può essere abbattuto carburandoli con altre fonti. Sangue di vergini, conventicole di spostati che salmodiano incappucciati o che fanno mega-orge, graduale corruzione fisica, mentale e morale... tutta roba che 1. mette il personaggio in una posizione di rischio o emarginazione, 2. è difficile portarsi dietro nei dungeon, 3. rende comunque possibili gli incantesimi potenti e potentissimi, e 4. dà a questi incantesimi potenti la giusta atmosfera e cornice narrativa.

E' un classico del grim & gritty.

  • Author
comment_1710305

Per ora le sto testando con Pathfinder: non tutto il Grim&Gritty solo alcune regole.

Non ho PG incantatori ma ho deciso comunque di nerfare molto la magia in caso di incontri con PNG incantatori.

In breve le regole che adotto sono:

HIT POINTS: https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook)/Combat_Statistics#Hit_Points

CALLED SHOTS: (solo Conditions Effects) https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook)/Called_Shots

SNEAK ATTACK:
 Instead of the Sneak Attack game mechanic, which adds several dice to a character’s damage, the Grim-nGritty rules apply a bonus to your attack roll.  If your sneak attack damage dice bonus is +1d6, then you gain a +2 bonus to your attack roll any time your target would be denied a Dexterity bonus to Defense (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when you flank your target. While performing a sneak attack, you can make a Called Shot without provoking an attack of opportunity. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.  For every additional +1d6 of sneak attack damage, you gain +1 to your attack roll.  For example, a character with +5d6 sneak attack damage in the core combat rules would have a +6 attack bonus when performing sneak attacks in the GnG system.

MAGIA: 
le variabili degli incantesimi che dipendono dal livello dell'incantatore dipendono adesso dal livello dell'incantesimo.
Ad esempio Polvere luccicante dura sempre e solo 2 round.

Vi faccio sapere come andrà.

Edited by Hero81

  • Author
comment_1710823

Ho indebolito anche i critici:

CRITICI:
Quando un personaggio mette a segno un critico, al posto del normale danno aggiuntivo, può attivare gratuitamente un called shot da -4,-6 o -8 a seconda che il  moltiplicatore del critico sia x2, x3 o x4.

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