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Messaggio consigliato

Inviata

Ragazzi che ne pensate?

Giocabile? Bilanciata? Ditemi un po'....

Storia, pensata per i Reami, ma riadattabile.

Spoiler:  
I Nomadi del Totem

Appena terminata l’era dei disordini l’avatara di Tymora diede alla luce un figlio, Lanon.

Il bambino crebbe senza madre, morta dandolo alla luce, solo con il padre nella carovana nomade dove essi vivevano. Il padre era un uomo severo ma buona che si guadagnava da vivere facendo la guida alle compagnie di avventurieri che volevano attraversare il continente. In pochi hanni Lanon aveva viaggiato in tutta Feraun e iniziava a conscerne le vie e i segreti apprendendoli dal padre.

All’età di quindici anni iniziò a manifestare parte del suo potere divino, derivato dalla permanenza della dea nel corpo della madre durante la gravidanza.

Presto Lanon sviluppo delle capacità da leader, era un’ottima giuda e aveva imparato a seguire le tracce di chiunque senza doversi avvalere di particolari abilità o magie, semplicemente le vedeva anche se queste non c’erano.

Visse poco sulla terra, ma abbastanza per fondare un gruppo di persone, arrivate da tutte le carovane nomadi del continente. Questo gruppo si chiamava I nomadi del Totem. Persone di tutte le etnie umane, alcuni mezz’elfi, pochi halfling e elfi, si univano a Lanon. Ognuno con le sue attitudini, capacità e peculiarità con in comune la discendenza Rom.

I Nomadi del Totem divennero famosi in tutto il continente per la loro capacità di viaggiare per piste sconosciute ai più e per l’abilità di inseguire e cacciare qualsiasi cosa o persona a prescindere dagli ambienti su cui dovevano muoversi.

Vennero chiamati così perchè ognuno di loro prendeva il nome di un animale del quale sentiva di rispecchiare alcune qualità. Il viene scelto dal nomade non appena entra a far parte del gruppo e per questo motivo è facile che ci siano più Nomadi legati allo stesso animale ma che siano o abbiamo caratteristiche completamente diverse.

Ogni carovana Rom in tutta Fareun ha al suo interno un noamde del totem, ma i giovani che vogliono far parte di questo gruppo devono partire soli per cercare la Compagnia di Lanon.

La Compagnia di Lanon è una carovana formata esclusivamente da Totem. E’ in costante movimento ed è l’uncio posto, anche se parlare di luogo fisso non è esatto, dove un Rom può apprendere i segreti di Lanon e diventare a sua volta uno di loro. Non solo i Rom posso accedere a questo gruppo, ma essi sono avvantaggiati in quanto hanno la possibilità di acuisire il Talento Nomade senza sostenere nesuna prova (vedi più avanti). Il fatto di aver trovato e raggiunto la Compagnia di Lanon da diritto ad un colloquio con Tyoro l’Orso Leggendario, Sommo Chierco di Lanon e capo dei Totem. Inseguito al colloquio se Tyoro ritiene che il candidato sia idoneo all’addestramento allora questo può iniziare il periodo in cui apprenderà i precetti e i segreti di Lanon.

Inizialmente verrà assegnato a una delle quattro Leggende, che lo seguirà assieme al gruppo delle reclute per un anno. Poi passerà ad un Grande per l’anno successivo seguendolo nei compiti che dovrò adempiere. Dopo questi due anni avrò diritto a parteciapre al rito del nome dove sceglierà il suo.

Classe di prestigio e Talento.

Spoiler:  
Talento: Nomade

Requisiti: Essere nato o adottato alla nasdcita da una tribù Rom, oppure aver conseguito la prova per i Nomadi del Totem.

Beneficio: Conoscenza delle Terre Selvagge, Conoscenza (Geografia), Conoscenza (Natura), Orientamento come abilità di classe.

Speciale: Può essere preso solo al 1° oppure dopo aver conseguito la prova per i Nomadi del Totem.

Nomadi del Totem

Requisiti:

Allineamento: qualsiasi no Malvagio

Bonus attacco base: + 3

Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 8 gradi, Orientamento 8 Gradi, Conoscenza (geografia e Natura( 4 gradi.

Talenti: Nomade, Seguire Tracce

Speciale: Un aspirante a questa classe deve trovare la Compagnia di Lanon, fare il colloquio con Tyoro e conseguire l’addestramento nella Compagnia.

Dado Vita d6

Punti Abilità: 4 + intelligenza.

Le abilità di classe del Nomade del Totem sono: Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Conoscenza (Geografia), Conoscenza (Natura), Dilpomazia, Equilirbio, Guarire, Intimidire, Intrattenere (Zufolo), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Inganni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde.

Livello BaB TsT TsR TsV Speciale

1 0 2 2 0 Nome del Totem, Nomade

2 1 2 2 1 Orientamento Mentale

3 1 3 3 1 Scoprire Pista, Guida.

4 2 3 3 2 Flauto del Totem

5 2 4 4 2 Froma alternativa Totem

6 3 4 4 3 Mappa Mentale, Totem Grande

7 3 5 5 3 Forma Alternativa 2 v/g

8 4 5 5 4 Forma Alternativa Totem Grande

9 4 6 6 4 Flauto del Totem Superiore

10 5 6 6 5 Totem Leggenda Forma Alternativa 3 v/g

Competenza in Armi e Armature: Un Nomade del Totem non acquisisce competenze aggiuntive in nessuna armatura, ma acquisisce, come parte dell’allenamento, la competenze nell’arco lungo e nella spada lunga, arma preferita di Lanon.

Nome del Totem: Un Nomade del Totem sceglie il nome di un animale in seguito a un rituale, del quale sente di rispecchiare una caratteristica specifica, d’ora in avanti lui sarà chiamato con il suo nome seguito dalla dicitura, “del (nome dell’animale)”, [es: Noar del Giuaguaro]. Al 6° livello prenderà la carica di Grande [Noar del Gran Giaguaro] e al 10° di Leggenda [Noar del Giaguaro Leggendario]. Sono le cariche previste all’interno della Compagnia di Lonan. Le leggende attualmente sono solo 4.

Nomade: Il nomade del totem acquisisce il talento Nomade, e se lo possedeva già ottiene un bonus di +2 di circostanza alle abilità garantite dal talento.

Orientamento Mentale: al 2° livello un nomade del Totem può compiere prove di orientamento come azione gratuita anche all’interno di doungeon e caverne, conoscerà istintivamente la direzione del nord.

Scoprire Pista: al 3° livello, studiando per 3 minuti il terreno, nel deserto, in una palude, in una fitta foresta, potrà riconoscere una pista sicura da seguire senza rischiare, sabbie mobili, acquitrini o buche nel suo camminare.

Guida: sempre al 3° Livello, un Nomade del Totem, diventa un’ottima guida, ispira fiducia e sicurezza nel suo lavoro ed è in grado di mantenere uniti i componenti del gruppo assegnatogli. Quando un gruppo assolda un Nomade del Totem come guida esso studia fino ad un massimo di 1 + il livello da Nomade del Totem di componenti del gruppo e ne memorizza inconsciamente fattezze, odori e movimenti. Sarà in grado di percepirne la presenza in un area di 30 m + 3 m per livello da Nomade del Totem e essi saranno attratti da lui nel caso si perdessero durante il viaggio. Questi bonus durano fino al termine dell’incarico oppure dopo 14 giorni. Per poter prendere un’altro incarico da Guida deve riposare i sensi per almeno 3 giorni.

Faluto del Totem: Lanon era solito suoanre un piccolo flauto di legno nei momenti di tranquillità, dando vita ad un piccolo animale di luce che giocava attrono a lui. I suoi seguaci hanno mantenuto questa abitudine e il semidio concede un particoalre potere a questi flauti benedetti. Un Nomade del Totem deve intagliare da solo l’attrezzo da un pezzo di legno e inciderci sopra un’immagine, anche solo stilizzata, del suo totem. (spesso i nomadi che non sono in grado di fare un lavoro artistico si fanno aiutare dai loro capi o insegnanti, ma quasi sempre chi arriva a questo punto, conscio dell’importanza dello strumento, impara ad intagliare da solo). Al 4° livello suonando nel flauto la ballata dello spirito, composta da Lanon in persona, sarà possibile materializzare una versione spirituale del prorpio totem trramite la quale mandare brevi messaggi ai compagni nomadi. Lo spirito memorizza il messaggio e parte alla ricerca del destinatario, ovunque esso sia viaggiando alla velocità del pensiero. E’ possibile materializzare il Totem 1 volta al giorno. Al 6° Livello si possono materializzare 2 spiriti al gionro ma solo uno alla volta. Al 9° Livello non c’è più il limite di numero di spiriti materializabili, ma sempre uno alla volta.

Forma alternativa del Totem: al 5° Livello per 1 volta al giorno un Nomade del Totem puù trasformarsi nell’animale reppresentativo del suo totem. Nei 5 livelli successivi questa capacità aumento di 1 volta al giorno al 7° e al 10°, all’8° Livello si può assumere la forma del Totem di taglia grande se non lo è già normalmente.

Mappa Mentale: Il Nomade del Totem non rischia mai di perdersi sul continente, l’ha attraversato talmente tante volte che ne consoce tutte le vie, sentieri e piste segrete. Ha un bonus di + 10 all’orientamento quando vuole tentare di capire in che punto si trovo.

EDIT: Speravo in qualche commento ragazzi... Non può essere perfetta e bilanciata così com'è dato che l'ho scritta di getto in ufficio.....


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Principali partecipanti

Inviato

Ho letto solo l'avanzamento, e non il bg, preché non ho il tempo per farlo -_-

La classe a mio avviso soffre diverse carenze. Passo a elencarle qui di seguito:

1) è palesemente sottodimensionata. O gli concedi dei livelli da incantatore o cambi i valori di BaB, DV e PA. Preso così il potenziale della classe è parecchio vicino allo zero.

2) la voce speciale nei requisiti... cosa vuol dire "conseguire l'addestramento della Compagnia"?

3) Il privilegio di classe nome del totem non è un privilegio di classe, ma una caratterizzazione da bg. Non comporta nulla a livello regolistico, di conseguenza non è un privilegio di classe. consiglierei, se lo vuoi tenere come privilegio, un bonus di circostanza alle prove basate su carisma sugli altri membri della Compagnia, a seconda del grado.

3) I bonus di classe non sono ben definiti, e si prestano troppo alla libera interpretazione. Ad esempio leggo, nel privilegio Guida "e essi saranno attratti da lui nel caso si perdessero durante il viaggio". Attratti da lui in che senso? Saranno coscienti di questo? Ne conosceranno la direzione precisa? è un'effetto magico? ha un limite di distanza? funziona attraverso piani differenti? Insomma... troppe cose lasciate in sospeso.

Oppure la capacità Orientamento Mentale, ogni pg che abbia 5 o più gradi nella suddetta abilità può individuare automaticamente la direzione del nord, la CdP tra i requisiti comprende di averne 8, quindi...

Detto questo... la classe mi piace, è ben caratterizzata e ha un grande potenziale. C'è solo da sgrezzarne la forma e ne viene fuori una bellissima pietra preziosa, a mio parere ;-)

Inviato

Questa CdP è davvero carina! ;-)

Aggiungo solo poche note: i bonus dei TS sono errati (guarda un manuale qualsiasi per vedere la progressione).

Da quello che leggo desumo che la CdP è 3.0 (abilità come orientamento o conoscenza delle terre selvagge non ci sono più...) oppure che usi i manuali di quell'edizione.

Darei un Bab a 3/4 (come un ladro) invece che a 1/2 come un mago.

L'abilità intrattenere non la limiterei allo zufolo...

Sottoscrivo l'osservazione del buon Dark quando dice che le capacità andrebbero descritte più minuziosamente ed infine mi piace l'idea di aggiungergli qualche piccola (piccolissima) capacità magica ;-)

Inviato

Ho letto solo l'avanzamento, e non il bg, preché non ho il tempo per farlo -_-

La classe a mio avviso soffre diverse carenze. Passo a elencarle qui di seguito:

1) è palesemente sottodimensionata. O gli concedi dei livelli da incantatore o cambi i valori di BaB, DV e PA. Preso così il potenziale della classe è parecchio vicino allo zero.

In realtà volevo differenziarla mettendo una variante per gli incantatori e una per i cobattenti, ma non saprei come fare. In quanto non tutti sono incantatori.

Il gruppo di png dove ho inserito la cdp è cmposto da

  • un paladino guerriero Nomade del Totem (meglio se già con la carica di Grande della Cdp) livello 12, massimo 14
  • uno stregone Nomade del Totem (almeno di 4 perch+ abbia già il Flauto)
  • un brado (che possa usare gli incantesimi Lettura del opensiero) Nomade del Totem (anche qui almeno di 4)
  • Un grr nomade del totem (idem... sempre almeno 4)
  • un ranger segugio nomade del totem

Quindi vorrei fare due tipi di avanzamento differenti, ma non ho la minima idea di cosa togliere e cosa mettere.

2) la voce speciale nei requisiti... cosa vuol dire "conseguire l'addestramento della Compagnia"?

Per poter accedere alla cdp bisogna conseguire l'addestramento descritto nel bg di circa 2 anni (sono troppi?) all'interno della Compagnia di Lanon, un gruppo di nomadi itineranti. Tyoro è il loro capo.

3) Il privilegio di classe nome del totem non è un privilegio di classe, ma una caratterizzazione da bg. Non comporta nulla a livello regolistico, di conseguenza non è un privilegio di classe. consiglierei, se lo vuoi tenere come privilegio, un bonus di circostanza alle prove basate su carisma sugli altri membri della Compagnia, a seconda del grado.

L'avevo pensato come privilegio di classe perchè poi su questo si basano le capacitò di forma alternativa e quella del flauto, ma effettivamente può essere semplicemente il rituale di introduzione.

3) I bonus di classe non sono ben definiti, e si prestano troppo alla libera interpretazione. Ad esempio leggo, nel privilegio Guida "e essi saranno attratti da lui nel caso si perdessero durante il viaggio". Attratti da lui in che senso? Saranno coscienti di questo?

Ne conosceranno la direzione precisa?

è un'effetto magico?

potrebbe esserlo sì.

ha un limite di distanza?

Si potrebbe fare entro un km magari?

funziona attraverso piani differenti?Insomma... troppe cose lasciate in sospeso.

no, si sta parlando di viaggi sul continente quindi no.

Oppure la capacità Orientamento Mentale, ogni pg che abbia 5 o più gradi nella suddetta abilità può individuare automaticamente la direzione del nord, la CdP tra i requisiti comprende di averne 8, quindi...

in questo caso non saprei che dire, volevo aggiungere qualcosa di soprannaturale ma a quanto pare non è stato così ;-)

Potrebbe essere che l'abilità di Orientamento diventi automatica senza più bisogno di porve? Come se il pg facesse sempre 20 con il dado? Non c'è più bisogno di fare le prove di Orientamento quando il personaggio si trova sul Fareun ma continua ad essere necessario su altri piani o continti.

Potrebbe andare?

Detto questo... la classe mi piace, è ben caratterizzata e ha un grande potenziale. C'è solo da sgrezzarne la forma e ne viene fuori una bellissima pietra preziosa, a mio parere ;-)

Questa CdP è davvero carina!

Grazie.... e soprattutto grazie per i consigli.

Aggiungo solo poche note: i bonus dei TS sono errati (guarda un manuale qualsiasi per vedere la progressione).

Da quello che leggo desumo che la CdP è 3.0 (abilità come orientamento o conoscenza delle terre selvagge non ci sono più...) oppure che usi i manuali di quell'edizione.

Darei un Bab a 3/4 (come un ladro) invece che a 1/2 come un mago.

quindi potrebbe essere:

1 0 2/2/0

2 1 3/3/0

3 2 3/3/1

4 3 4/4/1

5 3 4/4/1

6 4 5/5/2

7 5 5/5/2

8 6 6/6/2

9 6 6/6/3

10 7 7/7/3

L'abilità intrattenere non la limiterei allo zufolo...

ok, quindi niente limitazione. ;-)

Sottoscrivo l'osservazione del buon Dark quando dice che le capacità andrebbero descritte più minuziosamente ed infine mi piace l'idea di aggiungergli qualche piccola (piccolissima) capacità magica

tipo?

Altro?

Grazie ancora... apprezzo molto.

:bye:

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