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Buongiorno a tutti.

Scrivo perché ho uno scudo pesante di metallo in mithril +1 e avrei intenzione di applicargli qualche capacità speciale.

Chiedo consigli per eventuali capacità carine/particolari per lo scudo non inerenti al combattimento con scudo, visto che non mi interessa lo scudo come arma.

 

Grazie in anticipo


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Inviato

Butto lì qualche idea sparsa...

Dal Manuale del Dungeon Master:

- Fortificazione: Leggera +1 / Moderata +3 / Pesante +5 per dare rispettivamente 25% / 75% / 100% di probabilità che il colpo critico o furtivo ricevuto, sia invece un danno normale.

- Animato: +2 se vuoi passare ad un'arma a due mani.

- Resistenze elementali: prezzo fisso +18k / +42k / +66k.

 

Dal Magic Item Compendium:

- Called: prezzo fisso +2k per poterlo richiamare a te da qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza con un'azione standard (molto molto valido anche per l'armatura).

- Death Ward: +1 per ignorare 1 volta al giorno un effetto di morte o energia negativa.

- Ghost Ward: +1 per aggiungere il suo bonus potenziamento alla CA a contatto.

 

Questi un po' così su due piedi e in linea generale, poi potrebbe esserci qualcosa di più utile in base alla classe del tuo personaggio.

PS: consiglio inoltre di dare un occhio agli Augment Crystal sul Magic Item Compendium.

 

 

 

 

Inviato
2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, hai un'idea del budget?

Di budget dovrei avere c.a 20000 mo, quindi abbastanza per una capacitá +3

2 ore fa, Cuppo ha scritto:

Butto lì qualche idea sparsa...

Dal Manuale del Dungeon Master:

- Fortificazione: Leggera +1 / Moderata +3 / Pesante +5 per dare rispettivamente 25% / 75% / 100% di probabilità che il colpo critico o furtivo ricevuto, sia invece un danno normale.

- Animato: +2 se vuoi passare ad un'arma a due mani.

- Resistenze elementali: prezzo fisso +18k / +42k / +66k.

 

Dal Magic Item Compendium:

- Called: prezzo fisso +2k per poterlo richiamare a te da qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza con un'azione standard (molto molto valido anche per l'armatura).

- Death Ward: +1 per ignorare 1 volta al giorno un effetto di morte o energia negativa.

- Ghost Ward: +1 per aggiungere il suo bonus potenziamento alla CA a contatto.

 

Questi un po' così su due piedi e in linea generale, poi potrebbe esserci qualcosa di più utile in base alla classe del tuo personaggio.

PS: consiglio inoltre di dare un occhio agli Augment Crystal sul Magic Item Compendium.

 

 

 

 

Fortificazione e death Ward sono le prime che mi sono venute in mente perché sono molto utili, io faccio Paladino spada e scudo e mi servirebbe qualcosa magari che sinergizzi bene con la classe

Inviato
15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Personalmente io lo farei tocco fantasma, death ward, e porterei il bonus a +2. Ma è soprattutto una questione di gusti 🙂

Concordo! Alla fine rimangono tutti incantamenti molto validi. Come dice @Bille Boo va molto in base anche al gusto personale e aggiungerei anche al tipo di campagna in realtà: se il master vi fa incontrare molti nemici con attacco furtivo o viceversa molti incorporei, per dire..ma poi lì si rischia di sfociare nel metagaming.

Sia Ghost Ward che Fortificazione hanno i loro pro e i loro contro: da un lato un +2 alla CA a contatto è valido, ma ad alti livelli rischia di essere molto meno incisivo, specie se non accompagnato da altri bonus. Dall'altro, 25% come percentuale non è altissima, anche se a volte può bastare a salvare da un critico/furtivo fatale.

Ovviamente il dubbio tra Ghost Ward e Fortificazione rimane a meno che tu non abbia già il talento Shield Ward (dal Player's Handbook 2) che ti fa già mettere lui il bonus scudo alla CA a contatto, perchè a quel punto Ghost Ward diventa inutile. 

Manterrei invece sicuro Death Ward.

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