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Kevin Kulp ci parla del sistema magico del suo gioco, Swords of the Serpentine, che ammanta la stregoneria con un'aura di mistero e pericolo.

Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner, e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite, o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto dell'umanità. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.

Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.

Articolo di Kevin Kulp del 04 Luglio 2019

Oltre alle manipolazioni politiche e alle abilità sociali (di cui parleremo in un articolo di prossima traduzione, NdT) Swords of the Serpentine presenta quattro carriere principali per gli Eroi: Guerriero, Guardiano (pensate ad una guardia cittadina o ad un inquisitore), Ladro e Stregone. Oggi parleremo proprio dell'ultimo. Se vi state chiedendo come fare a spezzare una torre di pietra in due con un semplice gesto delle mani o come rivoltare come calzini i nemici che avete appena sconfitto per spaventare i loro alleati, questo articolo darà risposta ai vostri dubbi.

La Stregoneria non è mai "Piacevole"

"La stregoneria è rara, pericolosa e raramente degna di fiducia. La magia corrompe e ha un costo. Le sue regole e origini sono sostanzialmente sconosciute" - Una delle parti chiave del design di Swords of the Serpentine.

A meno che il DM non decida diversamente, la Stregoneria in questo gioco (come in molte storie sword & sorcery) è oscura e pericolosa. Volevamo qualcosa che avesse un costo, che fosse straordinariamente flessibile (come nel fantasy tradizionale), che mantenesse un senso di mistero e che fosse principalmente basata sulla creatività e sull'immaginazione dei giocatori. Detto questo non volevo nemmeno delle regole che richiedessero un loro sotto-sistema di meccaniche. Quindi com'è possibile creare una magia potente e bilanciata usando le regole di GUMSHOE?

La risposta si trova nelle meccaniche e nella narrazione.

Swords_350.png

Le meccaniche

Per rappresentare tutto ciò meccanicamente abbiamo creato un'abilità Generale (Stregoneria) e un'abilità Investigativa (Corruzione). Stregoneria si usa come una qualunque abilità Generale: ad esempio, quando attaccate, se avete 8 o più ranghi potete provare a colpire più di un nemico. Durante il combattimento dovrete spendere punti Stregoneria per fare danni ai vostri nemici e descriverete ciò che accade prendendo ispirazione dalle vostre Sfere (vedi sotto).

Il vostro Stregone possiede la Sfera delle Piante. Decidete di attaccare un mercenario usando l'abilità Generale Stregoneria, colpite e infliggete 5 danni (che potreste aumentare spendendo delle risorse, a vostra scelta). Decidete di dire che le verdure che l'uomo ha mangiato per pranzo germogliano nel suo stomaco e inizino a crescere nella gola per strangolarlo. Avete fatto abbastanza danni da ucciderlo, quindi potrete descrivere il corpo cadere a terra e venir rapidamente avvolto da rampicanti. Lo lasciate dov'è e continuate a camminare nella dimora del vostro nemico.

Il potere del vostro potenziale stregonesco viene misurato dal vostro rango in Corruzione. Corruzione è un'abilità Investigativa e vi permette di modificare il mondo attorno a voi in base al numero di ranghi che avete. Potete spendere Corruzione per infliggere danni extra o per creare effetti non spiegabili diversamente. Fermare il tempo, sciogliere i muri, volare: se l'effetto è attribuibile alla vostra Sfera potete spendere Corruzione (con i rischi annessi) e descrivere cosa succede. Nessuna preparazione degli incantesimi. Ovviamente le riserve di punti Investigativi come la Corruzione non si ricaricano fino alla fine dell'avventura, quindi potrete lanciare solamente pochi incantesimi potenti.

Ti trovi in un piccolo parco cittadino e decidi di usare i tuoi punti Corruzione. Sei uno Stregone delle piante, quindi decidi di dire al GM che stai animando ogni albero nel parco per inviarlo a distruggere il covo della gilda degli assassini pietra su pietra. Spendi 2 punti Corruzione (un numero appropriato per un incantesimo del genere, che vuole portare allo scoperto i vostri nemici in una maniera spettacolare), corrompendo psichicamente il mondo attorno a voi, e iniziate a seguire gli alberi pronti a finire i nemici in fuga.

Un Eroe con un singolo punto Corruzione ma un alto rango di Stregoneria ha un'eccellente comprensione dei duelli magici, ma non molto potere grezzo. Uno Stregone con un alto rango di Corruzione ma che ha speso pochi punti in Stregoneria può creare degli incantesimi incredibili, ma non è molto addestrato nel combattimento. Uno Stregone capace in entrambe le abilità è quasi certamente guardato con terrore dagli altri.

La Narrazione

Le vostre abilità da Stregone arrivano quasi certamente da una o due fonti. Avete trovato gli antichi scritti del popolo dei Serpenti, uomini-serpente morti da tempo che abitavano queste terre millenni prima dell'arrivo dell'umanità? In quel caso le scritte potrebbero aver strisciato dalla tavoletta fino alla vostra mente, dove si stringono e si dimenano chiedendo di essere usate. Se siete dei fan del Mondo Disco di Terry Pratchett, questa storia potrebbe essere paragonata al modo in cui Scuotivento impara il suo incantesimo incredibilmente potente che non è in grado di lanciare.

O forse avete stretto un patto con un dio minore o avete omaggiato un altare nei meandri delle paludi, dedicato ad un demone bandito da tempo. Ora questa entità unica abita letteralmente nella vostra anima e, in cambio di timore, preghiere o rispetto, vi permette di evocare incantesimi apparentemente impossibili. In un certo senso, Tempestosa, la spada nera divora anime di Elric di Melnibonè, potrebbe essere paragonata a questo demone, dato che dona a Elric forza e potere in cambio di vittime.

Come ho detto recentemente sui social, l'unica ragione per cui ho incluso delle divinità e dei demoni era aggiungere una presenza irriverente che tormentasse il giocatore.

Giocatore dello Stregone al PNG: "Ti ringrazio, è stato..."

Kevin, con una voce roca, interpretando il demone dello stregone: "Uccidilo! Scuoialo e dedicami la sua morte, ti prometto dei piaceri inimmaginabili!"

Giocatore: "...veramente piacevole incontrarti. Zitto, zitto, zitto!"

PNG: "Scusa, cos'hai detto?"

In ogni caso, ora avete accesso alla Stregoneria. La vostra Stregoneria influenza la Salute (ferisce fisicamente) e il Morale (spaventa o fiacca mentalmente le persone) delle vostre vittime, sulla base delle vostre scelte in fase di creazione. Avrete una o più Sfere di Stregoneria: temi a vostra scelta, che determinano l'aspetto della vostra Magia e cosa sia capace di fare. Ogni cosa che fate usando la Magia deve essere descritta sfruttando queste Sfere.

Prendiamo come esempio "Brutto Incontro a Lankhmar", la classica storia breve del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Lieber. Volete giocare uno Stregone simile a Hristimilo, alleato con la gilda dei ladri, e decidete che la vostra Stregoneria influenza la Salute. Grazie ai vostri due ranghi di Corruzione (vedi sotto) potete scegliere le Sfere dei Ratti e del Fumo. Ogni magia che lanciate deve riguardare i ratti o la spessa e scura foschia cittadina; potreste ad esempio descrivere i vostri attacchi come uno sciame di animali infestati che morde i vostri nemici o del fumo nero che si stringe attorno al collo di uno di loro. Infliggerete sempre lo stesso numero di danni, ma lo stile è nettamente diverso.

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E, francamente, questo è l'importante. Le regole di Swords of the Serpentine spiegano quanti danni vengano fatti dai vostri attacchi, dopodiché sta a voi descrivere questi ultimi nel modo che ritenete più opportuno. Vogliamo che gli Stregoni sembrino unici e misteriosi e che ogni personaggio sia diverso. Permette ai giocatori di descrivere la natura della propria Magia ci aiuta a raggiungere questo obiettivo.

Potete usare la Stregoneria (senza bisogno di tirare nulla!) per descrivere tutto ciò che siete in grado di fare normalmente - lo stregone dell'esempio potrebbe usare i ratti o il fumo per chiudere una porta, dato che può farlo facilmente nella maniera tradizionale - e potete usarla senza pericolo per attaccare. Se state cercando un indizio o una prova relativa alla Stregoneria non avete bisogno di tirare nessuna prova. Metterete voi o gli altri in pericolo solo quando proverete a creare effetti fuori scala che non possono essere replicati in altri modi. Dovrete spendere i punti Investigativi della riserva della Corruzione (di nuovo, guardate sotto) e il risultato sarà decisamente scenografico. Se avete la sfera della Pietra, per esempio, potreste spendere 3 punti Corruzione per spezzare un edificio di pietra a metà...molto utile quando non sapete come scassinare una serratura. Ma non potrete creare del fuoco, dato che non ha nessun collegamento alla pietra.

Le magie più potenti hanno un costo. Come abbiamo già detto, la Stregoneria non è mai piacevole. Il potere che viene usato arriva da una realtà corrotta e innaturale che distorce e fa decadere l'area accanto ad essa. Quando lanciate un incantesimo potente e create Corruzione dovete scegliere se corrompere l'area attorno a voi (danneggiando il Morale degli alleati e creando della corruzione spirituale) o incanalarla nel vostro corpo (cambiando dei piccoli dettagli del vostro aspetto). Se vi siete mai chiesti per quale ragione i maghi delle storie sword & sorcery indossino dei mantelli e spesso abbiano un aspetto inquietante, come quello di Ningauble dei Sette Occhi che vive fuori da Lankhmar, questa è la ragione. 

Se vi piace l'idea della Stregoneria, ma odiate quella della Corruzione, date un'occhiata alla sua variante, la Fattura. Essa vi permette di accedere alle Sfere dell'Alchimia, del Veleno, della Malattia, del Mesmerismo e via dicendo senza nessun rischio di corruzione. Esistono anche altre regole se volete divertirvi: veri nomi da usare per contrattare con entità sovrannaturali, maledizioni di morte oggetti magici. La Stregoneria vi permette di creare effetti unici che non potete ottenere in altri modi. Ma ricordatevi che dovrete pagarne il prezzo in termini di Corruzione.



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