Dulotio Inviata 24 Ottobre 2020 Segnala Inviata 24 Ottobre 2020 Buongiorno, questo è il progetto è per un'arma che sto sviluppando, fatemi sapere cosa ne pensate, e se vi sembra troppo sbilanciata, (scusate per la bruttezza del disegno, ma non è proprio il mio campo) Mazza composita di Traubon La mazza di Traubon è un prototipo ideato dall'omonimo ingegnere nanico Traubon, risultato di numerosi anni di studi nel campo delle armi tecnologicamente avanzate. La mazza si sviluppa in tre modalità, entrambe cambiabili ruotando il meccanismo posto alla base della mazza (richiede un'azione di movimento), estraibile applicando una leggere pressione sui due pulsanti presenti alla base dell'arma e roteando l'impugnatura. Passare da una modalità all'altra richiede l'utilizzo di un piccolo motore che sfrutta l'aria compressa (20 utilizzi): Classic Bat: Una normale mazza in ferro. Critico x2. 1d6 danni. Contundente Spike Mace: Dalla mazza fuoriescono delle punte in ferro tramite un meccanismo a molla attivato dal piccolo motore ad aria compressa presente all'interno dell'arma. Le punte rimangono attivati per massimo 10 round, dopodiché si ritraggono. 1d8 danni Critico x2. Contundente e Perforante Rampino Frusta: La mazza viene impugnata dal lato superiore e per tale motivo non deve avere le punte derivanti dalla Modalità "Spike Mace". Dalla parte inferiore esce una corda lunga 6 mt che termina con un rampino. Lanciare efficacemente il rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 16). Inoltre, quando si impugna a due mani la mazza di Traubon in questa modalità è possibile, superando una prova di utilizzare corde (CD 18), far roteare velocemente la corda attorno a se per evitare che si avvicinino degli avversari. In tale modo è possibile aggiungere un ulteriore bonus +1 alla CA. Questa azione viene considerata un'azione bonus, e può essere esercitata esclusivamente nel caso in cui ci si metta in difesa totale. Cosa ne pensate? È in qualche modo sbilanciata. So che di fatto è una 3 in 1, però il fatto di richiedere ogni volta un'azione di movimento e gli utilizzi derivanti dal motore, di fatto la rendono semplicemente un'arma particolare. Grazie in anticipo per i feedback
KlunK Inviato 25 Ottobre 2020 Segnala Inviato 25 Ottobre 2020 Innanzitutto non capisco il senso di avere le prime due modalità distinte. Cioè la seconda è in pratica un morningstar che già di per sé è un'arma abbastanza scarsa. La terza modalità è quella più ostica e atipica. In più è poco chiara. Lasciando da parte l'uso come rampino che esula dal combattimento cosa vuol dire che non si possono avvicinare avversari? È un modo pittoresco per dire che dà +1 alla CA in difesa completa, o fisicamente non ci si può avvicinare (entro 3m? 6m?). Perché nella prima ipotesi è un'arma mediocre (la spada corta del perfetto avventuriero fa la stessa cosa meglio), nel secondo caso è sbilanciatissima e insensata. Vuol dire che può fermare un rinoceronte in carica semplicemente agitando una corda? 1
Ermenegildo2 Inviato 25 Ottobre 2020 Segnala Inviato 25 Ottobre 2020 Ti consiglierei anche io di guardare le armi sul perfetto avventuriero per avere qualche spunto. Se la rendi un arma esotica puoi avere più o meno tutto in un unico pacchetto senza grossi problemi. Inoltre cercherei di rimuovere le limitazioni d'uso legate a tiri di abilità o eccessivo uso di azioni strani. Quando si cerca di scrivere un HR è meglio privilegiare un impostazione leggera in termini di regole perchè aiuta a capire meglio se quello che si sta facendo è bilanciato o no. Alla lunga il tiro di abilità con utilizzare corde sarà praticamente solo una formalità. Inoltre evitere un approccio troppo legalese quando non è necessario, non serve parlare di azione bonus da usare quando si usa difesa totale. Le azioni per passare da un arma all'altra la rendono quasi sempre inutile perchè significa rinunciare ad un turno di attacchi completi per passare da 1d6 a 1d8 di danni.
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