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Inviata

Di recente ho letto Mythic Game Master Emulator: quella che presento è una variante.

 

Capita spesso che i giocatori chiedano cose che il GM non sa perché ineriscono dettagli che non ha preparato....

Ci sono ancora zombie al villaggio?

Il mendicante gnomo ha visto qualcosa la notte del furto?

 

In tutti questi casi il GM ha uno strumento in più. Può dire ai giocatori: "Non lo so...consultiamo l'oracolo."

Può farlo anche per un suo desiderio di lasciare che la storia prosegua seguendo un binario casuale: "Bella domanda. Lasciamolo decidere all'oracolo!"

 

L'oracolo può essere realizzato con i dadi ma per me è più figo un mazzo di tarocchi. Si estrae un carta.

Se il risultato è

* 1, 2 o 3 la risposta è assolutamente no.

*  4 o 5 è no ma....

*  6 o 7  è si ma.....

* 8, 9 o 10 assolutamente si.

* arcano maggiore: assolutamente si e nella scena si introduce un elemento casuale legato all'arcano.

 

Col d100:

* minore o uguale a 30 assolutamente no.

* tra 31 e 50 no ma....

* tra 51 e 70 si ma.....

* tra 71 e 100 assolutamente si.

se escono due numeri uguali (11,22,33 et cetera) scatta l'evento casuale da tirare su un'apposita tabella. Potete usare quella di Mythic Game Master Emulator o farne una vostra. 


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Principali partecipanti

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Inviato

Per dargli un po più di flavor gli oracoli potrebbero essere più d'uno: il dio della guerra, quello dell'inganno e dei segreti, quello della convivialià ecc...

a seconda del campo di pertinenza della domanda si interroga un certo oracolo.

Gli oracoli dovrebbero avere ovviamente regole leggermente diverse l'uno dall'altro: una diversa distribuzione di probabilità per i 4 outcome e una diversa tabella degli elementi casuali.

Inoltre in generale pensavo di generare l'elemento casuale ogni volta che esce un risultato con 'ma'...

per cui la base dovrebbe essere:

no (1-20)

no ma..... (21-50) e si genera un elemento casuale

si ma..... (51-80) e si genera un elemento casuale

si (81-100)

Poi, a seconda dell'influenza di un dio in un certo tempo o luogo del mondo di gioco, la probabilità potrebbe sbilanciarsi verso il i risultati con 'ma' (che in genere implica più casino) e la tabella generare eventi casuali più impegnativi da gestire.

Inviato

CIao.. un elemento di casualità spesso capita che lo inserisco anche io nelle mie sessioni proprio in quei casi in cui non ho ben definito la risposta prima.. ma in genere mi faccio semplicemente un tiro dietro lo schermo, lanciando un D6 ad esempio e stabilmente prima che pari è SI e dispari è NO.

Tu praticamente proporresti di portare questa casualità nell'ambientazione.. giusto?

Domanda sui "no ma" e "si ma": Non mi è ben chiaro questo MA.. nel senso.. come si definisce se questo è positivo o negativo? Forse è una domanda più scontata di quanto possa immaginare, ma non ci arrivo :)

Inviato

Anche io faccio come te ma secondo me è più bello dare importanza a questo tiro, che di solito si fa in privato, facendolo davanti ai Player. E magari collegandolo ad elementi dell' ambientazione. Il ma dovrebbe spingere nella direzione opposta a quella della risposta. No ma questo elemento casuale va nella direzione del si. Oppure si ma questo elemento casuale va nella direzione del no.

Inviato

In alternativa: visto che 'si' è la risposta che in media crea più movimento e fa tutti al tavolo più felici/indaffarati si potrebbe optare per 4 outcome asimmetrici: spostati nella direzione del si.

no (1-20)

no ma..... (21-50) e si genera un elemento casuale

si ..... (51-80)

si e..... (81-100) e si genera un elemento casuale

 

Esempio: 

Il mendicante gnomo ha visto qualcosa la notte del furto?

no ma un altro barbone, amico suo, ha visto tutto.

si e conosce personalmente il ladro.

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