NicoRobs Inviata 30 Ottobre 2020 Segnala Inviata 30 Ottobre 2020 In questa nona parte della rubrica sulle strutture di gioco analizzeremo quelle che sono state utilizzate agli albori di questo hobby. Articolo di The Alexandrian del 20 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate In conclusione al nostro discorso sulla struttura di gioco dell'hexcrawl, ho pensato potesse essere interessante prenderci un attimo per ripercorrere alcune strutture di gioco obsolete abbandonate dall'hobby. Ovviamente, fino a poco tempo fa, lo stesso hexcrawl si poteva considerare una struttura obsoleta. Intorno al 1989 comparivano ben poche mappe ad esagoni nei prodotti di gioco, ma nessuna di queste in realtà era progettata per giochi basati sull'hexcrawl. La 2a Edizione di AD&D tolse completamente le procedure dell'hexcrawl dai manuali di regole. Fu solo quando la Necromancer Games mise in ristampa Wilderlands e quando la campagna di West Marches divenne virale che la gente cominciò a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. In realtà la struttura di gioco originale degli hexcrawl descritta in OD&D è abbastanza diversa dalle procedure che ho descritto prima (che sono state fortemente innovate dalla Judges Guild e poi adattate per AD&D). La gran parte delle avventure di OD&D incentrate sulla natura selvaggia si concentrava sui castelli: Castelli: Come già detto, i laghetti [nella plancia Outdoor Survival] indicano i Castelli. Gli abitanti di queste fortezze sono determinati in modo casuale. Gli abitanti del castello si avventureranno all'esterno se un gruppo di avventurieri ci passa vicino. Se si passa sopra l'esagono del castello c'è un 50% di possibilità (dado 1-3) che usciranno, se si passa ad un esagono di distanza c'è il 33-1/3% di possibilità (dado 1-2), e se si passa a due esagoni di distanza c'è solo il 16-2/3% di possibilità (dado 1). Se il gruppo è sull'esagono del castello e si annuncia ai suoi abitanti, questi si faranno avanti nel caso in cui i personaggi sono chiaramente poco forti e senza atteggiamenti ostili. I Patriarchi sono sempre Legali, e i Malvagi Alti Prelati sono sempre Caotici. Tutti gli altri abitanti del castello saranno ostili nei confronti degli avventurieri (dado 1-3) o neutrali (4-6). Segue un prospetto casuale per determinare chi c'è in un castello e le relative guardie/servitori. Poi vengono fornite le procedure specifiche per ogni tipo di abitante: i Guerrieri “sfideranno a singolar tenzone tutti i passanti di classe simile”, gli Utilizzatori di Magia “manderanno i passanti che non si mostrano ostili alla ricerca di tesori tramite Costrizione, e si prenderanno metà di ciò che viene trovato”, i Chierici “chiederanno ai passanti una decima (10%) di tutto il loro denaro e dei gioielli” eccetera. Una traccia residua di questa struttura è sopravvissuta fino alla Rules Cyclopedia (dove si presentavano ancora prospetti per determinare in modo casuale il comportamento degli abitanti del castello), ma suppongo sia stata praticamente inesistente nel gioco reale almeno dal 1980, se non prima. E, a differenza dell'hexcrawl in stile Judges Guild, dubito fortemente che queste strutture di gioco del tipo “gli abitanti del castello si fanno avanti” torneranno in auge nel prossimo futuro. (Anche se, da un lato, nascondono alcune cose potenzialmente interessanti. Primo, l'ambientazione implicita - in cui la le aree civilizzate sono così scarsamente popolate che i signori feudali escono per incontrare i viaggiatori che passano in un raggio di svariati chilometri dalle loro mura - è affascinante. Secondo, notate come la struttura fornisce degli agganci allo scenario predefiniti. Come le mappe del tesoro disseminate in modo casuale nelle orde di OD&D, le missioni offerte dai signori feudali possono trasformare spontaneamente l'esplorazione priva di scopo dell'hexcrawl in un'indicazione specifica. Ma sto divagando.) L'altra procedura rilevante per i giochi di OD&D basati sulla natura selvaggia era l'idea di “ripulire” un esagono di mostri (che era un presupposto per stabilire una contea o una fortezza): Il giocatore/personaggio muove le proprie forze armate verso l'esagono, l'arbitro lancia un dado per stabilire se c'è l'incontro con un mostro e, se c'è, le forze del giocatore/personaggio devono rimuoverlo. Se non c'è l'esagono è già ripulito. Una volta riputo, il territorio può essere tenuto senza mostri fino a 30 chilometri dalla fortezza. Il solo abitare la fortezza è considerato sufficiente a mantenere lo status di “libero da mostri”. Questa struttura di base è stata ampiamente estesa in AD&D. (Per esempio, hanno aggiunto un sistema preciso per determinare quando e come i mostri ritornano in un'area, assieme ad ogni sorta di modificatori – come mettere teschi e carcasse come avvertimento.) E poi anche lei è svanita. In realtà, se si guarda indietro agli albori del gioco di ruolo, questi tipi di strutture di gioco esplicite si trovavano ovunque: Il sistema per utilizzare gli artefatti in Gamma World, i modelli mercantili di Traveller, i posse e il sistema di tracciamento di Boot Hill (che, nella seconda edizione, si poteva legare ad una struttura competitiva più ampia di uomini di legge vs. fuorilegge), i punti status di En Garde!, eccetera. In breve, c'erano svariati giocatori di wargame esperti nel creare specifiche strutture di gioco estremamente cariche di dettagli di simulazione del mondo reale. Dopo tutto erano abituati da anni a riprodurre battaglie storiche usando proprio delle strutture di gioco definite in modo preciso. Tuttavia i giochi di ruolo spaccarono a forza il guscio dei wargame, e gli sviluppatori si misero ad applicare le loro strutture di gioco ad una “simulazione del mondo reale” molto più grande. Col passare del tempo, per diverse ragioni, la natura di queste strutture di gioco esplicite è diventata sempre più simulativa. In ogni caso, quando l'attenzione ha cominciato a spostarsi da strutture con cui era divertente giocare a strutture che erano “modelli del mondo di gioco” precisi, queste sono diventate abbastanza noiose e (dal momento che i dettagli della simulazione venivano considerati sempre più importanti) spesso troppo complicate da usare quando si passava al gioco vero e proprio, e senza nemmeno effetti degni dello sforzo. Quello che è successo dopo (e tutto nel giro di pochi anni) è stato quasi inevitabile: le strutture di gioco esplicite sono diventate vestigiali e poi, con l'avvento di sistemi universali, sono sparite del tutto dai manuali di gioco. (Con un'eccezione degna di nota, ovvero i sistemi di combattimento altamente strutturati). Ma – ed è importante capirlo! – le strutture di gioco in realtà non sono sparite dai giochi! Dopotutto sono fondamentali per giocare. Una manciata di strutture tra le più popolari sono, invece, in un certo senso diventate di dominio comune: tutti “le conoscevano”, quindi gli sviluppatori non si preoccupavano di spiegarle. (Nonostante, in realtà, fossero davvero poche le persone che ci pensavano davvero a fondo). In breve, nel settore si è diffusa l'opinione che giocare ad un GDR consistesse in nient'altro che “i giocatori mi dicono cosa vogliono fare e poi risolviamo la cosa”. Ma, come abbiamo visto, è del tutto falso. Quello che è successo in realtà è stato che i master usavano accozzaglie casuali di tecniche mai analizzate e che avevano collezionato da avventure pubblicate, da persone con cui avevano giocato e dall'occasionale intuizione. E di conseguenza, ovviamente, giocare diventava spesso frustrante. La mancanza di strutture di gioco esplicite nei manuali – soprattutto di strutture di scenario esplicite – ha anche contribuito a rendere i giochi di ruolo molto meno accessibili a persone che non ci avevano mai giocato. Immaginate di prendere le regole del gioco da tavolo Arkham Horror e di sbarazzarvi di tutte quelle sulla sequenza di turni esplicita (vale a dire, la struttura di scenario del gioco). Al loro posto, vi ritrovate con alcune regole su come fare tiri abilità, su quanto vi potete muovere sulla plancia ogni turno, su come combattere i mostri, su come passare dai cancelli e chiuderveli alle spalle, su come combattere gli Antichi se si risvegliano; e così via. Ma...cosa ci fate con tutte quelle regole? In poche parole è così che ogni GdR degli ultimi trent'anni, con l'eccezione di D&D, appariva agli occhi dei neofiti. (E in un certo senso è preoccupante notare come ogni versione di Dungeons & Dragons dal 1983 abbia ridotto la quantità di strutture di gioco esplicite presentate nei manuali chiave al punto in cui, alla fine, la 4a Edizione ha eliminato quasi del tutto le procedure del dungeoncrawl). Ma tornando all'era arcaica delle strutture di gioco esplicite, penso che ci sia un'altra cosa importante da notare che potrebbe aiutare a spiegare perché abbiano preso questa strada: con l'eccezione di quella del “crawl” e di poche altre, quasi tutte queste strutture di gioco erano fondamentalmente incomplete. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures Visualizza articolo completo 2
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