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HotDQ Capitolo 3: Il Nido dei Draghi


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Dopo una piccola riunione per capire cosa fare, decidete di recuperare le uova di drago nero e di portarle a Leosin. Elaethan svuota la sacca magica, per poi inserire con non poca fatica le uova, aiutato ovviamente da tutti. Terminando la perlustrazione vi dirigete nella nicchia a ovest, nella quale avevate trovato le due ceste. In esse sono contentute delle piccole bombe artigianali, due per tipo, una che pare contenere una sostanza viscosa e l'altra parrebbe una piccola bomba incendiaria. Analizzando rapidamente la prima tipologia di bomba capite che si tratta di una sorta di unguento appiccicoso e sicuramente infiammabile...se aveste lasciato Coboldi in vita, vi avrebbero teso una trappola temibile. Rifate ancora una volta il giro della caverna, con Nicodemo in cerca di auree magiche, ma a parte il forziere e la trappola nel tempio, null'altro salta all'occhio. Grazie alla chiave di Mondath, il forziere risulta una semplice cassa che, sbloccandola, disinnesca la trappola. L'interno del forziere è foderato con della stoffa viola e al suo interno trovate gioielli e pietre preziose per un totale di 100 Mo. Oltre a questo vi è qualcosa di peculiare, tanto che Nicodemo li riconosce come le fonti magiche che aveva individuato. Il primo oggetto è una sorta di spilla sulla quale sono incastonati piccole pietre preziose violacee, e formano un immagine stilizzata di zanne e artigli draconici. Il secondo oggetto è un contenitore relativamente semplice, sigillato con un tappo in stoffa bloccato da della cera. Al suo interno pare esserci dell'unguento. Oltre a questo non vi è altro all'interno della grotta, eccezion fatta per il cultista prigioniero. 

Immagine contenitore

Spoiler

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@Alabaster

Spoiler

La spilla emana un'aura di trasmutazione, ricordo che basta un ora in contatto con l'oggetto per capirne gli effetti, oppure un incantesimo di identificare.  Con un'ora, se l'oggetto lo richiede, si entra in sintonia.

Il secondo oggetto non ti è nuovo, ma non ricordi cosa sia...l'unguento emana un'aura di evocazione.

@unendlich

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Sebbene il primo oggetto non rientri nelle tue competenze, il secondo sai cosa sia. In medicina viene chiamato "Unguento di Keoghtom" ed è molto utile per curare ferite o veleni. La sfortuna che è molto raro da trovare in queste terre e solitamente finisce in fretta.

Utilizzo:

Spoiler

 

This glass jar, 3 inches in diameter, contains 5 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh ½ pound.

As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease.

 

 

Ventisettesimo giorno di Tarsakh, 1489 CV, prima mattina

Una volta creato dei sacchi trasportabili grazie ai tappeti, recuperate il prigioniero e finalmente uscite da questa maledetta caverna. Le uova sono al sicuro, i nemici sono sconfitti e il silenzio persiste nella zona. Uscite all'aperto e l'aria fredda della notte è un toccasana per i vostri polmoni, stanchi di respirare l'area rarefatta della grotta. Il cielo è parzialmente coperto dalle nuvole ma la visibilità, anche grazie alla mezza luna calante, è sufficiente per potervi muovere. 

Il campo è completamente deserto, vi manca poco per tornare ai vostri cavalli.

@tutti

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Prima di proseguire sino ai cavalli vi do il tempo di risolvere le ultime cose, dirmi come vi spartite le cose ecc.

 

 

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Nicodemo

Una volta recuperato il tutto e usciti dalla grotta tiro un sospiro di sollievo. 

Finalmente fuori... 

Mentre ci dirigiamo ai cavalli commento 

Non so bene che facciano l'unguento e la spilla ma per quanto riguarda quest'ultima se volete posso studiarla con un poco di tempo a disposizione. Credo che nel giro di un'ora potrei capirne il funzionamento, quando ci accamperemo. Per l'unguento temo non sia esattamente il mio campo. Lily, tu ne sai qualcosa di più? 

Parlo senza smettere di camminare. 

 

@tutti

Spoiler

Se nessuno ha nulla in contrario temporaneamente tengo la spilla e la studio al primo riposo disponibile. Poi decidiamo chi la tiene in base all'effetto. 

 

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Elaethan Erashlooke

Fuori. Finalmente fuori.

Non appena ci lasciamo alle spalle la grotta mi fermo un attimo e ad occhi chiusi inspiro ed espiro profondamente godendomi l'aria della notte. Ottimo lavoro. dico guardando tutto il gruppo e rivolgendo un particolare sorriso a Lily Ora dritti a casa.

Sì, Nicodemo rispondo al mago fai pure! Quanto al resto della roba trovata, direi di discuterne in viaggio come dividerle.. mi guardo intorno non ancora del tutto rilassato ..direi di levarci di torno il prima possibile!

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Lily

E' un unguento curativo, molto raro e molto prezioso. Oltre a rimuovere ferite come la magia, rimuove malattie e veleni. Le tre cose sono cumulabili, quindi se sei ferito, malato ed avvelenato, ti ungi e via. Si chiama Unguento di Keoghtom, credo ci  siano 4 o 5 utilizzi nel barattolino che abbiamo trovato.

Una volta arrivati al cavallo riempio la faretra con le frecce di scorta che mi ero portata e cambio l'arco, prendendo quello lungo che avevo preso a greenest, sebbene con un po' di dispiacere nel posare il mio.

Vogliamo fermarci in qualche luogo sicuro, o tirare dritto?

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Lily

Punto i cavalli nella zona sicura più vicina, casto, nei primi minuti, il rituale per parlare agli animali e spiego direttamente a loro dove andare, così che, se qualcosa dovesse dividerci, la notte o una galoppata, o l'incapacità di cavalcare bene di notte, i cavalli sappiano cosa fare.

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Fra' Fortunato (guerriero umano)

Annuisco a nicodemo, Andiamo via di qui, riposeremo più avanti, lontani da qui!

Carichiamo il prigioniero su un cavallo e partiamo!

queste erano le proposte di fortunato.

 

Spoiler

@SamPey

quando nicodemo passa l'ora di identificazione con la spilla, fortunato la passa con l'arma di frulam.

 

 

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Vi incamminate stanchi verso l'esterno dell'accampamento, il prigioniero vi segue, visibilmente ferito ma non in pericolo di vita. Il suo volto è avvilito e spaventato, ma segue il vostro passo legato s dovere. 

Camminate per quello che vi sembra un'eternità, ma finalmente riconoscete la zona rocciosa che porta al vostro piccolo accampamento con i cavalli. Quando però scostate le piante che celano la zona da voi scelta vi accorgete che i cavalli non ci sono piu, cosi come le bisacce per il viaggio, le selle e le redini. Non ci sono segni di lotta o di cavalli imbizzarriti.

@Cuppo

Spoiler

La tua vista eccelsa, anche al buio, ti permette di notare delle piccole tracce che vanno verso sud. 

 

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Elaethan Erashlooke

Scosto le fronde e..

No dai.. non dico altro. Rimango così per qualche istante: stupidi noi che pensavamo di aver finito. Cerco di mantenere la calma. Inspiro ed espiro pesantemente e nel farlo mormoro alcune parole in elfico..brutte parole. Linguaggio. Mi dico da solo lanciando un piccolo sorriso a Lily e Nicodemo.

Abbasso il capo e lo scuoto sconsolato, ma nel farlo mi blocco. Tracce. Mi accoscio e le studio da vicino. Si dirigono a sud. Mi volto verso il gruppo. Faccio strada? Chiedo loro So che siamo stanchi e non so quanto distino, nè quanti siano in realtà, ma più aspettiamo e peggio è.. Poi mi rigiro ad analizzarle per provare a capire qualcosa in più su questi ladri.

@SamPey

Spoiler

Vorrei analizzare meglio le tracce per capire:

- Quanti sono

- Dimensioni

- Quanto tempo fa le hanno lasciate (sempre che sia possibile capirlo)

Metto varie abilità per le prove: Survival +4 / Perception +4 / Investigation +0 / Natura +2

 

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Fra Fortunato (guerriero umano)

i cavalli sono scomparsi! purtroppo senza accendere torce non posso essere di nessun aiuto e per il momento non ho nemmeno intenzione di accenderle perchè chiunque abbia fatto sparire i cavalli potrebbe essere ancora nei paraggi e tenerci d'occhio.

non potendo farlo con gli occhi, aguzzo le orecchie. poi chiedo agli scurovedenti:

scomparsi? come per magia?

il dubbio mi permane fin quando l'elfo dei boschi non mi conferma che oltre alle piccole tracce ci sono anche quelle dei cavalli che vanno verso sud!

 

Spoiler

@SamPey

aggiungo un paio di domande sulle tracce:

1) si riesce a capire se le piccole impronte sono venute da sud e sono tornate a sud?

2) si riesce a capire se ci sono tracce che si addensano nell'intorno di dove erano i cavalli cioè come se avessero effettivamente armeggiato per slegare briglie e corde per portarli via? 

chiedo questo perchè non avendo parlato di tracce di cavalli in allontanamento il dubbio di una illusione o una qualche magia mi viene, poi magari davi per scontato che ci siano anche quelle dei cavalli che vanno a sud.

 

Modificato da Casa
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Wunama

Annuisco a Lily Non hai tutti i torti, e non mi dispiace andare a piedi.  Però siamo sensibilmente più lenti temo, si potrebbe guadagnare tempo a recuperare i cavalli invece di perderlo. Faccio un respiro profondo, poi aggiungo Dimmi Elaethan. Sono saliti sui nostri cavalli o vanno a piedi? Coboldi o umani? Quanti? Quando mi immagino nella mia testa prendere qualcuno a martellate, mi piace avere un'idea chiara di come immaginarmelo.

Spoiler

Quanto ci mettiamo con o senza cavalli?

 

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Dopo un primo momento di sconforto e il pensiero di ritornare a piedi, Elaethan inizia a darsi da fare nel controllare le tracce. Grazie alle interessanti intuizioni di Fortunato e all'aiuto di Lilly nello scovare piccoli dettagli, vengono appurati alcuni fatti: Le impronte sono di stivale, la direzione da cui provengono è confusa a causa del ripetuto calpestare del terreno, ma pare che si dirigano a sud-sudovest. Le impronte sono accompagnate da quelle degli zoccoli ferrati dei vostri cavalli, il che allontana ogni dubbio sul tipo di scomparsa. I cavalli sono stati slegati, sistemati e portati via. Le tracce nel terreno, il quale non è ne fangoso ne completamente roccioso, non lasciano capire quando le bestie siano state portate via, ma come logicamente fa notare Nicodemo, sicuramente è successo nel lasso di tempo in cui voi eravate dentro la grotta, e trattandosi di umanoidi con stivali, probabilmente prima che il sole fosse calato del tutto.

Deciso di da farsi, Lilly utilizza il suo incredibile potere di connettersi con la natura intorno e si trasforma magicamente in una sorta di cane lupo, il quale inizia a fiutare l'aria. Grazie alle abilità di sopravvivenza di Elaethan e al fiuto migliorato di Lilly, in poco più di mezz'ora riuscite a trovare qualcosa di interessante. Mentre Wunama e Fortunato rimangono indietro, la nana tenendo ben saldo il caro prigioniero, i due elfi e il cane lupo si accovacciano nella boscaglia limitrofa. Davanti a voi si estende un piccolo campo ben attrezzato: cinque piccole tende -ideali solo per infilarci un giaciglio e dormire- sono posizionate in cerchio, a coprire l'intera area della radura che occupano (circa una dozzina di metri di diametro), alcuni giacigli sembrano occupati, mentre due individui, all'apparenza cacciatori, sono seduti su delle rocce al centro della radura, vicino ad un falò acceso. Archi, attrezzature e armi sono state posizionate in disparte, ma in una zona comunque ben in vista. oltre la radura, quattro picchetti sono stati piantati a terra e ad essi sono stati legati i vostri cavalli - non più sellati - insieme ad altri 5 cavalli!

Al momento il fuoco è tenue ma illumina bene la zona, i due cacciatori svegli sembrano tranquilli, mentre gli altri tre sembra stiano dormendo. 

@unendlich fun fact

Spoiler

Nel manuale dei mostri il Lupo e la pantera sono le trasformazioni migliori per il tuo livello.

entrambi hanno sensi acuti, abilità che da vantaggio a percezione. Tuttavia la pantera ha vantaggio a percezione solo sulle prove collegate all'olfatto, mentre il lupo alle prove basate su udito e oflatto!

Wolf:

Spoiler
  • Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Panther

Spoiler
  • Keen Smell. The panther has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

 

@tutti

Spoiler

A voi,

considerate che ora come ora è circa l'una del mattino.

 

Modificato da SamPey
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Nicodemo

Parlando a bassa voce agli altri due elfi

Posso provare ad addormentare le guardie. Voi tenetevi pronti con gli archi in caso non riesca ad addormentarli entrambi. Se riusciamo a non svegliare gli altri possiamo cercare di metterli fuori combattimento senza doverli uccidere. Può andare? 

Osservando soprattutto la piccola elfa. 

 

@SamPey @unendlich @Cuppo

Spoiler

Se gli altri sono d'accordo avvisiamo Wunama e Fortunato prima di agire di tenersi pronti ma a distanza di sicurezza. 

Quindi uso Sleep sulle 2 guardie che ha 30m circa di raggio per cui non serve che mi avvicini molto. 

Lily ed Elaethan pronti con gli archi se non riesco ad addormentare i cacciatori. 

Se riusciamo a non svegliare gli altri poi ci avviciniamo quatti quatti e li impacchettamo senza ucciderli se siamo tutti d'accordo. 

 

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Elaethan Erashlooke

Non vorrei che fossero parte di quel gruppo di cacciatori che hanno lasciato l'accampamento del Nido quando siamo arrivati dico agli altri due elfi. Quindi magari cattivi no, ma nemmeno stinchi di santo.. sorrido a Lily Possiamo anche dargli il beneficio del dubbio, ma non vorrei rischiare troppo.

Mi volto nuovamente verso i cacciatori e cerco di vedere se riesco a cogliere altri particolari su di loro. Tu cosa proporresti, Lily? Andare a parlargli? Chiedo alla druida. Seguire l'idea di Nicodemo potrebbe essere l'unico modo per non rischiare di trovarci cinque contro cinque..

@DM

Spoiler

Perception +4 sui cacciatori per vedere se noto altri particolari utili. Ad esempio se sono elfi o meno in modo da evitare a Nicodemo di sprecare l'incantesimo.

Mi sembra che dai vestiti o altro mi ricordino i cacciatori che abbiamo visto allontanarsi dal Nido quando siamo arrivati?

 @tutti

Spoiler

@unendlich specifico che la domanda rivolta a Lily non ha tono sarcastico.

Per me il piano di Nicodemo è buono, quindi se passa -> sto pronto con l'arco TxC [con Dread Ambusher] +7 / +7 - Danni 1d8+3 + 2d8+3

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Nicodemo

Annuisco

L'idea sarebbe quella di cercare di catturarli vivi. Per quello cercherei di addormentare le guardie e catturare i restanti senza svegliarli. Dicevo di stare pronti con gli archi per intimargli la resa in caso di fallimento o difenderci in caso si rivelassero aggressivi.

@SamPey @teamelfi

Spoiler

Dovrei avere 2 usi di Sleep, in caso li uso entrambi se possibile/necessario.

Tipo Round Sorpresa: Sleep

Primo round: se necessario secondo Sleep

Cercando di evitare che avvisino gli altri e poterli interrogare vivi senza rischiare uno scontro se fossero ostili.

 

Modificato da Alabaster
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Mentre cercate l'approccio più tattico, dubbiosi sul colpirli ma poco propensi a voler rischiare, sentite chiaramente che i due cacciatori si alzano in piedi, uno di loro poi eslcama "chi c'è?! Fatevi vedere!"

la vostra attenzione vi fa nuovamente porgere lo sguardo sul campo, uno dei cacciatori sta allontanandosi verso gli altri, mentre quello che ha parlato è in piedi, guarda nella vostra direzione ma in un punto non definito. Nessuno ha preso le armi, ma sono palesemente in allerta.

@Cuppo

Spoiler

Sembrano umani, il vestiario è tipico di un cacciatore e si, ti sembrano quelli visti nell'accampamento.

@tutti

Spoiler

I cacciatori hanno un ottimo udito [vant percezione=20] 🙂

Agite come meglio credete, non siete in iniziativa ne in sorpresa.

La voce del cacciatore l'hanno sentita pure fortunato e wunama

 

 

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