Andreone16 Inviata 15 Novembre 2020 Segnala Inviata 15 Novembre 2020 Ciao a tutti, volevo chiedere un informazione, un mio compagno di gioco fa un chierico di nono livello e combina gli incantesimi di giusto potere e potere divino ma cosi facendo arriva ad avere 30 di forza, gli stessi attacchi di un guerriero con lo stesso bonus di attacco base, un aumento della CA e altre cose che al momento mi sfuggono, lo può fare, non si rischia di sbilanciare il gioco?
Lord Danarc Inviato 15 Novembre 2020 Segnala Inviato 15 Novembre 2020 (modificato) Ciao e benvenuto nel forum 🙂 Considera che nessuna edizione di D&D è completamente bilanciata, la 3e è forse quella meno bilanciata. Il chierico e il mago verso la fine della progressione, e ancora di più ai livelli epici, sono assolutamente più forti delle altre classi e capaci di sostituirsi a praticamente ogni altra classe. Quindi é normale combinare quelle spell e anzi, si può fare molto di peggio. Il segreto é rendere le sessioni divertenti per tutti e far avere a ciascuno i suoi momenti di gloria anche nella storia. Alla fine io quando ho gestito la campagna dal 1 al 24 non ho avuto Pg che non si sono divertiti nonostante ci fossero uno stregone e un chierico anche il guerriero paladino difensore nanico, il barbaro guerriero e il guerriero ranger (nonché il guerriero mago e il mago ladro) hanno avuto i loro momenti di gloria e si sono sempre divertiti. Modificato 15 Novembre 2020 da Lord Danarc
Soluzione Percio Inviato 15 Novembre 2020 Soluzione Segnala Inviato 15 Novembre 2020 1 ora fa, Andreone16 ha scritto: Ciao a tutti, volevo chiedere un informazione, un mio compagno di gioco fa un chierico di nono livello e combina gli incantesimi di giusto potere e potere divino ma cosi facendo arriva ad avere 30 di forza, gli stessi attacchi di un guerriero con lo stesso bonus di attacco base, un aumento della CA e altre cose che al momento mi sfuggono, lo può fare, non si rischia di sbilanciare il gioco? Ciao! Sì, può combinare gli incantesimi perché offrono bonus di tipo differente. Tieni però presente che il chierico potrà fare questa combo solo finché avrà incantesimi disponibili, mentre il guerriero spacca sempre 😄 Il bilanciamento scompare se dopo ogni scontro avete modo di riposarvi e ricaricare.
Andreone16 Inviato 15 Novembre 2020 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2020 in realtà si casta questi incantesimi addosso ogni mattina in maniera persistente e durano 24 ore diventando il mazinger della situazione, grazie comunque per la vostra disponibilità.
Percio Inviato 15 Novembre 2020 Segnala Inviato 15 Novembre 2020 1 ora fa, Andreone16 ha scritto: in realtà si casta questi incantesimi addosso ogni mattina in maniera persistente e durano 24 ore diventando il mazinger della situazione, grazie comunque per la vostra disponibilità. In che senso? Sono entrambi incantesimi che durano 1 round a livello. Quindi dovrebbe castarne 1 al primo round (e nel frattempo il guerriero ha già fatto danni), 1 al secondo (e altri danni da parte del guerriero, con almeno i 2 attacchi dell'attacco completo) e iniziare a combattere al terzo (probabilmente facendo solo 1 attacco non essendo ancora in mischia, mentre il guerriero dovrebbe essere già al quinto attacco). Senza contare le azioni degli altri membri del gruppo. Insomma, Mazinga quanto vuoi ma molto tardi nell'azione di gioco (molti scontri finiscono prima!)
Grimorio Inviato 15 Novembre 2020 Segnala Inviato 15 Novembre 2020 2 ore fa, Andreone16 ha scritto: in realtà si casta questi incantesimi addosso ogni mattina in maniera persistente e durano 24 ore diventando il mazinger della situazione, grazie comunque per la vostra disponibilità. Da notare che hai scritto mazinger invece di mazinga... vedo che sei un uomo di cultura nagaiana anche tu.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 15 Novembre 2020 Supermoderatore Segnala Inviato 15 Novembre 2020 1 ora fa, Percio ha scritto: Sono entrambi incantesimi che durano 1 round a livello. Metamagia divina + incantesimi persistenti.
Percio Inviato 15 Novembre 2020 Segnala Inviato 15 Novembre 2020 12 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto: Metamagia divina + incantesimi persistenti Giusto. Ah, le belle combo della terza edizione! Bhe, in questo caso sta sacrificando la sua possibilità di incanalare specializzandosi nel combattimento, con tutte le conseguenze del caso.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 15 Novembre 2020 Supermoderatore Segnala Inviato 15 Novembre 2020 4 minuti fa, Percio ha scritto: Bhe, in questo caso sta sacrificando la sua possibilità di incanalare specializzandosi nel combattimento, con tutte le conseguenze del caso. Se con incanalare intendi lo scacciare non morti non è che sia questa gran rinuncia, se intendi l'uso di incantesimi essenzialmente a costo di due slot e un pò di scacciare (leggi talenti/oggetti per avere più usi) ha il potenziale da mischia di un combattente serio più quasi tutti i suoi incantesimi quindi è uno scambio spesso potenzialmente meritevole.
Andreone16 Inviato 15 Novembre 2020 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2020 Se si considera poi che ha voluto fare il chierico solo per pomparsi ribadendo più di una volta che a lui non importa di curare il party ecco che abbiamo tutti gli ingredienti per un ammutinamento più o meno velato...ah,ah,ah! 1
KlunK Inviato 15 Novembre 2020 Segnala Inviato 15 Novembre 2020 10 ore fa, Andreone16 ha scritto: Ciao a tutti, volevo chiedere un informazione, un mio compagno di gioco fa un chierico di nono livello e combina gli incantesimi di giusto potere e potere divino ma cosi facendo arriva ad avere 30 di forza, gli stessi attacchi di un guerriero con lo stesso bonus di attacco base, un aumento della CA e altre cose che al momento mi sfuggono, lo può fare, non si rischia di sbilanciare il gioco? Il punto è trovare un modo di giocare che diverta tutti quanti. Se al giocatore del guerriero non importa che il chierico lo surclassi perché a lui piace interpretare e nel complesso si divertono entrambi non vedo problematiche. Se invece il guerriero è frustrato perché il chierico è più forte in tutto e lui non fa mai niente, c'è un problema. Peggio ancora se il DM poi è costretto ad alzare la difficoltà delle sfide e quindi il guerriero passa i combattimenti a terra moribondo. In questo caso occorre mettersi a quattrocchi e definire una linea, eventualmente eliminando cose "rompono" il gioco e non fanno divertire tutti. 1
Andreone16 Inviato 15 Novembre 2020 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2020 Hai pienamente ragione il fatto è che in questo caso non c'è un guerriero che si lamenta ma l'intero gruppo, il master gli ha anche detto che per questioni di equilibrio non glieli dava entrambi contemporaneamente ma a scelta o uno o l'altro e lui ha cominciato a questionare. Tra l'altro mi ero dimenticato di dire che usando un bastone casta anche spine, restando il fatto che comunque non c'è nessuno che cura e tutti i giocatori si devono comprare tonnellate di pozioni...
Bille Boo Inviato 16 Novembre 2020 Segnala Inviato 16 Novembre 2020 9 hours ago, Andreone16 said: Hai pienamente ragione il fatto è che in questo caso non c'è un guerriero che si lamenta ma l'intero gruppo, il master gli ha anche detto che per questioni di equilibrio non glieli dava entrambi contemporaneamente ma a scelta o uno o l'altro e lui ha cominciato a questionare. Tra l'altro mi ero dimenticato di dire che usando un bastone casta anche spine, restando il fatto che comunque non c'è nessuno che cura e tutti i giocatori si devono comprare tonnellate di pozioni... Il fatto che non voglia curare è legittimo. Non è che siccome un PG ha la classe di chierico deve per forza essere un guaritore: ci sono vari modi di declinare le classi, ed è giusto così. Ognuno deve fare il personaggio che vuole. Molto sgradevole invece il problema dello squilibrio con gli altri personaggi. Il fatto che il resto del gruppo si lamenti fa pensare che sia davvero un problema. Il modo migliore per risolverlo sarebbe parlarne tutti insieme off-game. E il fatto che il giocatore non voglia scendere a compromessi con il master non depone a suo favore. Detto questo, provo a metterti alcune pulci nell'orecchio. Che versione di Incantesimi Persistenti sta usando? Assicurati che usi quella di Perfetto Arcanista (che "costa" uno slot di 6 livelli superiore) anziché quella dell'edizione 3.0 (che ne costa uno di 4 livelli superiore). In quel caso, lanciare due incantesimi persistenti a inizio giornata gli costerebbe 14 usi giornalieri di scacciare: ce li ha? Un incantesimo persistente si può sempre dissolvere. Un bel dissolvi magie lanciato dai nemici al momento giusto lascerebbe il personaggio in cattive acque, e per giunta per tutto il resto della giornata (dubito che avrebbe la possibilità di lanciare di nuovo quegli incantesimi come persistenti; può darsi addirittura che non ne abbia preparate altre copie). Ancora più diabolico (diabolico per modo di dire: è semplicemente giusto): una creatura di taglia Grande non è che possa entrare dovunque. Cosa succede se l'avventura porta il gruppo a dover entrare in un passaggio troppo piccolo per il personaggio ingigantito? Sceglierà di rinunciare alla sua fantastica combo, o rimarrà fuori a fare da spettatore per qualche scena? In entrambi i casi avrà qualcosa su cui riflettere. 3
KlunK Inviato 16 Novembre 2020 Segnala Inviato 16 Novembre 2020 11 ore fa, Andreone16 ha scritto: Hai pienamente ragione il fatto è che in questo caso non c'è un guerriero che si lamenta ma l'intero gruppo, il master gli ha anche detto che per questioni di equilibrio non glieli dava entrambi contemporaneamente ma a scelta o uno o l'altro e lui ha cominciato a questionare. Tra l'altro mi ero dimenticato di dire che usando un bastone casta anche spine, restando il fatto che comunque non c'è nessuno che cura e tutti i giocatori si devono comprare tonnellate di pozioni... Se tutti si lamentano è il caso di cassare tutte quelle opzioni che sono sgravate o addirittura il PG, anche a mio avviso rompendo la continuità e avendo da un giorno all'altro un PG che non fa più le stesse cose di prima. 2 ore fa, Bille Boo ha scritto: Un incantesimo persistente si può sempre dissolvere. Un bel dissolvi magie lanciato dai nemici al momento giusto lascerebbe il personaggio in cattive acque, e per giunta per tutto il resto della giornata (dubito che avrebbe la possibilità di lanciare di nuovo quegli incantesimi come persistenti; può darsi addirittura che non ne abbia preparate altre copie). Ancora più diabolico (diabolico per modo di dire: è semplicemente giusto): una creatura di taglia Grande non è che possa entrare dovunque. Cosa succede se l'avventura porta il gruppo a dover entrare in un passaggio troppo piccolo per il personaggio ingigantito? Sceglierà di rinunciare alla sua fantastica combo, o rimarrà fuori a fare da spettatore per qualche scena? In entrambi i casi avrà qualcosa su cui riflettere. Questi stratagemmi non mi sembrano maturi, il DM può sempre trovare il modo di segare le gambe a un PG. Per estendere il tuo pensiero basta che la divinità gli faccia perdere i poteri perché abusa della magia, ma non credo sia la strada giusta. Voglio dire, se non hanno 10 anni sono (solitamente) persone abbastanza mature da parlarne insieme e se qualcosa rovina il gioco agli altri, rimuoverla. 1
Grimorio Inviato 16 Novembre 2020 Segnala Inviato 16 Novembre 2020 36 minuti fa, KlunK ha scritto: Se tutti si lamentano è il caso di cassare tutte quelle opzioni che sono sgravate o addirittura il PG, anche a mio avviso rompendo la continuità e avendo da un giorno all'altro un PG che non fa più le stesse cose di prima. Questi stratagemmi non mi sembrano maturi, il DM può sempre trovare il modo di segare le gambe a un PG. Per estendere il tuo pensiero basta che la divinità gli faccia perdere i poteri perché abusa della magia, ma non credo sia la strada giusta. Voglio dire, se non hanno 10 anni sono (solitamente) persone abbastanza mature da parlarne insieme e se qualcosa rovina il gioco agli altri, rimuoverla. Il problema è che la 3a edizione, per stessa ammissione degli autori, è stata creata con la stessa mentalità dei mazzi di Magic, realizzando apposta incantesimi e talenti in modo da premiare i giocatori che studiassero (e acquistassero) i vari manuali per trovare le combo più sgrave. Ciò che a molti, me compreso, appare essere un "bug" per gli autori è una "feature". 1
Bille Boo Inviato 16 Novembre 2020 Segnala Inviato 16 Novembre 2020 (modificato) 1 hour ago, KlunK said: Questi stratagemmi non mi sembrano maturi, il DM può sempre trovare il modo di segare le gambe a un PG. Per estendere il tuo pensiero basta che la divinità gli faccia perdere i poteri perché abusa della magia, ma non credo sia la strada giusta. Voglio dire, se non hanno 10 anni sono (solitamente) persone abbastanza mature da parlarne insieme e se qualcosa rovina il gioco agli altri, rimuoverla. Attenzione, non sto proponendo che il DM usi la sua autorità da DM per segare le gambe al PG. Innanziututto ho detto esplicitamente, e lo ribadisco, che la soluzione migliore sarebbe discuterne insieme off-game. In secondo luogo ho avanzato alcune proposte che mirano semplicemente a: Accertare che, quantomeno, le regole siano seguite in modo accurato (era il primo punto del mio elenco). Considerare (e sono gli altri due punti) quelle che possono essere le naturali conseguenze, in-game, di una determinata strategia, in modo da promuovere da parte dei giocatori delle scelte più ponderate che tengano presenti vantaggi e svantaggi di ogni approccio. È molto diverso, perdonami, da una scelta arbitraria come "la tua divinità ti punisce perché le stai sulle scatole" (dire che abusa della magia dopo che lei stessa, divinità, gliel'ha fornita così com'è sarebbe del tutto arbitrario). Qual è la differenza tra uno che ha "davvero" il BAB da guerriero e uno che se lo procura con un incantesimo? Che l'incantesimo si può dissolvere. Paradossalmente, è proprio non considerare questa differenza (cioè dare per scontato che l'incantesimo non verrà dissolto) a non essere "maturo", perché a quel punto è chiaro che "vince" sempre l'incantatore. Ovviamente non dico che in ogni incontro deve esserci un dissolvi magie. Ma che non capiti mai è oltremodo strano, visto che siamo al livello 9. Che differenza c'è tra potenziarsi le stat con cose come forza del toro e potenziarsele con un aumento di taglia, tipo giusto potere? Beh, che ti aumenta la taglia. Essere molto grossi e pesanti è un vantaggio in molte situazioni (scontro fisico in primis), ma uno svantaggio in altre (edifici, ambienti ristretti, cavalcature, veicoli, ponti di corde e quant'altro). Far sì che questi svantaggi "si sentano", in gioco, con la stessa concretezza con cui si sente il vantaggio, non è un abuso arbitrario, è semplicemente la realtà; favorisce l'immersione, oltre a stimolare strategie meno ripetitive. Trattare il personaggio Grande come se fosse, di fatto, un personaggio Medio con stat pompate: quello sì che non sarebbe "maturo". Non si tratta di abusare del proprio potere di DM per fare i dispetti ai PG. Si tratta di metterli di fronte alle conseguenze, naturali e prevedibili, delle loro scelte, nel bene e nel male. Modificato 16 Novembre 2020 da Bille Boo 4
KlunK Inviato 16 Novembre 2020 Segnala Inviato 16 Novembre 2020 2 ore fa, Grimorio ha scritto: Il problema è che la 3a edizione, per stessa ammissione degli autori, è stata creata con la stessa mentalità dei mazzi di Magic, realizzando apposta incantesimi e talenti in modo da premiare i giocatori che studiassero (e acquistassero) i vari manuali per trovare le combo più sgrave. Ciò che a molti, me compreso, appare essere un "bug" per gli autori è una "feature". Questa mi mancava, ma mi sembra anche una scemenza (che sia vera o meno). Magic è un gioco competitivo dove i giocatori si sfidano su chi è il più abile, il divertimento è nell'abilità come in una partita di calcio. D&D nasce con lo spirito del gruppo e non ha senso la competizione né tra i PG (a meno che non sia puramente interpretativa ovviamente) né col DM. Sarebbe come una squadra di pallavolo che gioca con lo scopo di battere l'arbitro. Comunque sia nulla impedisce di modificare le regole per renderle più divertenti per tutti, credo che lo dica anche da qualche parte nei manuali. 2 ore fa, Bille Boo ha scritto: Non si tratta di abusare del proprio potere di DM per fare i dispetti ai PG. Si tratta di metterli di fronte alle conseguenze, naturali e prevedibili, delle loro scelte, nel bene e nel male. L'ho capito, ma un conto è un'azione che il PG fa in gioco, un'altra qualcosa basata sulla costruzione stessa del PG. Se un PG va in giro a rubare è naturale che poi diventerà un fuorilegge e sarà ricercato. Questa è la naturale conseguenza della sua scelta come dici tu. Però se io faccio un PG cavaliere che fa 200 danni in carica e il DM per ritorsione fa tutte le avventure in dungeon dove il cavallo non passa o non può caricare, è una ripicca. Il problema va risolto alla radice, non con delle ripicche sul PG e il giocatore. E ovviamente questo non vuole nemmeno dire che il DM non può fare un'avventura in un dungeon solo perché il cavaliere sarebbe poco utile, altrimenti non potrebbe fare avventure con non morti perché il ladro non può usare il furtivo.
Bille Boo Inviato 16 Novembre 2020 Segnala Inviato 16 Novembre 2020 (modificato) 10 minutes ago, KlunK said: Però se io faccio un PG cavaliere che fa 200 danni in carica e il DM per ritorsione fa tutte le avventure in dungeon dove il cavallo non passa o non può caricare, è una ripicca. Il problema va risolto alla radice, non con delle ripicche sul PG e il giocatore. E ovviamente questo non vuole nemmeno dire che il DM non può fare un'avventura in un dungeon solo perché il cavaliere sarebbe poco utile, altrimenti non potrebbe fare avventure con non morti perché il ladro non può usare il furtivo. Credo di aver dettagliatamente spiegato il mio punto di vista. Non ho mai auspicato di fare "tutte" le avventure in un dungeon dove il personaggio Grande non passa. Ma non può nemmeno aspettarsi che non succeda mai. Esattamente come il ladro con i non morti, un esempio corretto che hai fatto tu, e che guardacaso riguarda "la costruzione stessa del PG". Quindi, o siamo pienamente d'accordo, o non ho capito in cosa siamo in disaccordo. Modificato 16 Novembre 2020 da Bille Boo
KlunK Inviato 16 Novembre 2020 Segnala Inviato 16 Novembre 2020 6 ore fa, Bille Boo ha scritto: Quindi, o siamo pienamente d'accordo, o non ho capito in cosa siamo in disaccordo. Dal tuo primo post mi pare che dessi come opzioni per limitare i PG sgravati quella di provvedimenti specifici che li svantaggiano (come incantatori che li dissolvono apposta o posti in cui non possono entrare). Secondo me non può mai essere quella la soluzione. Io invece penso che bisogna parlarne a priori, non modificare l'avventura di conseguenza, altrimenti il giocatore potrebbe pensare che sono ripicche e indispettirsi. Poi ovviamente ci sta che un incantatore nemico prepari apposta dissolvi magie perché sa che deve affrontare il PG in questione e vuole dissolverlo, ma deve essere dettato dalle azioni in gioco, non a priori per equilibrare le cose.
Ermenegildo2 Inviato 17 Novembre 2020 Segnala Inviato 17 Novembre 2020 15 ore fa, KlunK ha scritto: [...] Però se io faccio un PG cavaliere che fa 200 danni in carica e il DM per ritorsione fa tutte le avventure in dungeon dove il cavallo non passa o non può caricare, è una ripicca. [...] Se costruisci uno one-trick pony è piuttosto normale che tu possa trovarti in forte difficoltà in casi specifici. Se il caso specifico in cui sei in difficoltà è qualcosa di potenzialmente molto comune probabilmente hai sbagliato la costruzione del tuo PG e dovresti renderlo meno one-trick pony. Se si sta giocando contro dei PNG di alto livello mi pare normale che ci siano degli effetti di dissolvi magie da entrambi i lati dello schieramento. Così come ci dovrebbero essere dei controincantesimi. Al giocatore del chierico è richiesto di proteggersi da delle minacce specifiche perchè le minacce standard sono poca cosa per il suo personaggio per via di come è stato costruito. Se costruisci un personaggio che viene messo in difficoltà da una delle mosse più sensate che si possa fare indipendentemente dalla presenza o meno del tuo personaggio non puoi dire al master che si sta comportanto male. Poi non è che il chierico diventa inutile se gli tolgono un paio di volte gli incantesimi di potenzialmento o spine, semplicemente è costretto a usare le altre opzioni che offre la sua classe che rimane comunque strettamente migliore del guerriero. Per fare la combo con metamagia divina ha consumato una caterva di scacciare non-morti e un paio di slot, gli rimangono ancora molto incantesimi da lanciare. 2
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