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4 ore fa, gizah ha scritto:

Abbiamo terminato ieri l'arena sul primo test del monaco di 15 puro. Premetto che i risconti che ho avuto sono in merito ad uno monaco ottimizzato. Eravamo 4 e siamo andati contro 4 Golem di ferro full hp. 

Considera che i golem di ferro hanno GS 13, quindi sono un scontro facile.

4 ore fa, gizah ha scritto:

CD su Palmo tremante e su Pugno stordente erano troppo basse pur avendo 26 in saggezza. La dc di entrambi era 23.

Considera comunque che sarebbero state inutili dato che i golem sono immuni. Però il problema di quelle capacità è solitamente proprio quello, se vuoi puoi prendere capacità focalizzata (è sul manuale dei mostri) per aumentare la CD.


Inviato (modificato)

Rework del monaco su base pugno sacro.

umano Incantare in combatimento

1 monaco talento incantesimi estesi + talento monk (pugno stordente)

2 monaco talento monk (riflessi in combattimento)

3 monaco talento Aumentare guarigione (guarire 4 gradi)

4 monaco

5 monaco

6 chierico talento incantesimi persistenti

7 chierico

8 chierico

9 Pugno sacro - talento matemagia divina su persistenti

10 Pugno sacro

11 Pugno sacro

12 Pugno sacro - talento scacciare extra

13 Pugno sacro

14 Pugno sacro

15 Pugno sacro - talento scacciare extra

 

3 + mod cha(es +4) + 8 = 15. <-- scacciare (dovrei persisterne 2)

For 17 + 3 lv up + 6 oggetto + 6 Potere divino + 8 Giusto potere= 40.

Con bab pieno e con la cintura del monaco faccio danni come se fossi di 17 perché sono 5 monaco + 5 della cintura + 7 pugno sacro. (Gli ultimi 3 livelli da Pugno Sacro mi fanno arrivare a 20 monk)

L'aggiustamento che si potrebbe fare è che in base al fatto che si è in arena si potrebbe anche togliere persistenti ed 1 scacciare extra per mettere altro! Comunque non sembra male come versione! 

Modificato da gizah
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2 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Io ho fatto un monaco di 5 livello per una breve campagna di poche sessioni live che sto per cominciare. Giochiamo solo con Manuale del Giocatore e Guida del Giocatore a Faerun.

Hieromonk Nicephoros

Confido dara' soddisfazioni.

Interessante! Buona campagna!

Inviato
10 ore fa, gizah ha scritto:

L'aggiustamento che si potrebbe fare è che in base al fatto che si è in arena si potrebbe anche togliere persistenti ed 1 scacciare extra per mettere altro! Comunque non sembra male come versione! 

Dal punto di vista dell'ottimizzazione hai fin troppi livelli da monaco. Con un solo livello da monaco, la cintura e il pugno sacro arrivi comunque a CA e danni di un monaco di 16°. Avere livelli da incantatore in modo da castare di 9° vale di più che 4 livelli in più da monaco che ti danno +1 alla CA, 2d10 di danno invece che 2d8, e qualche capacità (la cui unica utile è eludere, agli alti livelli però sostituibile dall'anello omonimo).
Del resto se vuoi avere più punti abilità e capacità da monaco, mentre i livelli da incantatore ti servono solo per arrivare al 5° o 6° in modo da avere giusto potere e guarigione può anche farlo così, così male non è.

Riguardo ai talenti però sostituire aumentare guarigione e incantare in combattimento con Incantatore Esperto (in modo da avere +4 al LI) e Iniziativa Migliorata (che è sempre un buon talento). Inoltre a meno di build particolari dove è utile, io di solito preferisco Deviare Frecce a Riflessi in Combattimento.

11 ore fa, gizah ha scritto:

For 17 + 3 lv up + 6 oggetto + 6 Potere divino + 8 Giusto potere= 40.

Occhio che potere divino NON si somma all'oggetto perché sono entrambi bonus di potenziamento, a meno che ovviamente sia un oggetto particolare che però costerebbe molto di più delle classiche 36.000mo.
Inoltre giusto potere è stato corretto nell'errata e dà solo +4 a For e +2 a Cos. Anche 30 di For non è affatto male comunque.

Inviato
4 ore fa, KlunK ha scritto:

Dal punto di vista dell'ottimizzazione hai fin troppi livelli da monaco. Con un solo livello da monaco, la cintura e il pugno sacro arrivi comunque a CA e danni di un monaco di 16°. Avere livelli da incantatore in modo da castare di 9° vale di più che 4 livelli in più da monaco che ti danno +1 alla CA, 2d10 di danno invece che 2d8, e qualche capacità (la cui unica utile è eludere, agli alti livelli però sostituibile dall'anello omonimo).
Del resto se vuoi avere più punti abilità e capacità da monaco, mentre i livelli da incantatore ti servono solo per arrivare al 5° o 6° in modo da avere giusto potere e guarigione può anche farlo così, così male non è.

Riguardo ai talenti però sostituire aumentare guarigione e incantare in combattimento con Incantatore Esperto (in modo da avere +4 al LI) e Iniziativa Migliorata (che è sempre un buon talento). Inoltre a meno di build particolari dove è utile, io di solito preferisco Deviare Frecce a Riflessi in Combattimento.

Occhio che potere divino NON si somma all'oggetto perché sono entrambi bonus di potenziamento, a meno che ovviamente sia un oggetto particolare che però costerebbe molto di più delle classiche 36.000mo.
Inoltre giusto potere è stato corretto nell'errata e dà solo +4 a For e +2 a Cos. Anche 30 di For non è affatto male comunque.

Aumentare guarigione lo trovo troppo troppo forte, si per me che per gli altri. Incantare in combattimento e riflessi in combattimento sono pre-requisiti del Pugno sacro! 

Comunque si l'obbiettivo era arrivare a castare di quinto per giusto potere. 

Ah, non ho fatto caso che fosse lo stesso bonus, grazie, risparmierò 36k! Giusto potere invece manteniamo quello da manuale del giocatore. 

 

Inviato
1 ora fa, gizah ha scritto:

Aumentare guarigione lo trovo troppo troppo forte, si per me che per gli altri. Incantare in combattimento e riflessi in combattimento sono pre-requisiti del Pugno sacro! 

Aumentare Guarigione non è come forte come pensi, e se gli altri sono obbligati come requisito (non ricordavo), incantatore esperto è senz'altro più utile. Giusto per dirne una avendo +4 al LI vuol dire che curererai +4 pf con gli incantesimi di cura, oltre che tutte le variabili  di tutti gli incantesimi.

1 ora fa, gizah ha scritto:

Ah, non ho fatto caso che fosse lo stesso bonus, grazie, risparmierò 36k! Giusto potere invece manteniamo quello da manuale del giocatore.

Ma quello che dico io È quello del manuale del giocatore, è stato corretto in una successiva errata evidentemente perché così era troppo forte, soprattutto combinato ad altra spanature come metamagia divina su incantesimi persistenti. 

Inviato
1 ora fa, KlunK ha scritto:

Aumentare Guarigione non è come forte come pensi, e se gli altri sono obbligati come requisito (non ricordavo), incantatore esperto è senz'altro più utile. Giusto per dirne una avendo +4 al LI vuol dire che curererai +4 pf con gli incantesimi di cura, oltre che tutte le variabili  di tutti gli incantesimi.

Ma quello che dico io È quello del manuale del giocatore, è stato corretto in una successiva errata evidentemente perché così era troppo forte, soprattutto combinato ad altra spanature come metamagia divina su incantesimi persistenti. 

Grazie per il consiglio, darò un occhiata più precisa a Incantatore esperto!

Inviato

Dato che stai cercando di ottimizzare il monaco cerca di ottimizzare anche le scelte dal punto di vista della divinità; quindi ti consiglio di fare un chierico LB di Wee Jas e prendere come domini magia e pianificazione (dal manuale del perfetto combattente). In questo modo ottieni il talento Incantesimi Estesi dal secondo dominio.

Essendo un chierico di Wee Jas puoi prendere intimorire non morti, per ottenere lo scacciare non morti dovrai prendere la CdP dell'Esorcista Sacro, così ottieni il secondo pool di scacciare.

Quindi per la progressione potresti fare così: 2 Monaco/ 7 Chierico/ 1 Esorcista Sacro/ 5 Pugno Sacro (fai attenzione che ogni livello del Pugno Sacro ti fa ottenere un livello da incantatore, la tabella è sbagliata).

Per i talenti prendi tutti gli scacciare extra che puoi fino al 9° livello (almeno prendine due e metti almeno 14 in Carisma), poi prendi i talenti per soddisfare i requisiti e non dimenticare incantesimi persistenti e metamagia divina.
Ci sarebbero da prendere anche due talento davvero ottimi, il primo lo puoi usare per difenderti dagli incantatori e si tratta di incantesimi mirati straordinari abbinato al campo antimagia; il secondo è Attacco naturale migliorato per aumentare anche il danno dei tuoi colpi senz'armi.

Se volessi ottimizzare ulteriormente potresti aggiungere un paio di livelli della CdP dell'inquisitore, vedi tu se ti può piacere.

Inviato

Interessante anche quest'ultima variante! Il fatto che il pugno sacro prendere tutti i livelli da incantatore dove lo hai visto? Perché da manuale missa il 4 e 8 livello. 

Per quanto riguarda i domini credo che ce ne siano di più forti anche se è indubbiamente una bella idea! 

Inviato
8 ore fa, gizah ha scritto:

Interessante anche quest'ultima variante! Il fatto che il pugno sacro prendere tutti i livelli da incantatore dove lo hai visto? Perché da manuale missa il 4 e 8 livello.

Dal manuale in inglese, come sempre noi italiani abbiamo il brutto vizio di cambiare alcune cose.

Cita

When a new sacred fist level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as if he had also gained a level in whatever divine spellcasting class he possessed before he added the prestige class.

 

Cita

Per quanto riguarda i domini credo che ce ne siano di più forti anche se è indubbiamente una bella idea!

Non lo metto in dubbio, ma a te serve risparmiare sui talenti e non c'è modo migliore che prendere insieme al doppio pool di scacciare anche il dominio della pianificazione per ottenere il talento che ti serve a gratis.

Inviato
29 minuti fa, Hero II ha scritto:

Dal manuale in inglese, come sempre noi italiani abbiamo il brutto vizio di cambiare alcune cose.

In questo caso però la versione corretta è quella di gizah, vedi anche qua

  • Supermoderatore
Inviato
36 minuti fa, KlunK ha scritto:

In questo caso però la versione corretta è quella di gizah, vedi anche qua

Il testo inglese originale indica che il Pugno Sacro prende un livello da incantatore a tutti i livelli, mentre la tabella inglese glieli fa perdere a livello 4° e 8°. In questi casi la regola è "text over table", quindi sì il Pugno Sacro prende un livello da incantatore a tutti i livelli.

1 ora fa, Hero II ha scritto:

Dal manuale in inglese, come sempre noi italiani abbiamo il brutto vizio di cambiare alcune cose.

L'errore c'era anche nella tabella inglese, non è (per una volta) un errore di traduzione

  • Mi piace 1
Inviato

L'errore c'è anche in altre classi di prestigio.

Io mi attengo al manuale che stiamo usando, quindi il perfetto sacerdote. (versione italiana)

Che sia o no un errore, per casistiche diverse dalla mia, sarà a discrezione del master.

  • Supermoderatore
Inviato
3 minuti fa, gizah ha scritto:

L'errore c'è anche in altre classi di prestigio.

Io mi attengo al manuale che stiamo usando, quindi il perfetto sacerdote. (versione italiana)

Che sia o no un errore, per casistiche diverse dalla mia, sarà a discrezione del master.

Ok, in caso ti servisse un riferimento ufficiale la regola "text trumps table" viene dalle errata ufficiali della 3.5

Cita

Errata Rule: Primary Sources When you find a disagreement between two D&D® rules sources, unless an official errata file says otherwise, the primary source is correct. One example of a primary/secondary source is text taking precedence over a table entry. An individual spell description takes precedence when the short description in the beginning of the spells chapter disagrees.

 

Inviato
33 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ok, in caso ti servisse un riferimento ufficiale la regola "text trumps table" viene dalle errata ufficiali della 3.5

 

Ti ringrazio, gentilissimo!

Inviato (modificato)

Ultimi aggiornamenti: (Ho mantenuto i livelli in meno che della CDP come da manuale)

umano Incantare in combatimento
1 monaco talento incantesimi estesi + talento monk (pugno stordente)
2 monaco talento monk (riflessi in combattimento)
3 monaco talento Aumentare guarigione (guarire 4 gradi)
4 monaco
5 monaco
6 chierico talento  Attacco naturale migliorato
7 chierico
8 chierico
9 Pugno sacro - talento matemagia divina su estesi
10 Pugno sacro
11 Pugno sacro
12  Pugno sacro - talento scacciare extra 
13 Pugno sacro
14 Pugno sacro
15 Pugno sacro -  

 

La variante, per essendo arena, è prendere matemagia divina su estesi e risparmiare un talento! Un talento verrà occupato da 

Attacco naturale migliorato. Avendo tolto Incantesimi persistenti risparmio anche il secondo scacciare extra, messo solamente per l'elevato costo di slot che richiede persistenti. 

Il problema rimane su il talento al 15. Non ho ancora trovato il modo di "fixare" oppure attenuare il problema tiro per colpire! C'è qualcosa che mi sfugge più forte si arma focalizzata?

Modificato da gizah
Inviato
1 ora fa, gizah ha scritto:

Il problema rimane su il talento al 15. Non ho ancora trovato il modo di "fixare" oppure attenuare il problema tiro per colpire! C'è qualcosa che mi sfugge più forte si arma focalizzata?

No non c'è niente del genere se no tutti lo prenderebbero.
Per aumentare il TPC o aumenti la forza oppure potenzi l'arma. Nel tuo caso in realtà potresti usare un'arma da monaco magica per sfruttare la raffica e bonus magici dell'arma.

Inviato
26 minuti fa, KlunK ha scritto:

No non c'è niente del genere se no tutti lo prenderebbero.
Per aumentare il TPC o aumenti la forza oppure potenzi l'arma. Nel tuo caso in realtà potresti usare un'arma da monaco magica per sfruttare la raffica e bonus magici dell'arma.

Sisi quello lo sapevo. 

ok grazie

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