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Inviata (modificato)

Ciao,

questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.

Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.

Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.

Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.

La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.

Modificato da Hero81

Inviato

In generale, qualunque cosa che aumenti la casualità e/o letalità del combattimento tende a penalizzare i PG molto più dei nemici, perché i PG sono esposti, in media, molto più a lungo mentre i nemici sono "comunque" progettati per essere sconfitti (di norma).

 

Varrebbe solo per le armi o anche per gli incantesimi? Gli incantesimi, che tendono a tirare tanti dadi alla volta, vedrebbero questo effetto molto più spesso. Idem per cose come attacchi furtivi e punizioni.

 

In linea di principio comunque non mi sembra un'idea inaccettabile.

Inviato

In media, significa aggiungere +1.33 danni alle armi da 1d4 e +1.10 danni alle armi da 1d12 (valori intermedi per dadi intermedi). Niente di sconvolgente. La distribuzione dei risultati attorno alla media, però, sarà meno "piatta": pochi (rari) numeri grossi e molti numeri piccoli.

Inviato (modificato)

i dadi che esplodono non sono una mia invenzione: ce li hanno Hackmaster e Trudvang.

@Bille Boo Volendo spingere ancora più all'estremo la variante: ogni volta che il dado esplode provoca il lancio di un dado di una taglia più grande.

Esempio: danno da spada corta = 1d6.

Si tira e si ottiene 6 ==>si tira 1d8 e si ottiene 8 ==> si tira 1d10 e si ottiene 7 danno finale 6 + 8 + 7 = 21 danni.

Modificato da Hero81

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