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Nella quarta parte di questa rubrica renderemo più interessante e complesso Keep on the Shadowfell, un dungeon lineare pensato originariamente per giocatori alla prime armi.

Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare

Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010

kots-jaquay8.jpg

Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati.

Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara:

kots-jaquay1.jpg

L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo.

Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri.

Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon.

SECONDA ENTRATA

Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza.

(Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.)

AGGIUNGERE UNA SCALA

Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7).

(In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.)

AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO

Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15.

(Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.)

SPOSTARE UNA SCALA

Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3.

(La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.)

Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello:

kots-jaquay9.jpg

(Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.)



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Inviato

Avevo apprezzato questa serie sul blog di J.Alexander, poterla avere comodamente tradotta in italiano qui sul forum è anche meglio! 

Fa piacere avere un prontuario dove siano espresse con chiarezza ed esempi le caratteristiche di un dungeon interessante. 

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  • Grazie 1

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