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Combattimento su larga scala


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Inviata

Salve, sono un master di un party abbastanza numeroso e volevo organizzare un combattimento su larga scala esattamente un piccolo assedio in una città vorrei sapere voi come gestire un combattimento così grande, grazie 🙂

P.S. ditemi se ho sbagliato luogo in cui inserire il forum


Inviato

Sezione giusta!

Sostanzialmente ci sono due modi per gestire la cosa.

  1. Utilizzare un regolamento apposito (a seconda dell'edizione di D&D a cui state giocando, ne puoi trovare varie versioni). Permette di impiegare regole specifiche per le unità, il morale, la difesa fornita dalle mura, macchine da guerra, etc. 
    PRO: se ai tuoi giocatori piace tener traccia di molte cose, gestire più unità, prepararsi all'assedio stabilendo tutti i particolari e i dettagli delle difese e dell'attacco... fa per te.
    CONTRO: richiede molto tempo, molta preparazione, un regolamento in più da leggere e imparare. Dato che poi i giocatori dovranno muovere le loro truppe, anche loro dovranno conoscere bene le regole. Si può pensare di "spezzettare" il regolamento: un giocatore impara le statistiche delle unità, un altro le regole del movimento, un altro quelle delle macchine da guerra, etc. Anche così prevedo una sessione (o più) confusa e caotica.
  2. Usare la battaglia come "sfondo" e muovere i personaggi come in un dungeon metaforico. In questo caso puoi dividere la battaglia in un certo numero di "stanze", ciascuna con un obbiettivo e un possibile risultato positivo (e uno negativo). Una stanza può essere relativa a "trovare e distruggere le catapulte nemiche": un successo incrementa sensibilmente le possibilità di vittoria dei difensori, un fallimento significa che le catapulte potranno distruggere il portone o danneggiare le mura. 
    PRO: con questo sistema non devi pensare ad un'intera battaglia. Puoi decidere che il primo esercito che raggiunge X punti vince, e assegnare i punti in base al successo/fallimento di ogni stanza-missione. 
    I personaggi possono usare le loro risorse contro gruppi di nemici (ufficiali, mostri, truppe scelte) senza pensare alla soldataglia. Inoltre possono pianificare comunque prima della battaglia eventuali manovre o trucchi per facilitare la vittoria, basterà tenerne conto durante la battaglia stessa.
    CONTRO: non molti, se non che devi pensare ad un certo numero di stanze/scene/missioni e prepararti uno schemino di come si diramano a seconda dei successi o dei fallimenti. Per esempio, la missione "difendere la breccia" la pupi giocare solo se i personaggi falliscono la missione "distruggere le catapulte". E devi trovare una missione da inserire se invece completano "distruggere le catapulte" con successo. Certo è un sistema molto simile a quello usato da certi videogame, ma funziona.

 

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Inviato
1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sezione giusta!

Sostanzialmente ci sono due modi per gestire la cosa.

  1. Utilizzare un regolamento apposito (a seconda dell'edizione di D&D a cui state giocando, ne puoi trovare varie versioni). Permette di impiegare regole specifiche per le unità, il morale, la difesa fornita dalle mura, macchine da guerra, etc. 
    PRO: se ai tuoi giocatori piace tener traccia di molte cose, gestire più unità, prepararsi all'assedio stabilendo tutti i particolari e i dettagli delle difese e dell'attacco... fa per te.
    CONTRO: richiede molto tempo, molta preparazione, un regolamento in più da leggere e imparare. Dato che poi i giocatori dovranno muovere le loro truppe, anche loro dovranno conoscere bene le regole. Si può pensare di "spezzettare" il regolamento: un giocatore impara le statistiche delle unità, un altro le regole del movimento, un altro quelle delle macchine da guerra, etc. Anche così prevedo una sessione (o più) confusa e caotica.
  2. Usare la battaglia come "sfondo" e muovere i personaggi come in un dungeon metaforico. In questo caso puoi dividere la battaglia in un certo numero di "stanze", ciascuna con un obbiettivo e un possibile risultato positivo (e uno negativo). Una stanza può essere relativa a "trovare e distruggere le catapulte nemiche": un successo incrementa sensibilmente le possibilità di vittoria dei difensori, un fallimento significa che le catapulte potranno distruggere il portone o danneggiare le mura. 
    PRO: con questo sistema non devi pensare ad un'intera battaglia. Puoi decidere che il primo esercito che raggiunge X punti vince, e assegnare i punti in base al successo/fallimento di ogni stanza-missione. 
    I personaggi possono usare le loro risorse contro gruppi di nemici (ufficiali, mostri, truppe scelte) senza pensare alla soldataglia. Inoltre possono pianificare comunque prima della battaglia eventuali manovre o trucchi per facilitare la vittoria, basterà tenerne conto durante la battaglia stessa.
    CONTRO: non molti, se non che devi pensare ad un certo numero di stanze/scene/missioni e prepararti uno schemino di come si diramano a seconda dei successi o dei fallimenti. Per esempio, la missione "difendere la breccia" la pupi giocare solo se i personaggi falliscono la missione "distruggere le catapulte". E devi trovare una missione da inserire se invece completano "distruggere le catapulte" con successo. Certo è un sistema molto simile a quello usato da certi videogame, ma funziona.

 

Grazie mille noi giochiamo alla 5e dove posso trovare il regolamento sul manuale del master?

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