Dusdan Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 In D&D probabilmente non è una cosa fattibile. Che sia una cosa irrealizzabile, invece, non è assolutamente vero. Un semplice cambio di focus nel proporrei il gioco risolverebbe il problema. Logicamente dev'essere un cambio alla radice, quindi probabilmente non fattibile per il D&D4°Ed.puo` essere, ma se l'alternativa e` warhammer coi suoi mestieri del piffero preferisco D&D.
Zandramas Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 Dipende tutto dal modo di giocare l'avventura... ...le abilità messe per BG, possono essere anche rilevanti in un'avventura di un certo tipo. Sicuramente in una modalità di gioco stile Diablo 2, (in termini di storia e quindi in percentuale investigazione-incontri) la abilità da BG saranno inutili orpelli. La scelta di non valorizzare tali doti, bensì darle per scontate riconduce le grandi masse ad un gioco del secondo tipo, dove nulla di ciò che è 'inutile' può essere valorizzato. IMHO, questa è la cosa che della 4ed mi piace poco, in quanto non rispecchia il mio stile di gioco. Non che lo precluda, ma nemmeno lo valorizza... ...anzi lo assopisce.
Amministratore aza Inviato 31 Gennaio 2008 Autore Amministratore Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 Dipende tutto dal modo di giocare l'avventura... ...le abilità messe per BG, possono essere anche rilevanti in un'avventura di un certo tipo. Sicuramente in una modalità di gioco stile Diablo 2, (in termini di storia e quindi in percentuale investigazione-incontri) la abilità da BG saranno inutili orpelli. La scelta di non valorizzare tali doti, bensì darle per scontate riconduce le grandi masse ad un gioco del secondo tipo, dove nulla di ciò che è 'inutile' può essere valorizzato. IMHO, questa è la cosa che della 4ed mi piace poco, in quanto non rispecchia il mio stile di gioco. Non che lo precluda, ma nemmeno lo valorizza... ...anzi lo assopisce. La cosa è vedibile esattamente alla rovescia. Il fatto di non valorizzare tali doti fa si che il mio guerriero che ha fatto il cuoco, il calzolaio e l'arrotino prima di dedicarsi alle armi possa avere tali abilità nel backgound e usarle senza doverci spendere sopra punti abilità (che di solito non ha) e poi non saper cavalcare... Nessun regolamento darà mai "lo stile di gioco" ad un PG o ad un gruppo....
Dark_Megres Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 Nessun regolamento darà mai "lo stile di gioco" ad un PG o ad un gruppo.... come no? ogni sistema di gioco è dedicato a prediligerne alcuni aspetti. La ludica per D&D, la narrazione per il true20, la simulatività per GURPS, e così via... poi ognuno trova il suo modo di giocare, è ovvio, ma affermare che il sistema di gioco non condiziona il modo in cui si gioca mi sembra un'esagerazione. 1
Amministratore Subumloc Inviato 31 Gennaio 2008 Amministratore Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 come no? ogni sistema di gioco è dedicato a prediligerne alcuni aspetti. La ludica per D&D, la narrazione per il true20, la simulatività per GURPS, e così via... poi ognuno trova il suo modo di giocare, è ovvio, ma affermare che il sistema di gioco non condiziona il modo in cui si gioca mi sembra un'esagerazione. Beh, invece è vero... Gurps si può tranquillamente ridurre al min-maxing più sfrenato, e il True20, in fondo, è d20 tanto quanto D&D. sono convinto che se uno volesse potrebbe giocare a entrambi questi giochi come gioca a diablo 2. D&D ha sempre privilegiato l'aspetto del combattimento. Però, fino ad ora, la parte al di fuori del combattimento era sempre incastrata nelle stesse regole, al punto che l'interazione sociale era gestita da skill tali e quali alle altre, con CD fisse o al massimo prove contrapposte (per quanto fosse lasciata ampia libertà ai DM di modificare questi tiri). Se adesso riusciamo a venirne un po' fuori, a me sembra che sia un miglioramento.
Amministratore aza Inviato 31 Gennaio 2008 Autore Amministratore Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 come no? ogni sistema di gioco è dedicato a prediligerne alcuni aspetti. La ludica per D&D, la narrazione per il true20, la simulatività per GURPS, e così via... poi ognuno trova il suo modo di giocare, è ovvio, ma affermare che il sistema di gioco non condiziona il modo in cui si gioca mi sembra un'esagerazione. Ti assicuro che un giocatore che ha un suo modo di giocare se lo fai giocare a 20 giochi diversi giocherà sempre allo stesso modo (a meno che master e/o gruppo non lo forzino a cambiare). E' il master e/o il gruppo che fanno "lo stile di gioco" non il regolamento... alcuni regolamenti sono più orientati in una direzione rispetto ad un'altra, ma non sono di certo loro a fare la differenza.
Crisc Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 Io credo che si faccia un po' di confusione sui tipi di gioco. Secondo me esistono tipi di gioco del giocatore (il famoso PP) e lo stile del gioco propriamente detto, come D&D è D&D, GURPS è simulazionista, Exalted è appunto "esaltato" ('') e così via. Ci possono essere tranquillamente giocatori che fanno PP mentre stanno giocando ad una sessione di GURPS in stile la signora in giallo. Quindi il gioco indirizza verso una tipologia di gioco, ma è il giocatore ha giocare e a impostare il proprio modo di giocare.
Dark_Megres Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 Proprio quello che dico! Logicamente se hai in mano un porsche carrera lo puoi usare solo in paese come un utilitaria e al contrario puoi prendere una punto ed adattarla al meglio per correrci. Non sto dicendo che il motore di gioco plasma il modo di giocare, sto dicendo che affermare che non lo influenza per nulla è assurdo. Se così non fosse io e il mio gruppo non staremmo spostando alcune delle campagne in ballo su altri sistemi di gioco perché ormai il regolamento ci sta "stretto". Specifico: non abbiamo deciso di cambiare in toto motore di gioco, ma abbiamo scelto di utilizzarne diversi a seconda delle campagne perché è chiaro che alcuni sono più adatti di altri a servire allo scopo. @Sub: sono d'accordo con quello che dici. Meglio di certo una scelta simile che non tenere una parvenza di regolizzazione che nulla faceva tranne soffocare. Mi sarebbe piaciuto di più sentir dire agli sviluppatori "la torta che compone il personaggio ora tiene in egual considerazione oggetti magici, razza, statistiche e caratterizzazione" che non "la torta che compone il personaggio ora tiene in egual considerazione oggetti magici, razza e statistiche. La caratterizzazione abbiamo deciso di lasciarla fuori perché nella 3.5 non funzionava." anche gli oggetti magci erano troppo inflienti, e li hanno ridotti, anche i tratti razziali erano troppo poco influenti e li hanno considerati. Ripeto, è di certo una scelta comprensibile tener fuori la caratterizzazione del personaggio dal sistema di regole, non venitemi a dire che è LA scelta. Ha pro e contro, e mi sembrano bilanciati in un buon 50 e 50.
thondar Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 l'interazione sociale era gestita da skill tali e quali alle altre, con CD fisse o al massimo prove contrapposte (per quanto fosse lasciata ampia libertà ai DM di modificare questi tiri). Se adesso riusciamo a venirne un po' fuori, a me sembra che sia un miglioramento. Spero che queste non rientrino ta le cose tranciate perchè ininfluenti perchè relegare le abilità di interazione alla pura interpretazione (cioè scelta completamente soggettiva e metagame del giocatore) sarebbe un bel peggioramento (imho). E' il master e/o il gruppo che fanno "lo stile di gioco" non il regolamento... alcuni regolamenti sono più orientati in una direzione rispetto ad un'altra, ma non sono di certo loro a fare la differenza. Prendi un gioco completamente narrativo dove non c'è neanche il DM ma sono tutti i giocatori insieme a decidere l'esito di una scena e vediamo come mi fai PP. Un caso estremo? si, come estremo è il cambiamento. Se mi prendi un caso meno estremo avrai un cambiamento meno estremo ma comunque ci sarà.
Krinn Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 Secondo me un modo per aggiungere la caratterizzazione e' dotare i pg di "punti abilita' " extra spendibili solo in abilita' caratterizzanti. in 3.5 tutte le classi hanno professione come abilita' di classe, ma un guerriero con 2 punti abilita' a livello raramente ne mettera' qualcuno in professione (cuoco). D'altro canto un ladro con 8 punti abilita' o un ranger / bardo con 6 potrebbero pia' facilmente metterne qualcuno. Questa cosa non la trovo giusta perche' come ha detto qualcuno, non ha senso che per imparare a cucinare non riesco a imparare anche a cavalcare. Diamo dei punti abilita' fissi (o comunque poco variabili) per classi e razze da spendere unicamente in abilita' caratterizzanti, e mi va bene. Ma per come e' ora la 3.5, il sistema 4E lo trovo migliore. Se uno vuole caratterizzare lo puo' fare comunque, e devo ancora giocare una campagna in cui si facciano piu' tiri di professione (cuoco) piuttosto che tiri di cavalcare. Secondo me il sistema 4E lascia aperta la possibilita' di inserire a posteriori le abilita' caratterizzanti se proprio si vuole "tirare il dado per la professione (cuoco)", ma non impedisce allo sfortunato guerriero con bassa intelligenza di imparare a cavalcare.
Strikeiron Inviato 31 Gennaio 2008 Segnala Inviato 31 Gennaio 2008 Non voglio sembrare egoista, ma descrivo una situazione personale perché imho si riallaccia bene con il discorso del topic. Ieri parlavo con degli amici dopo una sessione di D&D 3a edizione e descrivevo loro le principali differenze con il sistema D&D e di Palladium (Rift). Per intenderci: in Rift ho un personaggio che è un drago. Pochi mesi di vita e limitatissime skill. Ma: 1) il drago ha tanti punti ferita quanti ne potrebbe avere una portaerei; 2) il drago ha a disposizione degli attacchi per così dire a "artigli" diciamo leggermente sotto la media di altri pg, ma comunque rilevanti; 3) il drago ha poteri psionici (arreca dolore, paralisi etc..); 4) il drago ha poteri magici. In pratica il pg di rift drago è la quintessenza del Power Player: può fare DI tutto in maniera pressoché indisturbata. Ed è un po' anche il limite del sistema di Rift: nonostante sia una piattaforma che mescola tecnologia e magia finisce per ricondursi all'"armamento dei pg" in quanto chi viaggia più armato ha maggiori possibilità di sopravvivenza. Ovviamente la caratterizzazione del background in un sistema del genere è demandata al giocatore, ma finisce per passare in secondo piano con tali elementi di power player. Al contrario di Rift D&D ha una maggiore componente di "narrazione" e costruzione del background del personaggio. Ma poi ci si riconduce ad un sistema di skill per cui un gruppo di pg può passare un'intera serata a disperarsi se per pura sfortuna qualcuno ha fatto un tiro particolarmente sfortunato su una skill (tipo raccogliere informazioni, conoscenze etc..). Questo è uno dei maggiori limiti del sistema D&D. Che il gioco si blocca su una skill del personaggio, mentre invece il gioco dovrebbe quagliare sulla capacità di interpretazione e sul "ruolare" dei pg. Se io ho un pg particolarmente ben interpretato ed agisco in coerenza con i miei compagni dovrei essere capace di superare o quantomeno aggirare i tiri sfortunati. Questa secondo me potrebbe essere una delle intenzioni nella 4 edizione. Togliere alla meccanica del gioco per snellire la meccanica dell'interpretazione e rendere un po' più scorrevole la dinamica.
Krinn Inviato 1 Febbraio 2008 Segnala Inviato 1 Febbraio 2008 a parte che fuori dal combattimento si puo' prendere 10 alla maggior parte delle abilita', quindi non si puo' parlare di tiri sfortunati a raccogliere informazioni o diplomazia. se uno vuole per forza tirare e gli viene fuori un tiro bassissimo, se l'e' cercata imho...
Jack Ryan Inviato 1 Febbraio 2008 Segnala Inviato 1 Febbraio 2008 Come molti hanno detto, le abilità 4E, se sono come preannunciato, hanno pro e contro. Premetto che: 1 - concordo che è il gruppo a fare lo stile di gioco 2 - il sistema 3E penalizza comunque le abilità "caratterizzanti" per moltissime classi (in pratica tutte tranne il bardo e il ladro, e un po' il mago) e sicuramente il sistema 3E non è una grande soluzione 3 - sicuramente la 4E è stata costruita nell'ottica di adattarsi il più possibile alla richiesta di mercato, e quindi dei giocatori Però vorrei far notare che: considerazione preliminare: Il punto 3 non significa niente, perchè "io" non sono "la media dei giocatori" e ognuno parla a titolo personale. Tanto più che si tratta dei giocatori perlopiù statunitensi, e un prodotto su misura per giocatori statunitensi non è detto che vada bene per quelli italiani. Questo non lo considero affatto un motivo per dire che la 4E è peggiore, ma nemmeno per dire che è migliore (come mi pare di aver letto in qualche post precedente). Il punto 2 allo stesso modo non è indice del fatto che il sistema abilità 4E non abbia magagne di altro genere. Infatti io credo che "l'abolire il problema alla radice" togliendo le abilità caratterizzanti non migliora la situazione, poichè se elimina alcuni aspetti del problema, ne fa insorgere di nuovi. (come dire: ogni ServicePack di Windows rimedia a dei problemi, e ne crea di nuovi:lol:) Infatti: demandare le capacità interpretative del personaggio alla sola descrizione del background, provoca, secondo me, nuovi problemi, oltre ad eliminare i vecchi. Lo stile di gioco dei giocatori esperti non cambierà: giocheranno come hanno sempre fatto. Ma cosa dire di giocatori poco esperti? Voi mi direte che sta al master, ed è vero... ma se anche il master è poco esperto? Allora sta al sistema di gioco, il cui stile in questo caso acquista peso. Poi: possono capitare in gioco situazioni in cui anche le abilità "caratterizzanti" acquistano peso: capita di solito raramente, in media (ma dipende dallo stile di gioco), ma capita. In questo caso la responsabilità della decisione, con la 4E, cade esclusivamente sul master... cosa significa? Significa che l'esito della "prova" sarà soddisfacente (a livello della storia, non della soddisfazione personale dei singoli giocatori ovviamente) solo se il master ci ragionerà su molto e parecchio bene. Quindi tale situazione farà si che i master più esperti continueranno a giocare come hanno sempre fatto, quelli meno esperti cadranno con più facilità in decisioni sommarie e in definitiva finiranno per inserire tali situazioni con frequenza sempre minore (oppure ad inserire queste situazioni solo per pilotare la trama dell'avventura, un uso parecchio riduttivo, credo). In conclusione: se il mio gruppo giocasse con la 4E, per me personalmente non cambierebbe nulla di rilevante: il nostro stile di gioco ormai è fatto, e ci sforzeremmo di mantenerlo. Se poi il sistema si adatterà meglio o peggio della 3E posso dirlo in definitiva solo provandolo; ammetto di essere abbastanza scettico, ma ammetto anche che si tratta di una sensazione "a pelle" che fa presto a cambiare: quello che voglio dire è che per un gruppo già formato questa differenza risulterà credo molto sottile da risultare ininfluente (non si parla di motori radicalmente diversi nello stile come, che so, rolemaster e exalted, i primi che mi vengono in mente). Allora, se devo dare un'impressione sulla 4E (in base alle informazioni disponibili), devo dare due diversi giudizi a seconda del punto di vista: - livello personale: 3E e 4E si equivarranno. Giocherei in ogni caso ad un gioco di ruolo fantasy con lo stile che il mio gruppo già usa. Con la differenza però che devo ricomprare tutti i manuali, almeno quelli base; manuali da ricomprare ogni anno, acquisto che certo non sono obbligato a fare, ma che guarda caso diventa necessario se voglio introdurre non delle banali regole aggiuntive, ma elementi che caratterizzano il gioco anche in chiave ruolistica, come la razza dello gnomo o la classe del bardo. - livello generale: la mia opinione è che se pure avrà scarsa influenza sui giocatori esperti, le informazioni di cui dispongo mi inducono a pensare che il nuovo sistema non incentiva l'aspetto ruolistico del gioco in gruppi "in erba" (pur non precludendolo in alcuna maniera). Parlando da giocatore che ci tiene alla diffusione della componente interpretativa del gioco (perdonate il.... gioco di parole ) non è che posso essere felice. Certo è che questo aspetto della situazione non mi tange più di tanto se non per una questione "morale" (che però mi pare esagerato pormi in quanto parliamo pur sempre di un gioco!). In definitiva: per quanto è stato detto e proclamato, voto 5,5. Non ho motivi per preferire la 4E alla 3E, se non la curiosità personale (che non credo sia sufficiente per indurmi a spendere i soldi del manuale). Perdonate la lunghezza volevo esprimere un concetto un po' arzigogolato, lo ammetto @_@
Elayne Inviato 5 Febbraio 2008 Segnala Inviato 5 Febbraio 2008 Il sistema che si intravede (sull'argomento) nella 4ed per me non è chiaramente il migliore. è vero che nella 3.5 c'erano dei problemi al riguardo, perchè chi avrebbe investito dei punti in un abilità di professione, per di più non di classe ? Pochi, pochissimi. E per appunto classi con pochi punti abilità, come il guerriero, diventava ancora più improbabile. Il sistema era però migliore, imho, di quello base della 2ed, con i suoi (limitatissimi) slot di NWP. Infatti, secondo me il sistema finora migliore è quello della serie Player's Options della 2ed. Tutti avevano lo stesso numero di punti (circa), e venivano investiti in capacità sia di combattimento che di "conoscenza/cultura". Un guerriero poteva certo investire tutto in capacità guerriere e ritrovarsi analfabeta, ma dopo un pò, almeno di conoscere perfettamente tutte le armi del manuale, anche a livello specializzazione, i punti diventavano troppi. Quindi c'era sempre la possibilità di investirne in altre cose. Anzi, il guerriero pagava anche meno le capacità di combattimento, quindi era spinto ad investire, naturalmente, sulle altre, dopo essere "completo" sulla parte combattimento. Per il resto era simile alla 3.5, con la differenza che non pagavi il doppio per un abilità non di classe. C'era un costo in più, quello di acquisizione della capacità (la quale poteva costarti di più se non era di classe), ma dopo, l'aumento in gradi era 1:1 per tutti. Con questo sistema, tutti prendevano le capacità che volevano, e avevano punti per anche altre skills di BG o per progetti specifici. La vera problematica (non è una colpa) della 3.5 è che il sistema di skills è stato ampliato. In 2ed avevi quello di combattimento (armi e stili) e quello di conoscenze. In 3.5 hai solo quello di conoscenze, ma è stato aggiunto tanta carne sul fuoco (osservare, nascondersi, concentrazione, ecc.) che spinge chiunque ad investire su capacità "non prettamente di conoscenze". Questo è stato fatto per semplificazione. E più semplice di cosi, veramente, non vedo come potrebbero fare. Almeno di eliminare totalmente di nuovo queste skills dal gruppo. Mi sto un pò perdendo, non ho la soluzione al problema posto, se vogliono mantenere il tutto semplificato E con tutte le skills. Di certo, la 4ed che mette una differenziazione tra il passato (skills di BG) e il presente, è carina come ipotesi. Ma non perfetta. Perché relega la storia del PG nel passato. Sei nato cuoco ? Ok, hai l'abilità gratis. E dopo ? Dal 1° Lvl al Lvl X ? Che succede se vorresti fare anche il falegname ? --> punto a capo, con lo stesso problema di sempre. O si investono punti allo scapito di altri, oppure non si fa e non si ottiene la caratterizzazione. Insomma, il sistema proposta dalla 4ed permette un leggero miglioramento di partenza, al 1° Lvl. Ma dopo il nulla. E un sistema del genere non è niente di innovativo. Le edizioni passate hanno avuto altri "trucchi" che cercavano, appunto, di spingere un pò allo sviluppo del BG in maniera simile. La storia di un PG è il suo BG ? Dipende cosa si intende per BG. Per me il BG è la vita di tutto il PG, dalla sua nascita al momento attuale. Che non è definito come "creazione del PG", ma "qui, e ora, quando lo sto giocando". La sua vita insomma. Vedere che la sua vita ha un certo spessore, a livello di skills, solo in un limbo chiamato "al momento della creazione", non è proprio il massimo. Ma tant'è. Non si possono fare miracoli con politiche specifiche.
neurone Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 Scusate signori, ma è vero che usciranno i tre manuali base 4.0 una volta ogni anno? cioè tipo 4.01, 4.02, 4.03 e via dicendo? IN questo caso che senso ha comprare i manuali? Si dà adito a chi usa il MULO ad usarlo di più. NO? io avevo una mezza idea di comprarmi i 3 base, ma quando ho sentito che usciranno una volta all'anno, ecco, non vedo piu la ragioen di lasciare la 3.5.
neurone Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 Già in molti in italia hanno i manuali scaricati col mulo. Una politica diversa sulla 4a edizione avrebbe fatto rientrare sto' piratismo e la gente avrebeb comprato i manuali. L'uscita dei manuali base (3) una volta all'anno, mi sembra un logico intento di fare i soldi con gli adolescenti. chi come me ha una certa età, non ha convenienza a entrare in D&D 4.0. O almeno l'unica cosa che mi frena è l'uscita ogni anno dei manuali. Altrimenti li avrei comprati i 3 base 4.0. Non solo: io gioco anche a D&D miniatures e ora so che esce la nuova edizione basata sulla 4.0. Le mie miniature le butto nel ce**o? Non potrò mischiare D&D miniatures 3.5 con quelle 4.0? MI pare che sia proprio cosi ahimè. Come a Magic The Gathering, la wizards parte bene e poi si rovina sul lungo periodo. O forse no. forse uscirà con le casse piene come con Magic. Bah, di fatto noi giocatori attempati è bene muoversi su altri giochi o ancora meglio restare alla 3.5 (in alcuni casi tornerei quasi quasi alla scatola base rossa diD&D....... mi sembra che quasi quasi fosse la migliore....)
Merin Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 se non ricordo male hanno detto che i primi tre manuali che usciranno giocatore, master. mostri, saranno comunque sufficienti per giocare sempre. Gli altri che usciranno una volta all'anno saranno una sorta di "aggiornamento" non fondamentale....credo che semplicemente vadano considerati come "espansioni". Se li vuoi li compri e li usi, altrimenti bastano quelli che hai Poi, che tramite questa scelta si accentui il discorso mulo....mi pare una ingenuità. Comunque la gente che scarica continuerà a farlo così como lo ha fatto finora....dire che a causa delle scelte editoriali di una azienda si incentivi l'attività illegale, mi sa tanto di scusa e di autoderesponsabilizzazione.
neurone Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 se non ricordo male hanno detto che i primi tre manuali che usciranno giocatore, master. mostri, saranno comunque sufficienti per giocare sempre. Gli altri che usciranno una volta all'anno saranno una sorta di "aggiornamento" non fondamentale....credo che semplicemente vadano considerati come "espansioni". Se li vuoi li compri e li usi, altrimenti bastano quelli che hai Poi, che tramite questa scelta si accentui il discorso mulo....mi pare una ingenuità. Comunque la gente che scarica continuerà a farlo così como lo ha fatto finora....dire che a causa delle scelte editoriali di una azienda si incentivi l'attività illegale, mi sa tanto di scusa e di autoderesponsabilizzazione. Bah, forse si. Di fatto la scelta della WOTC a me ha fatto cambiare idea sull'acquisto. E non credo di esser l'unico. Cacchio, almeno i base farli completi..... non vorrei ritrovarmi regole importanti negli aggiornamenti. La cosa è nebulosami pare. Se è un po' come il MdG2 3.5 (inutile davvero) allora va bene
Samirah Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 Per quello che avevo capito, i manuali "base" successivi dovrebbero essere una sorta di rivisitazione dei complete, quindi regole accessorie (talenti, CdP, incantesimi, ecc...), mentre le regole del gioco saranno ovviamente nei primi tre. Quindi nel MdG 2 ci saranno magari nuove classi base, nuovi incantesimi e così via, nella GdDM 2 luoghi per avventure, spunti per campagne, nuove trappole, il MdM 2 nuovi... beh, mostri! Questa è l'idea che mi sono fatta.
Elayne Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 Poi, che tramite questa scelta si accentui il discorso mulo....mi pare una ingenuità. Comunque la gente che scarica continuerà a farlo così como lo ha fatto finora....dire che a causa delle scelte editoriali di una azienda si incentivi l'attività illegale, mi sa tanto di scusa e di autoderesponsabilizzazione. La gente che scaricava illegalmente continuerà a farlo, e neurone non ha detto altrimenti. Quello che ha detto, e che condivido, e che l'uscita di ULTERIORI versioni dello stesso manuale solo leggermente rimaneggiati spingerà verso il mulo. E ha ragione. Un giocatore medio magari si compra i 3 manuali 4.0. Spende i suoi, diciamo, 100€. Un anno dopo esce la 4.01. Stessi manuali, al 98%. Gli compra sborsando 100€ ? Non diciamo fesserie. Cercherà alternative. E il mulo è tra queste (come lo è farsi le fotocopie).
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