Elayne Inviato 6 Giugno 2008 Segnala Inviato 6 Giugno 2008 Ho potuto mettere mano su un manuale di un amico... Ho letto in diagonale: ho dato un occhiata generale ad ogni capitolo, e sono andato nello specifico su quelli di interesse (mio interesse). In sintesi: è diventato un videogioco mascherato da GdR. Quello che molti temevano da tempo vedendo schede e articoli, ma che alcuni negavano con veemenza citando spiegazioni strampalate, il fatto che "finora non abbiamo tutto il materiale sotto mano", ecc. Notare che nessuno di quelli (e sono tanti) che vedeva questa evoluzione verso il videogioco diceva "sarà un videogioco", ma "tutto fa pensare che lo diventerà". La magia ? Ora è un accessorio del PG. Non una cosa a se stante. Infatti, il fatto che ci fossero oggetti magici (e quindi misteriosi) nelle passate edizioni era, per la 4ed-videogiochista, un appesantimento... In 2ed si perdevano 8 ore ad identificare un oggetto, e c'era bisogno di un mago con la magia... In 4ed ? Ma dai... non possiamo mica perdere tempo su queste cose... (come non si può perdere tempo a fare curare i PG "realisticamente") è molto meglio dire che gli oggetti vengono identificati in modo naturale con il tempo che passa, no ? E per tagliare definitivamente la testa al toro, basta creare un abilità che lo faccia. Pouf! Ora gli oggetti magici (come lo dimostra anche l'andamento dei tesori/risorse date per incontro/avventura) servono solo come accessori... Se questo non è videogiochista: "Ho ucciso i mostri!!! Dov'è il tesoro ??? ah eccolo!!!" Ho guardato anche attentamente i vari poteri (non di tutte le classi, chiaramente), e c'è da ridere (o piangere, a secondo della vostra indole). Insomma, ho cercato di immaginarmi un combattimento al livello 1. Aspettatevi di vedere gente teletrasportarsi, effetti magici a gogo... Che mi fa venire in mente ? l'azione picchia-picchia dei videogiochi. A parte questo sacrosanto "j'accuse", la 4ed ha delle belle cose. I talenti sono stati ridimensionati (per ora... ma diciamocelo: non sembravano tutti "ok" anche con il solo MdG 3.5 all'inizio ? --> si. Quindi sperate per il peggio), ma ora tutti ne guadagnano quanto il guerriero della 3.5. L'orribile ed illogica regola 3.5 del "ti ho colto alla sprovvista perché ho fatto un iniziativa migliore" è sparita, finalmente. Tralasciamo il fatto che c'era gente che difendeva anche questa regola in 3.5 (che è esistita solo in 3.5, infatti, talmente era ridicola), e concentriamoci su un illuminazione di un designer... o più semplicemente, hanno ucciso il demente che aveva creato questa novità in 3.5, il che è più probabile. Su alcune cose, sembra tutto più semplice, e questo è sempre un bene. Su altre, ho dei grossi dubbi: il retraining è ora ufficiale, e si fa con gli occhi chiusi. Anzi, è un diritto!!! gratis!!! Inoltre, mentre una battaglia a livelli bassi è immaginabile, ho dei grossi dubbi sulla SEMPLICITA' di gestione di una battaglia a livelli più alti (come al 11°, ma anche al 6° ci sarà da ridere): ci sono cosi tanti poteri ed effetti che colpiscono l'avversario o tutti, che ci sarà da ridere per tenere tutto aggiornato durante lo scontro. Ma su questo punto, aspetto di vedere all'opera una partita a questi livelli. Bellissimo comunque il manuale in generale, belle illustrazioni, al passo con i tempi, e scritto bene. Non bocio la 4ed soltanto perché non l'ho ancora provata dal vivo, e perché va perfettamente nella direzione che volevo, sul punto di vista lavorativo.
Estraneo Inviato 6 Giugno 2008 Segnala Inviato 6 Giugno 2008 Mi spiace Elayne, ma non sono per niente d'accordo. La cosa che mi verrebbe da consigliare è di provare a giocare. Le avventure di prova sono in circolazione già da un po', non sono complesse ma danno modo di prendere confidenza con il sistema. Innanzitutto secondo me la magia non ha perso di fascino. I rituali sono una meccanica molto interessante, e sono anche facili da creare. Praticamente posso riconvertire qualunque incantesimo della 3° (incantesimi non da combattimento, naturalmente). In combattimento ora finalmente tutti hanno un ruolo, un compito che sanno svolgere davvero bene. In 3.x il guerriero non si è mai sentito eclissato dal chierico? il bardo non si è impiccato ad un albero con la corda del violino per l'invidia verso gli altri incantatori? Il ladro non scappava urlando al solo sentire la parola "necromante"? Ora si è tutti sulla stessa barca, e per sopravvivere di deve giocare di squadra. Tutto questo, in un gioco come D&D che ha come perno l'azione, è essenziale direi. Inoltre la separazione più netta tra le attività di combattimento e quelle di "ruolo" è decisamente positiva. Se guardi è la prima volta in assoluto che sulla scheda un'intera colonna è dedicata alla personalità del PG. La Guida del DM è a detta di tutti una delle migliori di sempre, e profondamente incentrata sul giocare di ruolo. I mostri sono facili da usare, e sono più vari di quelli della precedente edizione. Questo aiuta molto il DM, dato che se prima voleva far incontrare il party con avversari multipli (e con abilità diverse) doveva avere il dono dell'ubiquità. Il retraining è brutto, non piace nemmeno a me. Sia chiaro, a livello di meccanica è una manna dal cielo, ma lo tropo difficilmente giustificabile... d'altra parte in D&D non è l'unica, quindi ben venga: rende il gioco evolutivo, e non più di accumulo. Definire un videogioco questa edizione è buffo: hanno risposto alle esigenze di tantissimi fan, eppure tanti che spergiuravano che la mole di regole fosse eccessiva, ora si scandalizzano per la semplificazione. Finchè non porta ad un impoverimento, ben venga! Ora finalmente ci sono classi equilibrate, incontri dinamici, abilità sensate, magie di combattimento e di flavour ben distinte, healer che non devono solo fare le infermiere. Il master ha più facilità nello strutturare una campagna, ed i giocatori secondo me saranno spinti dalla necessaria cooperazione in battaglia a diventare un gruppo più compatto. Per quel che ho visto, poi, è un'edizione molto robusta nei confronti dei power player, e questo non può che essere un bene. (tra parentesi, un saluto a tutti. Sono nuovo di qui, anche se scrivo anche su gdrItalia e sul Clone).
Jack Ryan Inviato 7 Giugno 2008 Segnala Inviato 7 Giugno 2008 Prima di tutto benvenuto In combattimento ora finalmente tutti hanno un ruolo, un compito che sanno svolgere davvero bene. In 3.x il guerriero non si è mai sentito eclissato dal chierico? il bardo non si è impiccato ad un albero con la corda del violino per l'invidia verso gli altri incantatori? Il ladro non scappava urlando al solo sentire la parola "necromante"? Ora si è tutti sulla stessa barca, e per sopravvivere di deve giocare di squadra. Poi scusate il breve OT, ma nonostante lo abbia sentito ripetere in maniera ossessiva, vorrei sfatare questa che è un'autentica leggenda. Non che in 4E tutti hanno un ruolo, ma che in 3E non ce l'hanno. Di recente ho masterizzato un gruppo di giocatori già pratici di GdR, ma non di D&D. Dopo qualche sessione gli ho chiesto come gli sembrava il gioco, e uno di loro (bardo!!) mi ha risposto: "Mi piace perchè siamo tutti essenziali." Per intenderci, si tratta di un bardo, un guerriero/ladro, un chierico e un mago. Direi che rientrano ad hoc in tutti gli esempi che hai riportato, eppure il problema non c'è. Sono convinto che un minimo di accorgimento nel progettare la trama e gli incontri da parte del DM ovvia alla grande tutti i problemi di questo genere. Così come sono convinto che DM poco accorti saranno perfettamente in grado di creare situazioni in cui qualche pg si annoia anche in 4E.
andrea15172 Inviato 7 Giugno 2008 Segnala Inviato 7 Giugno 2008 D&D deve fare i conti con una concorrenza agguerritissima : console , MMORPG , e quant'altro . Da quel che ho letto in questa edizione hanno cercato di sistemare queste "pecche" ( notare le virgolette ) dalle edizioni precedenti : - quante volte vi è capitato di avere un gruppo che la mattina dopo essersi riposato , curato e caricato gli inca dopo cinque minuti cinque di gioco è costretto a rifermarsi , o l'alternativa è un TPK ? Questo può essere realismo , o buona simulazione ma diventa poco divertente , e spezza il gioco in maniera mortale -E se il party è costretto a ritirarsi , quante volte il DM ha dovuto ridisegnare al volo l'avventura per adattarla alle fermate del party ? O pensate che i mostri se ne stiano buoni nelle loro stanze ad aspettare di essere macellati ? -i mostri e i PNG , per quanto fatti bene , sono molto complicati da creare nella 3.5 ( non so se avete presente su enworld i cumuli di errata dei manuali fatti da un utente , credo si chiamasse cmorris ) , quindi maggior lavoro da parte del DM e meno voglia di mettercisi sotto . E senza DM non si gioca , mi risulta . - combattimenti statici , con un sistema CR errato a dir poco Rendendo i combattimenti più fluidi e più "fast and furious" forse rimarrà più spazio nell'ambito della sessione per ruolare bene . Quando si combatte , a casa mia , si pensa i numeri e a portare a casa la ghirba , oppure durante l'iniziativa ci si imbatte in dilemmi esistenziali tipo " ho l'occasione , io povero mezz'elfo sempre bistrattato da tutti di fare vedere veramente il mio valore , e così posso conquistare la mia Dorothy - segue flashback " roba da manga , linee di movimento incluse , non da D&D . - Il retraining ? pensate al livello di conoscenza che ci vuole per costruire un build come vogliamo nel corso della vita del PG . se prendo un feat o un'abilità che penso che faccia una cosa poi mi accorgo che non pensavo che fosse così , devo tenermelo per 30 livelli ? Intendiamoci , la 3.5 è un sistema solido , che gioco e giocherò e che a suo tempo era una rivoluzione copernicana . Adesso i tempi cambiano e velocemente , e il gioco si deve adattare . Realismo ? a D&d non è mai stato di casa , e lo sappiamo tutti .
Supermoderatore Richter Seller Inviato 7 Giugno 2008 Supermoderatore Segnala Inviato 7 Giugno 2008 Personalmente credo di essere per metà a favore della 3.5 e per metà alla nuova 4E. Indubbiamente presenta molte innovazioni e semplificazioni utili ed interessanti, ma per ridimensionare, come molti hanno detto e come si leggeva in alcuni articoli, combinazioni di classi e PowerPlayer hanno finito per uccidere il Multiclasse. Premetto che forse sono io ad aver capito veramente male (e spero sia così), ma se l'unica cosa che ora un Guerriero può fare per lanciare incantesimi è investire un talento e prendere qualche potere da Mago al posto dei suoi non credo si possa davvero parlare di multiclassare. Senza cercare combo di 6/7 classi solo per poterne sfruttare i privilegi combinati, anche le combinazioni più semplici, belle e magari non troppo potenti saltano completamente grazie a questo nuovo insieme di regole. Io ho sempre preferito il classico Cavaliere Mistico al Combattente da mischia o al Mago con tutti gli incantesimi del mondo, e non c'è stata campagna dove un mio Pg, seguendo trama e storia, non si sia avvicinato ad un percorso simile. Nella 3.5 per farlo mi serviva qualche livello in entrambe le classi, e poi procedevo con la relativa CdP diventando un discreto incantatore (ovviamente inferiore alla maggior parte dei Maghi miei pari) ma che sapeva destreggiarsi anche in battaglia e non temeva gli scontri corpo a corpo. Se poi avessi preferito continuare con la magia, avrei cercato di intraprendere la via dell'Arcimago, altrimenti mi sarei potuto focalizzare sul combattimento (CdP come Incantaspade) oppure avrei potuto semplicemente continuare a crescere come Cavaliere Mistico. Avrei dunque seguito il ruolo che il mio Pg voleva all'interno di storia e gruppo e avrei cercato di assecondarlo al meglio. Ora nella 4E tutto quello che posso fare è un Guerriero che tiene solo la metà dei suoi Poteri Marziali perchè, investendo ogni volta i suoi talenti nei talenti multiclasse, l'altra metà la lascia ai poteri da Mago. E basta. Ciò che ottengo non è un buon Pg versatile come il precedente ma meno potente delle singole classi, ma un ibrido che non sa fare nè una nè l'altra cosa, e questo mi dispiace moltissimo. Se prima ad ogni livello della CdP ottenevo +1 al BaB /(privilegio da combattente) e nuovi incantesimi (privilegio da incantatore) ora devo dimezzare le mie singole risorse per aver entrambe le cose. Un esempio ancora peggiore viene dal giocatore curatore del gruppo che masterizzo: ha sempre apprezzato la magia nella sua integrità, e la sua CdP preferita era il Teurgo Mistico. Un Pg del genere nella 3.5 era di 3 livelli inferiore ad un Chierico e ad un Mago suo pari, ma lanciava incantesimi di entrambe le classi avendone a disposizione in tutto tantissimi ogni giorno, poteva curare il gruppo e aveva la versatilità di utilità del Mago. Se volesse fare un Pg simile nella 4E avrebbe la metà degli Incantesimi di ogni classe, senza contare che non avrebbe nessuna nuova abilità grazie ai talenti, spesi tutti nei talenti multiclasse. Ancora, il Bardo del nostro gruppo adorava gli animali e voleva portare aiuto al Party disattivando trappole e con abilità furtive. All'inizio ero un po' scettico come Master a permettergli di giocare un Bardo/Druido/Ladro, ma quando in Perfetto Avventuriero abbiamo visto che il Lirico Foculante ha come requisiti musica bardica, compagno animale e attacco furtivo i miei dubbi sono scomparsi: se la stesssa Wizard crea CdP che richiedono 3 classi basi come requisito, allora non dovrebbero esserci problemi di squilibrio rispetto al resto del gruppo. E ora, invece? Cosa si avvicina minimamente ad un Pg del genere? Spero di essermi spiegato meglio portando questi esempi, che mi lasciano molto amareggiato e deluso per colpa di un'edizione che ha ristretto a praticamente una singola classe (con tutte le specializzazioni del mondo, per carità, però sempre ad una classe) il destino ed il percorso che un Pg può intraprendere. E non bastano certo i "paraghon paths" per colmare questo vuoto...
Elayne Inviato 7 Giugno 2008 Segnala Inviato 7 Giugno 2008 Mi spiace Elayne, ma non sono per niente d'accordo. Non mi trovi d'accordo su questo. Su quello che infatti dici, sono piuttosto d'accordo con te, ma questo non cambia quello che ho detto/scritto prima. Infatti, non tocchi se non minimamente i punti che ho scritto: ne citi solo altri. Per le avventure in giro: sono di basso livello. Il che è normale. E come ho detto in fondo al mio post, non metto in dubbio la giocabilità migliorata della 4ed ai bassi livelli. Il mio dubbio viene a più alti livelli, visto quello che ho letto. E sono dubbi più che leciti. Non solo perché ne ho viste tante di edizioni, ma anche perché di solito su queste cose ci azzecco. è paradossale, in generale. Le 3.5 ha semplificato molte cose, come meccanismi e regole di base. Come lo sta facendo la 4ed. Eppure, i combattimenti sono più complessi da gestire delle edizioni precedenti, più si va avanti con i livelli. Questo è un fatto (prima che qualcuno cerchi di contraddirmi: io gioco sia alla 2ed che alla 3.5): nelle ultime 2 edizioni (3ed e 4ed) il numero di poteri/talenti da guardare ad ogni round diventa innumerevole... e devi farlo, se vuoi essere certo di gestire bene il combattimento. Sto parlando a medi/alti livello. Infatti la gente si è lamentata in 3.5. I rituali: esistevano in 2ed, non sono certo che esistevano in 3.5. Non ho avuto tempo di guardarli per bene (anche perché ho letto per ora solo il MdG). Se è quello che penso, è una bella cosa, ma è un dettaglio in un GdR volto all' EUMATE. Non puoi controbattere al fatto che non esista più, ora, un capitolo dedicato alla magia. I compiti in battaglia: in tutte le edizioni tutti avevano un ruolo. e lo svolgevano bene. l'unica vera differenza APPARENTE nelle precedenti edizioni era lo sbilanciamento di potere verso alcuni classi. Il mago per esempio è sempre stato molto più forte del guerriero. Ora, in 4ed SEMBRA che ci sia stato un ribilanciamento. "sembra" è la parola chiave, e se tu avessi vissuto il cambiamento dalla 2ed alla 3ed, capiresti: anche in questo passato passagio, sembrava tutto a posto: le classi combattenti avevano guadagnato, sul MdG, molti più poteri in apparenza che le classi caster... Poi tutti si sono resi conto che era solo un apparenza. E le quantità infinite di altri manuali che sono usciti dopo hanno finito di sotterrare di nuovo il bilanciamento tra classi. Ma una cosa è "il ruolo in battaglia". Un altra è "il bilanciamento" di potere tra classi. Sono cose totalmente diverse. Tu mi stai parlando di bilanciamento, non di ruoli. Il GdR si basa sul giocare di ruolo. Dove sta scritto che i ruoli devono essere bilanciati, in termini di potere, tra di loro ? Nella vita, siamo tutti uguali ? Penso proprio di no. Io non sono contrario ad un GdR con classi equilibrate, ma non considero che sia la priorità, costi quel che costi. Altrimenti, Gandalf, nel SdA, non sarebbe stato quel pericoloso personaggio, ma solo uno dei tanti della Compagnia dell'Anello... Quando il bilanciamento crea incongruenze ruolistiche, secondo me, non ha più senso. è comunque una mia opinione personale, e stiamo divagando. Il punto è che tu parli di bilanciamento (perché dal punto di vista ruolo D&D è sempre stato perfetto), e che è tutto da dimostrare che sia bilanciato (infatti tutto porta a pensare che non lo sarà, visto che ci sono ruoli da supporto, e ruoli da picchia-picchia: è quindi elementare che le classi non saranno bilanciate tra di loro). Per i mostri e le abilità diverse: secondo me non è cambiato niente, anzi. Ora sono anche i PG ad avere 3000 abilità diverse. Ci sarà da ridere. Definire un videogioco questa edizione è buffo: hanno risposto alle esigenze di tantissimi fan, eppure tanti che spergiuravano che la mole di regole fosse eccessiva, ora si scandalizzano per la semplificazione. Ti illudi. La 3.5 all'inizio era una grande semplificazione, eppure la gente, come pensi tu, ha chiesto ancora semplificazione alla fine della 3.5. Non ti sembra che ti manchi un nesso ? Già. Il nesso è che hai davanti solo il primo manuale. Aspetta gli altri. Non sono pessimista: è stato cosi per TUTTE le edizioni. Pensare che quella nuova cambierà le cose è una pia illusione. I manuali seguenti aggiungeranno sempre carne al fuoco, se no non ci sarebbe mercato e vendite. Ci rivediamo alla 5ed. Finchè non porta ad un impoverimento, ben venga! Il ruolo è il grande assente. Almeno in confronto alle passate edizioni. E i punti che ho elencati ne sono la prova. Ogni meccanica non è volta a giustificare la realtà di un mondo, ma ad aiutare la giocabilità del tutto. La giocabilità, però, non è un concetto di un RUOLO, ma di un GIOCO. La mia non è una critica completa. Questa politica ha dei vantaggi e svantaggi. E se fossi stato il manager WOTC, avrei fatto la stessa cosa. Ma questo si chiama impoverimento (di fondo). Ora finalmente ci sono classi equilibrate, incontri dinamici, abilità sensate, magie di combattimento e di flavour ben distinte, healer che non devono solo fare le infermiere. Ok per quello che hai detto e che non ho messo in grassetto (anche se è ancora da dimostrare, con il passare dei livelli), sono d'accordo. Per il resto, secondo me è totalmente il contrario. Abilità sensate ??? Forse abbiamo una definizione diversa della sensatezza. Per me, il fatto che se colpisco qualcuno con una spada, il mio compagno ha diritto ad una healing surge è tutto fuorché sensato... flavour ben distinte ? Ma se la metà delle abilità si assomigliano !!! Boh. Per quel che ho visto, poi, è un'edizione molto robusta nei confronti dei power player, e questo non può che essere un bene. Si, è possibile. Per ora. Come ti ho detto, non nutro molte speranze per il futuro. Ma il mio primo impatto è concorde con il tuo. In alcune cose fondamentali hanno corretto il tiro. Che era stato sparato alto in 3.5. (ora si può dire, spero o c'è gente che continuerà a scandalizzarsi ?) Un saluto a te, comunque. In sintesi: sono d'accordo su molti dei tuoi punti, ma rimango molto scettico comunque su quello che ho visto. E la storia è dalla mia parte, ahimè.
thondar Inviato 7 Giugno 2008 Segnala Inviato 7 Giugno 2008 In sintesi: è diventato un videogioco mascherato da GdR. Per videogioco intendo un gioco che possa essere giocato senza DM, ovvero un gioco che non è in grado di interagire appieno con il giocatore, limitato. Prendendo questa definizione (che mi sembra essere quella che conta) non sono d'accordo che la 4° sia un videogioco. il fatto che ci fossero oggetti magici (e quindi misteriosi) nelle passate edizioni era, per la 4ed-videogiochista, un appesantimento... Dire che gli oggetti magici sono misteriosi è solo uno dei possibili modi di vaderli. In D&D gli oggetti magici sono molto comuni da sempre quindi ci sta anche che siano autoidentificabili (ad esclusione di artefatti e simili). Può essere una scleta che non piace ma è comunque una scelta lecita. Non capisco che significhi in questo contesto "accessorio"? che è normale averceli? lo è sempre stato, così come il mostro col tesoro (e le tabelle dei tesori). L'orribile ed illogica regola 3.5 del "ti ho colto alla sprovvista perché ho fatto un iniziativa migliore" è sparita, finalmente. non capisco cosa ci fosse di orribile... tra l'altro l'attacchi anche con toni forti... Su altre, ho dei grossi dubbi: il retraining è ora ufficiale convince poco anche me, con i suoi pro ed i suoi contro... mentre una battaglia a livelli bassi è immaginabile, ho dei grossi dubbi sulla SEMPLICITA' di gestione di una battaglia a livelli più alti magari non sarà semplicissimo ma i poteri non è che siano poi così tanti (17 al 30°, certo meno degli incantesimi di un mago vecchie edizioni) Mi piace perchè siamo tutti essenziali una buona progettazione degli incontri da parte del DM aiuta questo sentimento ma resta vero che i caster possono (ma non è detto che lo facciano) sostituirsi in modo egregio a tutte le altre classi. Anzi, le superano nel loro campo e questo è brutto. Aggiungo che il bello dei poteri della 4° è che sono specifici al ruolo della classe (guerriero con poteri da guerriero e mago con poteri da mago). se l'unica cosa che ora un Guerriero può fare per lanciare incantesimi è investire un talento e prendere qualche potere da Mago al posto dei suoi non credo si possa davvero parlare di multiclassare. penso che questo parta da una errata concezione della magia. Il mago in 4° è uno che ha qualche potere da mago, quindi non vedo perchè un guerriero con qualche potere da mago non sia un biclasse... Ora nella 4E tutto quello che posso fare è un Guerriero che tiene solo la metà dei suoi Poteri Marziali perchè, investendo ogni volta i suoi talenti nei talenti multiclasse, l'altra metà la lascia ai poteri da Mago. non metà dei poteri ma fino a metà dei poteri... puoi cambiarne anche di meno e quindi regolare il tuo biclassamento... E basta se le classi sono definite dai poteri che altro volevi? Ciò che ottengo non è un buon Pg versatile come il precedente ma meno potente delle singole classi, ma un ibrido che non sa fare nè una nè l'altra cosa eh no. Sa fare entrambe le cose in misura variabile a seconda della profondità del biclassamento. E' in 3° che rischi di trovarti un pg sbilanciato (verso l'alto o verso il basso) I rituali: esistevano in 2ed quali e dove? parli dei quest spell del tome of magic? degli incantesimi del 10° di Dragon king? Non puoi controbattere al fatto che non esista più, ora, un capitolo dedicato alla magia. non capisco bene la frase. I rituali non li conti? è vero che hanno trasformato gli spell in poteri unificando le meccaniche e quindi effettivamente perdendo la varietà ma è anche vero che si tratta di una soluzione stilisticamente molto elegante. Comunque capisco non piaccia E le quantità infinite di altri manuali che sono usciti dopo hanno finito di sotterrare di nuovo il bilanciamento tra classi. il mago è sbilanciato col solo manuale base Ogni meccanica non è volta a giustificare la realtà di un mondo, ma ad aiutare la giocabilità del tutto. La giocabilità, però, non è un concetto di un RUOLO, ma di un GIOCO. il combattimento è diventato più tattico ed all'interno del comabttimento si ha effettivamente un calo di coerenza però personalmente trova che il ruolo e l'interpretazione venissero fuori più che altro in situazioni non combattive ed in tali situazioni la 4° ha fatto dei passi avanti sia con ampie sezioni di consigli/aiuti nella DMG che con le skill challenge flavour ben distinte ? Ma se la metà delle abilità si assomigliano !!! forse ad una prima analisi ma non è così
Aerys II Inviato 7 Giugno 2008 Segnala Inviato 7 Giugno 2008 Fancacchio ad Amazon che mi fa aspettare fino all'11 per inviarmi il set... Quasi quasi lo ordino da Amazon UK e annullo l'ordine ammmmmerigano. EDIT: Fatto. Più europeo, economico e sbrigativo come metodo. E' stato un po' un azzardo, nel senso che ora sicuramente da amazon.co.uk mi diranno "Ehy ciccio, beccati questa!" e mi invieranno i manuali il 26 agosto, ma almeno non devo sottostare allo strapotere degli yankee. God save the Queen!
Supermoderatore Richter Seller Inviato 7 Giugno 2008 Supermoderatore Segnala Inviato 7 Giugno 2008 penso che questo parta da una errata concezione della magia. Il fatto che su alcuni punti le nostre concezioni sulla Magia non siano le stesse, non necessariamente fa si che una delle due sia errata ma semplicemente differente. Il mago in 4° è uno che ha qualche potere da mago, quindi non vedo perchè un guerriero con qualche potere da mago non sia un biclasse... Perchè nella 3.5 un Gueriero che biclassava otteneva tutti i privilegi di un Mago (tutti gli incantesimi al giorno di alcuni livelli, famiglio...) rinunciando a tutti i propri (maggiori Pf, Talenti Bonus, Bab alto) ma investiva i propri Talenti dove meglio credeva. Un Guerriero che non avanza come tale e non ottiene nuovi attacchi o manovre tattiche perchè investe il Talento (e non il livello) per avere solo parte dei poteri da Mago, per me non biclassa affatto. non metà dei poteri ma fino a metà dei poteri... puoi cambiarne anche di meno e quindi regolare il tuo biclassamento... Il problema non è di minimi, ma di massimi. In 3.5 potevi utilizzare tutte le tue manovre ottenute da Guerriero e ciò non andava a discapito degli Incantesimi a cui avevi ottenuto accesso come Mago. Ora si, devi scegliere quali avere. E non quali preparare. Converrai inoltre che personaggi come Teurghi e Cavalieri Mistici ora perdono molto del fascino che avevano: se prima (numeri a caso portati per esempio) preparavi 16+16 Incantesimi Arcani e Divini, ora dei tuoi 16 scegli tu quali siano Arcani e quali Divini, in proporzioni che spaziano da 16-0 a 8-8. Una cosa simile la faceva il Geomante del Perfetto Sacerdote, CdP completamente differente dal Teurgo Mistico che piaceva a me e ai miei Giocatori. se le classi sono definite dai poteri che altro volevi? Che Pg del genere avessero la totale disponibilità di entrambe le risorse ma ad un livello massimo inferiore, esattamente come accadeva in 3.5. eh no. Sa fare entrambe le cose in misura variabile a seconda della profondità del biclassamento. E' in 3° che rischi di trovarti un pg sbilanciato (verso l'alto o verso il basso) Il bilanciamento si poteva fare benissimo anche in 3.5 in base alle CdP o agli Incantesimi scelti. Senza mire al PowerPlaying, ciò che si può fare ora è molto più limitativo che dare misura variabile alla profondità del biclassamento (vedi esempio precedente), che non può andare a proporzioni ulteriori al 50%-50%.
pipino Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 Acquistato ieri l'ho sfogliato e leggiucchiato, le mie impressioni sono le seguenti: A livello grafico, le illustrazioni escluse quelle del buono William O'connor, son di qualità inferiore rispetto alle precedente edizioni, sia come rifinitura che come stile. L'impaginazione è scadente e confusionaria, non aiuta molto a inquadrare il sistema di regole, ed anchessa è molto essenziale diciamo.La wizard è stata incauta, sarà la felicità di chi si stamperà il manuale da casa, visti i paginoni bianchi. Ora il sistema, premetto che non ho seguito gran che tutta la speculazione montata intorno ad esso, e penso mi aiuti ad essere più obbiettivo sulla sua scorrevolezza. Come si sa gli gnomi sono stati eliminati, sing, le razze non hanno malus, ma solo bonus alle caratteristice, più relativi poteri o abilità speciali. Queste abilità di razza o di classe sono di tre tipi, volontà, incontro, giornaliere. Quelle a volontà non hanno limiti nell'uso, quelle ad incontro si possono unsare solo una volta ad incontro e prevedono che il pg si risposi qualche minuto prima di riusarle, quelle al giorno sono più potenti ergo le si può sfruttare solo una volta in un giorno. Il riposo è di 6 ore ora. Ogni classe ha un ruolo prestabilito, assaltatore, difensore, guida. Il barbaro, il bardo, lo stregone, il monaco son sati eliminati. Ora passiamo al buono e cattivo.... Buono le caratteristiche servono tutte, tempra è influenza ad esempio da costituzione o forza, volontà da saggezza o carisma ecc... Questo aiuta un pò a creare pg più equilibrati. Cattivo il gioco è oramai definito come board game, non si parla più di movimento in metri ma di quadretti. Cattivo i pf sono fissi, non sò se sono tanti non ho provato a giocare ancora, ma ciò porta a pg più o meno simili come risorse, e un pò uguali. Buono le razze sono moto caratterizzate, i mezzelfi non son più una sola. Buono con riserva , i poteri a volontà, incontro e giornalieri, sono una buona idea, e anche il loro numero è limitato, è da capire se sono stati impostati bene o meno. Per ora mi fermo qui, quando ci giocherò vi dirò altro. Aggiornamento, ho avuto modo di visionare il manuale dei mostri e del masater e l'impressione del lavoro in economia permane. Molte illustrazioni sono reciclate da altri prodotti, la grafica è povera, e la qualità dei nuovi illustratori è discontinua. Si conferma che l' illustratori di testa di questa edizione è William O'connor affiancato sporadicamente da un bravo Dan scott
Lopippo Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 sembra una 3.5 semplificata e con personaggi equilibrati e caratterizzati... può piacere o no, ma molte cose potevano benissimo essere fatte sistemando ancora la 3.5 anziché cambiare edizione gnomi, barbari, monaci etc non è che sono stati eliminati, verranno pubblicati in seguito non mi lamento dell'impaginazione, c'è tantissima roba e non credo si potesse fare molto meglio le immagini non mi sembrano così brutte, e non vedo nulla di male nemmeno nel riciclare quelle esistenti anche il testo "nero su bianco" non è un problema, anzi, si legge piuttosto bene board game è il combattimento, su quello c'è poco da fare, l'importante è che sia divertente, per il gdr sono il master e i giocatori a doversi far valere i pf fissi esistono da parecchio anche in 3.x, e li ho sempre voluti usare l'unica pecca che ho riscontrato finora è il ruolo prestabilito delle classi; in pratica le rende stereotipi molto più di quanto non fossero in 3.5; non è necessariamente un male, ma personalmente preferisco avere la possibilità di fare un factotum poco capace in tutto piuttosto che obbligatoriamente una potenza specializzata in uno o due campi; forse in futuro ne pubblicheranno di più generiche; anche se da un sistema organizzato a "classi" invece che "a capacità" non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso comunque siamo solo all'inizio anche la 3.5 "base" è molto diversa da quella a cui si è giunti fino a pochi giorni fa
Helldragon Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 Secondo me da come sono impostate le regole e i poteri delle varie classi sarà difficile creare quei pg che risolvevano tutto senza arrivare alle mani. (niente maghi ammaliatori nè divinatori, niente ladri che piazzano trappole a destra e a manca, ecc..) Hanno sostituito tutte le spell utilizzabili fuori combattimento con una cinquantina di rituali, soluzione che mi lascia abbastanza deluso. Comunque quando proverò vi saprò dire altre mie impressioni. p.s. manca anche il druido
Lopippo Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 ogni classe occupa decine di pagine per i poteri, non potevano metterle tutte subito anche gli allineamenti non mi convincono, sebbene siano migliori della 3.5 potevano distinguere solo tra buoni (mi sacrifico per gli altri, a priori), neutrali (tratto bene gli altri se fanno altrettanto) e malvagi (faccio sempre quello che mi conviene) infilarci ancora legge e caos quando vengono palesemente messe in secondo piano da bene e male mi sembra una forzatura
Lopippo Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 Perchè nella 3.5 un Gueriero che biclassava otteneva tutti i privilegi di un Mago (tutti gli incantesimi al giorno di alcuni livelli, famiglio...) rinunciando a tutti i propri (maggiori Pf, Talenti Bonus, Bab alto) ma investiva i propri Talenti dove meglio credeva. Un Guerriero che non avanza come tale e non ottiene nuovi attacchi o manovre tattiche perchè investe il Talento (e non il livello) per avere solo parte dei poteri da Mago, per me non biclassa affatto. che altro volevi? Che Pg del genere avessero la totale disponibilità di entrambe le risorse ma ad un livello massimo inferiore, esattamente come accadeva in 3.5 e questo era un grosso punto a sfavore della 3.x esempio: due elfi uno si addestra come mago per circa 35 anni prima di arrivare alle capacità di un mago di 1° un altro per circa 25 per le capacità di un guerriero di 1° vanno insieme all'avventura, e dopo una settimana accumulano abbastanza esperienza per passare al 2° livello; il primo biclassa a guerriero, il secondo a mago; una settimana invece che decenni... per un risultato quasi identico trovo sia giusto che sensato limitare o rendere impossibile questi risultati, soprattutto tra classi molto diverse tra loro, in cui un pestatore vorrebbe imbrigliare la magia, e viceversa la prima classe occupa un periodo particolare della vita, l'adolescenza e la giovinezza, quello in cui si impara di più e meglio, ed è giusto che acquisisca più capacità in un campo di qualcun'altro che ci si dedica marginalmente in un secondo momento avviare una nuova classe è molto più difficile e impegnativo che non passare dal livello x ad x+1 in una precedente probabilmente in futuro ci saranno nuove classi che di base porteranno avanti più percorsi contemporaneamente, dal primo all'ultimo livello, e non a scatti come nei multiclasse della 3.5 per fare un altro paragone con la 3.5: all'inizio un mago che voleva combattere si sviluppava naturalmente come cavaliere mistico; poi è uscito il duskblade, che incorpora entrambe le cose gradualmente dal 1° al 20° livello tra l'altro chi usava solo il manuale del giocatore non aveva nemmeno accesso a cavalieri o teurghi mistici; le classi base della 4° sono piuttosto chiuse e specializzate, non ti resta che aspettare una nuova classe base con i poteri misti che ti piacciono tanto a me ad esempio piace il factotum della 3.5, e per ora in quarta non credo ci sia niente di simile; posso adattarmi con uno stereotipo di classe già uscita, aspettare, cambiare sistema, o continuare con la 3.5 finché anche la quarta non mi soddisfa
pipino Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 MMM Scusate, ma io non condivido. Allora una cosa è che crei un gioco dal nulla e poi espandi, un'altra è che prendi un gioco come D&D e pubblicizzi la 4 edizione poi fai uscire le cose a pezzetti. Druido. barbaro, gnomo se ci dovevavo essere ci dovevano essere subito. Trovo assurdo che ogni anno uscira non un espansione ma delle aggiunte al regolamento base fondamentale. E' legittimo che un società voglia guadagnare, ma rifare annualmente i manuali annualmente, con delle espansioni vuol dire che ogni anno minimo son due da prendere, giocatore e master: e scusatemi come operazione é bella gretta. Le illustrazioni son decisamente scarse, e l'impaginazione penosa, e non è un problema di contenuti. E per ora mi limito perchè sto leggendo il manuale del master e dei mostri: ma per dirne una non aspettatevi un manuale dei mostri come quello della 3.5, dove avevi gli strumenti per crearti e modificare i tuoi mostri e tutto molto buttato li pare. Cmq può essere che con il manuale del master compensino come ci arrivo vi informo.
Nemo Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 ce l'ho (a proposito, saluti a tutti quelli che non mi vedono da parecchio e a tutti quelli che ancora non conosco). prime impressioni: il sistema di gioco sembra essere stato inclinato verso una semplificazione a 360° gradi di ogni aspetto, dalla preparazione dei personaggi a quella delle avventure, dalla gestione degli incontri a quella degli oggetti magici. per certi versi mi sa di snaturamento, ad esempio il retraining è diventato una meccanica base semplicissima del manuale del giocatore: cioè ogni personaggio potrà cambiare scelte di talenti/poteri/abilità fatte nella sua carriera, il che per quanto mi riguarda è anche difficile da spiegare (come ad esempio un personaggio possa disimparare percezione, cioè la sua capacità di osservare ed ascoltare). per altri ben venga, ad esempio gli incantesimi del mago sono suddivisi in poteri da combattimento e rituali da usare fuori dal combattimento. l'ambientazione e genericamente le campagne sono incentrate leggermente di più sui personaggi giocanti, che sono nettamente distinti dai PNG. questi ultimi, se ho letto bene, si ricavano dai mostri applicando loro degli archetipi stile 3 edizione. questo segue l'andamento degli ultimi anni. vedo così dal mio primo sguardo superficiale che molto spazio è lasciato a futuri supplementi, sia ad esempio per i mostri e il relativo manuale, ma anche per classi (per ora niente bardo, druido, monaco, stregone, barbaro), razze (mancano mezzorco e gnomo), talenti (notevolmente ridimensionati), paragon path e epic destiniy. L'orribile ed illogica regola 3.5 del "ti ho colto alla sprovvista perché ho fatto un iniziativa migliore" è sparita, finalmente. Tralasciamo il fatto che c'era gente che difendeva anche questa regola in 3.5 (che è esistita solo in 3.5, infatti, talmente era ridicola), e concentriamoci su un illuminazione di un designer... o più semplicemente, hanno ucciso il demente che aveva creato questa novità in 3.5, il che è più probabile.ecco a voi un estimatore della regola in questione, il sottoscritto. in 4ed viene cancellata? si e no. nel senso che generalmente essa non si applica, ma è diventata un'opzione disponibile come talento per personaggi di livello 11 o più
pipino Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 Scusa non mi pare opzionale, l'iniziativa si lancia ogni inizio incontro ed è 1d20 + metà del livello del pg o png+ destrezza + altri bonus o penalità. Ora incide anche il livello e forse è un bene. Cmq stò leggendo da stamani, e nonostante io sia molto prevenuto, spezzo una lancia favore della 4th edizione con una precisazione: questo non è D&D. Dalla scatola rossa alla 3.5 sostanzialmente D&d ha mantenuto una suo fulcro, una sua natura specifica, con la 4th hanno creato un altra cosa. Per valutare bene questo gioco perciò dimenticatevi tutto ciò che conscete, e un'altra storia. Il sistema di punti ferita, attacco e avanzamento parte da altri presupposti, e si basa su altri sistemi . Ad esempio i chierico non detiene più il monopolio della cura, i pg si curano da soli. Cmq senza divagare da nostalgico sono decisamente contrariato, D&D è stato per anni un mio riferimento ludico e vederlo così straniato mi irrita. Da giocatore credo il sistema vada sperimentato bene prima di mettere un veto, ci sono tanti numeri, tanti pf, e molto potere sia per i pg che per i mostri. E' forse la prima volta che i mostri sono così svantraggiati rispetto ai pg, vedi impulsi curativi. Quindi a tavolino e difficle vedere se il sistema regge. Certamente tutto è all'insega della velocità, del rompi porte e mena, gli inc di illusione e ammaliamento son decisamente limitati. Il concetto di incontro domina su tutti i poteri, escludendo forse la ossibilità di introdurre che sò un inc che agisca per ore e crei uno sviluppo narrativo. Quindi mi chiedo se il nuovo D&D non abbia sacrificato troppa narrazione alla ficaggine del super pg.
Nemo Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 Scusa non mi pare opzionale, l'iniziativa si lancia ogni inizio incontro ed è 1d20 + metà del livello del pg o png+ destrezza + altri bonus o penalità. Ora incide anche il livello e forse è un bene. si intendeva che in 3,5, nel primo round di combattimento, tutti quelli che non hanno agito sono colti alla sprovvista, in 4 no, a meno che l'attaccante non abbia scelto quel talento (ad essere precisi non esiste nemmeno più la condizione "colto alla sprovvista", ma la cosa che ci si avvicina, il vantaggio, ha lo stesso significato)
melchior6 Inviato 8 Giugno 2008 Segnala Inviato 8 Giugno 2008 Ho dato anche io un occhiata veloce al MdG 4, che peraltro devo rileggere "da capo" con calma vista le parecchie regole cambiate rispetto a 3.5. Tante cose nuove, molte semplificate e molte forse no, ma la prima domanda che mi è venuta in mente è stata: Ma dove sono finite le razze scomparse? Gnomi e mezzorchi... sono d'accordo con Pipino: Allora una cosa è che crei un gioco dal nulla e poi espandi, un'altra è che prendi un gioco come D&D e pubblicizzi la 4 edizione poi fai uscire le cose a pezzetti. D&D non è un gioco nuovo. Serve una "base" fissa, per certi versi, quella stessa "base" del gioco alla quale sono attaccati molti giocatori, non che ogni anno le regole ufficiali eliminano qualche razza magari perchè poco giocata (...) o altro. Ci sono campagne che durano anni, PG sviluppati nel tempo... Non so sarà una questione di gusti e di modi di giocare. Sarà anche che gioco dai tempi di ad&d e ai cambi frequenti di regole non sono molto abituato (beh dai l'uscita di manuali tipo "edizioni v3.5" tipo un software è una mossa troppo commerciale, ma posso capire WotC) sarà forse il mio modo di vedere D&D ma volevo capire come si può fare ad affrontare il passaggio da 3.5 a 4 per un gruppo di PG. A livello narrativo e di ruolo, di "storia del mondo". Non penso sia possibile. Provo ad immaginare un probabile scenario DM: "Vi affacciate alla finestra della locanda e guardate la folla nella piazza sottostante. Non notate la presenza di gnomi o di mezzorchi in nessun punto all'interno del grande mercato cittadino" PG: "Per Boccob, e dove diavolo sono finiti?" DM: "Non esiste nessuna divinità chiamata "Boccob" Direi che la cosa migliore a questo punto sarebbe ricominciare l'avventura "tutto a nuovo": PG, regole, mondo (visto che ad Agosto Forgotten Realms cambia radicalmente stando alle voci...)
Amministratore Subumloc Inviato 8 Giugno 2008 Amministratore Segnala Inviato 8 Giugno 2008 A questo punto, io ho un ultimo commento da fare. I manuali sono usciti. Ormai, chi ha deciso di passare passerà, chi ha deciso di non passare non passerà, e molti altri col tempo proveranno e faranno la stessa scelta. Fa parte della naturale evoluzione del gioco. Io, nel caso non fosse chiaro, passerò Sto già convertendo la mia campagna 3.5, e mi ci metterò appena possibile. Dopo aver accumulato un po' di ore di gioco, mi sento di dire che il sistema funziona, che per quanto mi riguarda mi piace molto, e che ha delle ottime prospettive per il modo in cui intendo giocare. La sensazione che ho io è che non sia né un videogioco né un gioco di miniature, ma sia lo stesso gdr di prima con un po' di trovate che mi risolvono dei problemi, e qualche pezzo in meno che spero sia presto disponibile. Quando usciranno altri manuali, vedremo per quanto il punto di equilibrio che hanno raggiunto ora reggerà. Detto questo, io mi sposto nella sezione "regole 4e" nel caso ci fosse bisogno di chiarimenti, e appena ho un po' di tempo intendo postare in ambientazioni 4e i miei piani per la mia campagna. Mi piacerebbe che più gente possibile riuscisse ad avere da questa nuova edizione gli stessi stimoli che ne ho avuto io, non perché voglio aver ragione, ma perché il gdr per rimanere vivo non ha bisogno solo di nuove regole ma soprattutto del sostegno dei giocatori, e al momento questa è l'edizione che abbiamo per le mani, e credo abbia molto potenziale. Se fra qualche mese mi ritroverò ad essere il solo a giocare alla 4e perché si è rivelata un disastro e ha deluso i giocatori, pazienza, l'importante è che ciascuno col suo gruppo si diverta. 1
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