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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni


aza

Messaggio consigliato

I personaggi sono ben lungi dal curarsi efficacemente da soli. Sulle sfide hai ragione, infatti ora si usa un gruppo di avversari contro il party. Proprio per questo i fendenti volano come non mai, ed un difensore si trova ben presto a dover arginare grandi quantità di colpi.

Senza aiuto magico, si ha solo una possibilità di recuperare energia, ed il risultato è di ristabilire il 25% della propria potenzialità... cosa che corrisponde a un colpo circa da parte di un avversario.

I warlord ed i chierici sono essenziali come non mai, e questo dovrebbe essere un indizio di come siano diversi i poteri e le competenze di ciascuno...

D'accordissimo, la mia perplessità è sulla forma che si è voluta dare a questa possibilità di protrarre l'incontro.

Probabilmente sono io che sono razionalmente schizzinoso, ma il concetto di "autocura" è stupido. Con tutto il lavoro che sta a monte di una revisione totale delle dinamiche di gioco, potevano inventarsi qualcosa di meglio della "cura personal". Così di getto mi viene in mente un "impeto della battaglia" che rappresenta il coinvolgimento nello scontro e permette di mantenere nonostante le ferite quel 25% di cui tu parli (adrenalina e cose del genere).

Ma l'auto cura durante un combattimento è una trovata a mio parere stupida.

La mia perplessità era diretta al ritorno dell'impostazione a comparti stagni che si era persa nella 3.5 con i vari splatbook.

Ritengo sia un passo indietro.

Probabilmente il gioco ne trarrà giovamento per quanto riguarda equilibrio, fluidità e immediatezza di gioco, questo è sicuro.

Il prezzo da pagare mi sembra però troppo alto: un gioco che si pone l'obbiettivo di "dare forma alla fantasia" dovrebbe concedere sempre più opzioni evolvendosi e non al contrario sfoltirle.

Dove i "ruolisti" vedevano multiclassing sfrenato da "sindrome PP" io vedevo la possibilità di dare forma ad un concetto di pg all'interno del sistema regolistico.

Per fare ciò nella quarta edizione (se sarà ancora possibile) bisognerà attendere anni e investire nuovamente somme di denaro non indifferenti nei vari splatbook (già è stato annunciato il "perfetto combattente" versione 4e) o andare di spannometro rischiando di spezzare l'equilibrio del gioco.

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Sono felice che qualcuno cominci a capire il mio punto di vista senza fraintenderlo :-D !

Faccio però un appunto a proposito del discorso "SELF HEAL", ovvero la (erroneamente detta) capacità di OGNI personaggio di curarsi da solo.

Non voglio fare il "tuttologo" o il "sapientino clementoni", solo ci tengo che non si travisino le cose. Diamo a Cesare quel che è di Cesare!

Innanzi tutto non si tratta di una "cura" per come la si intende normalmente.

Il Guerriero (ad esempio) non casta Cura Ferite Lievi.

L'abilità in questione, in dotazione AD OGNI PG si chiama "Second Wind" che in inglese ha il significato di "Riprendere Fiato".

Ogni personaggio ha la possibilità di eseguire questa operazione un determinato numero di volte al giorno, MA SOLO UNA VOLTA A INCONTRO, quindi non prendiamo fischi per fiaschi...

Innanzi tutto non è che si recuperino trecentomila hit point, ma solo il 25% del totale... in secondo luogo, durante un combattimento è possibile usarlo solo una volta, quindi non è che tutti i pg sono come Wolverine che si rigenera più furbo e più peloso di prima...tutina gialla compresa!

Se un pg ha la possibilità di usare il Second Wind 10 volte al giorno, ma si trova ad affrontare 15 combattimenti, in 5 di essi NON potrà usufruire di questa "sgravissima" :rolleyes: abilità di recupero!

Questo sistema che aveva lasciato perplesso a sufficienza anche me, almeno alle battute iniziali, si è rivelato essere piuttosto simpatico e scorrevole per tutta una serie di motivi che ho particolarmente gradito, sia da master che da player.

Innanzi tutto si sono ESTINTE le INFERMIERE IN FULL PLATE: finalmente i giocatori smetteranno di giocare chierici, druidi etc, SOLO perchè hanno la possibilità di curare/si. Questo a mio avviso è molto più di un toccasana per il Roleplay.

In secondo luogo, spariranno quelle situazioni imbarazzanti in cui un giocatore (sia esso dudu, chierico, bardo etc) è costretto a mettere da parte ogni tipo di risorsa del proprio personaggio per dedicarsi interamente a curare un party in toto, passando sessioni su sessioni a cancellare gli spell di cura a sua disposizione senza mai prendere attivamente parte allo svolgimento della battaglia (...e soprattutto smetteremo di sentir gridare durante un combat "CURAMI, CURAMI, CURAMI!!!").

La quarta è un'edizione sicuramente più "di gruppo", in cui l'unità, la coesione, la maestria corale del party sono senza dubbio le note principali.

Non è un'edizione che premia l'individualismo e l'egocentrismo dei singoli; le prime donne non sono benviste... LE DONNE VERE E PROPRIE S'ACCOMODINO PURE ;-)!!!

Di contro, in un panorama di aggrecazione ludica di questo tipo, risalta in modo piuttosto evidente il concetto "ognuno è responsabile di se stesso", che trova nome e forma nel sopracitato SECOND WIND (Riprendere fiato letteralmente, Impulso curativo nella versione ITA), grazie al quale OGNI PG ha modo di estraniarsi dal combattimento per riprendersi un attimo dalle sberle subite.

A me sembra un'ottima idea, anche se ammetto che sentirne parlare senza aver mai provato ad utilizzarlo, suona un po' storto...

Di fatto alleggerisce infinitamente il carico dell'essere un Chierico (...o simile), lasciando più spazio a manovre alternative che prima erano un'opzione eventuale, in caso nessuno avesse bisogno di cure.

Positivo anche questo.

Per quanto riguarda il discorso delle Classi di prestigio, o della multiclasse in generale, a mio avviso si è cercato di dare la possibilità di multiclassare in modo coscienzioso e oculato.

Tutti hanno la possibilità di essere BI-CLASSE (salutiamo finalmente con orrore pg con 8 classi :bye:), ma mantenendo BEN DISTINTA e nitida la classe di appartenenza; trovo sia una nota di merito che accontenta i giocatori appassionati di pg multiclasse, limitando anche in maniera estremamente oculata la "dispersione di identità". Mi spiego: ora un Guerriero puo' multiclassare ladro, solo che le due classi non si mischiano. Rimane un Guerriero che ha la possibilità di scegliere alcuni poteri tra quelli a disposizione del Ladro. Tutto qui. Secondo me è un'ottima visione della multiclasse, poichè riesce ad esprimere bene il concetto del personaggio X che ha una particolare attitudine ad una disciplina che esula dalle sue competenze strette.

Parlando invece di Classi di prestigio, io credo che le seppelliranno a breve (per fortuna IMHO), dato che sono state sostituite dai Paragon Path/Epic Destiny. Di fatto si tratta di "sentieri opzionali (ogni classe ne ha almeno 3 o 4) molto diversi tra loro che funzionano come "serbatoi" da cui attingere nuovi poteri, a seconda di quale si sceglie.

Sempre a mio parere, anche questa è una buona scelta. Sicuramente in futuro ne spunteranno di nuovi e strampalati, ma in linea di principio (almeno per ora) sono una buona iniziativa, poichè ampliano le scelte a disposizione di un pg, senza però alterarne in maniera grottesca e pacchiana l'identità iniziale.

Concludo dicendo che, sarà anche vero che è stato un po' appiattito il tutto (...vero... oddio...) e che tutte le classi sono state equilibrate e livellate (a dovere), ma rimane indiscusso il fatto che fare due pg IDENTICI è davvero difficile.

Basti pensare alle diversità enormi che intercorrono tra un guerriero armato con Ascia e scudo ed un altro armato con SPADA e scudo.

Più leggo e più mi rendo conto che le modifiche che sono state apportate, per quanto enormi e spaventose siano, vanno nella direzione giusta.

A meno che qualche strategia di marketing "discutibile" non vada a cancellare il buon lavoro fatto.

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Perchè dovevo sempre fare i conti con un sistema poco bilanciato.

Per quanto i miei giocatori si impegnassero, alla fine erano sempre chierici e maghi a svettare dopo il 6-7° livello. E proprio i maghi passavano i primi livelli a nascondersi dopo aver lanciato i loro miseri spell giornalieri.

Odiavo dover far riposare il gruppo dopo meno di un'ora (in game) di esplorazione perchè i caster avevano già finito gli incantesimi.

questo e` un problema o dei giocatori, che usano tutto subito, o tuo che dai incontri troppo forti

Mi frustrava dover programmare gli incontri sulla base delle abilità o mancanze dei miei giocatori. Il mago ha dominazione, quindi devo fare attenzione che il mio grande nemico non abbia un tiro salvezza troppo basso. Non posso mettere troppi costrutti e non morti, altrimenti il ladro passa la serata a grattarsi le chiappe.

Non posso dare agli incantatori Invisibilità potenziata, Volare se prima non do indizi che possano essere parte della sfida, altrimenti nessuno potrà rispondere all'attacco nemico.

Non posso usare effetti save or die (una bella disintegrazione contro un party di 10° li avrebbe decimati, anche se da grado sfida avrei potuto farlo).

tutti questi proprio non li capisco

Poi in compenso devo sempre limitare la scelta di manuali da utilizzare, sentendo gli sbuffi dei giocatori: certo, hanno anche ragione... hanno comprato un volume e non glielo lascio usare. Però anche solo per alcune scelte di talenti sarebbe un delirio star dietro a tutte le combo terribili che possono saltar fuori.

Alla fine l'uscita di un manuale era solo un'occasione per dover dire un'altra tonnellata di no, invece che una fonte di spunti ed idee.

ne riparliamo tra 20 manuali della 4e

Insomma... credo che il sistema sia molto più robusto del precedente nel contenere il min-maxing.

Certo, ci sarà chi riuscirà comunque a trovare qualche combinazione favorevole, ma in linea generale mi pare ben difficile.

questo implica che i giocatori siano dei dementi, perche` prima nessuno obbligava a fare certe scelte. io sapevo che avrei potuto fare un mostro, ma sapevo anche che non avrei avuto nessuna soddisfazione a giocarlo ergo, non lo facevo. se bisogna evitare che i giocatori "possano" fare scelte pp (con efficacia tutta da dimostrare) allora vuol dire veramente che e` un gioco indirizzato ai bimbiminkia

Faccio però un appunto a proposito del discorso "SELF HEAL", ovvero la (erroneamente detta) capacità di OGNI personaggio di curarsi da solo.

Non voglio fare il "tuttologo" o il "sapientino clementoni", solo ci tengo che non si travisino le cose. Diamo a Cesare quel che è di Cesare!

questa e` una delle poche cose che mi piacciono, perche` ha un senso e aiuta il chierico a non passare il combattimento a curare.

l'unica cosa che non mi torna e`: se a questo punto i punti ferita sono una specie di resistenza, visto che si riguadagnano riprendendo fiato e riposandosi qualche ora, perche` si muore se finiscono?

Più leggo e più mi rendo conto che le modifiche che sono state apportate, per quanto enormi e spaventose siano, vanno nella direzione giusta.

A meno che qualche strategia di marketing "discutibile" non vada a cancellare il buon lavoro fatto.

tipo uscire con tre manuali core all'anno?

forse diventera` come magic, solo che invece delle carte saranno i manuali a dover essere collezionati :-p

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  • Amministratore

Altra perplessità riguardo i punti ferita visti come "resistenza": se il mio PG va a fare una scarpinata in montagna, alla sera ha 1 punto ferita? Voglio dire, dovrebbero calare con la stanchezza, no?

Beh, marce forzate e condizioni ambientali estreme fanno calare le healing surge, perché i pf sono la rappresentazione dello stato del personaggio in combattimento, mentre le surge sono la rappresentazione dello stato del personaggio fuori dal combattimento.

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La cosa è un po' forzata secondo me, ma la accetto. Voglio dire, mi verrebbe da dire: "Allora perché in combattimento non si fanno calare anche i surges?", solo che le eventuali risposte (condivisibili) porterebbero su discorsi molto contorti.

In ogni caso, chiarisco: rimango al momento soddisfatto del sistema, pur non avendo ancora avuto modo di provarlo sul campo.

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La cosa è un po' forzata secondo me, ma la accetto. Voglio dire, mi verrebbe da dire: "Allora perché in combattimento non si fanno calare anche i surges?", solo che le eventuali risposte (condivisibili) porterebbero su discorsi molto contorti.
calano, se li usi.
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  • Amministratore

E' il soltio discorso dell'astrazione. In combattimento sei sotto pressione, non hai tempo di abbassare la guardia per riprendere fiato se non poche volte (second wind). Mentre stai camminando nella neve, per ore, senza nessuno che sta cercando di cavarti gli occhi, puoi fermarti 5 minuti, senza doverlo per forza annunciare (vedi: "da qui alla capitale sono 3 giorni di marcia", etc.). E' anche più semplice da segnare sulla scheda.

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HP... una bella grana da giustificare...

Personalmente comprendo le perplessità di Dusdan.

In effetti se identifichiamo nei Punti Ferita una sorta di "resistenza fisica", parrebbe un pochino strano che, al termine di essi, un pg muoia.

Io l'ho sempre interpretata in questo senso:

Ipotizziamo che un pg abbia 100 punti ferita.

Potrà sopportare cento colpi (parliamo per assurdi comprensibili) prima di svenire per la fatica.

Se però questio colpi sono particolarmente pesanti e vanno a fiaccare troppo violentemente il pg, c'è pericolo che, nonostante abbia 100 HP, potrebbe lasciarci le penne perchè cmq il suo fisico ha un limite.

Il concetto di HP non è mai stato troppo propenso a rendere realistica una situazione di combattimento, salvo forse il sistema di HP/WOUNDS di Star Wars (l'edizione prima del saga) che, nel complesso, era piuttosto piacevole anche se mortalissimo.

Penso che D&D non si distaccherà mai dai punti ferita, ma dopo 20 anni ci avremo ben fatto il callo, no? ;-)

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questo e` un problema o dei giocatori, che usano tutto subito, o tuo che dai incontri troppo forti

Mah, non direi. Posso mettere incontri facili, in cui i caster risparmiano sulle loro risorse, ma i miei giocatori hanno sempre voluto qualcosa da fare. Magari tenevano le magie potenti per altre minacce, ma la scelta delle spell già divideva quelle combattimento da quelle da "avventura" limitandone la quantità. Mandando avanti in questi casi soprattutto i guerrieri, alla fine i sacerdoti dovevano intervenire per qualche cura, quindi il party era già ben indebolito per le sfide successive.

Gli scontri di questo tipo che infilavo nella storia erano per lo più "narrativi", servivano a far capire che ai giocatori che erano diventati potenti, dei veri eroi.

Gli scontri veri e propri però mi son sempre piaciuti più impegnativi (con un GS pari o appena superiore al loro livello), e se capitavano di mattino... beh, niente di più facile che appena finito di combattere i giocatori si accampassero, anche se era mezzodì.

E non parlo di scontri campali (GS >3+).

tutti questi proprio non li capisco

In che senso? Quello che intendo è che io da DM progetto le avventure in modo che siano divertenti per tutti. Farlo in 3.x era difficile, perchè alcuni personaggi erano troppo versatili e rischiavano di togliere stimoli agli altri, mentre altri avevano dei problemi contro grandi gruppi di avversari, quindi ero costretto ad usarli con cautela per non frustrarli.

Non mi interessa quello che un antagonista può fare per vincere (io da Master parteggio per la Storia... ed i protagonisti sono i PG. Non ho mai capito quei Dm con la sindrome da "voglio vincere io"), ma il fatto che sia una sfida divertente da affrontare. Per loro (in toto) e per me.

Se l'arcinemico alla prima apparizione subisce un Blocca persone devo riprogettare tutto?

ne riparliamo tra 20 manuali della 4e

Non dubito che usciranno i manuali più diversi, e non dubito che sul numero ci saranno poteri sbilanciati. Il sistema però ora è diverso, più modulare. Le Cdp prima avevano 5 o 10 livelli, prerequisiti, lista di abilità, capacità speciali... ora i PP sono 1 privilegio riguardante i punti azione, 2 capacità varie e 3 poteri. È decisamente più facile tenerli sotto controllo, anche perchè non sono cumulabili e possono essere presi soltanto da una classe.

questo implica che i giocatori siano dei dementi, perche` prima nessuno obbligava a fare certe scelte. io sapevo che avrei potuto fare un mostro, ma sapevo anche che non avrei avuto nessuna soddisfazione a giocarlo ergo, non lo facevo. se bisogna evitare che i giocatori "possano" fare scelte pp (con efficacia tutta da dimostrare) allora vuol dire veramente che e` un gioco indirizzato ai bimbiminkia

Perdonami, ma non vuol dire niente "nessuno mi costringeva a farlo". Il punto è proprio che non c'era una regola che ti PROIBISSE di farlo.

Tutti i giochi di ruolo sarebbero perfetti, se i giocatori ed i DM evitassero spontaneamente le forzature... però sai bene che non è così.

Ci voleva poco perchè arrivasse un giocatore con un buon background per giustificare un paio di scelte fuori dagli schemi, e quando riusciva a raggiungere delle combinazioni sgravate era praticamente impossibile riportarlo alla normalità.

questa e` una delle poche cose che mi piacciono, perche` ha un senso e aiuta il chierico a non passare il combattimento a curare.

l'unica cosa che non mi torna e`: se a questo punto i punti ferita sono una specie di resistenza, visto che si riguadagnano riprendendo fiato e riposandosi qualche ora, perche` si muore se finiscono?

Pensa ad un duello: i due contendenti si coprono di mazzate per diversi minuti, con parate ed affondi. Alla fine, uno dei due stremato non riesce ad alzare lo scudo e la lama dell'avversario lo trafigge.

Cade al suolo sanguinante e privo di conoscenza.

Al che arriva il suo compagno (warlord), si accuccia accanto a lui e gli sussurra: "Rialzati, dannazione. Non possiamo lasciare che vinca!"

Il combattente allora, sputando sangue e rialzandosi a fatica stringe di nuovo la sua arma. Non è in buone condizioni, ma può ancora combattere stringendo i denti.

Questo è come vedo io un combattimento in 4°, con l'uso di Healing Surge e delle capacità di un Warlord (visto che sono i più dibattuti).

Può piacere o meno, ma senza dubbio non è incredibile. È molto più cinematico di prima, e probabilmente anche più sensato, dove in 3.x comunque ad 1PF il personaggio non aveva differenze di sorta. Ora è ancora così, ma almeno si sa perchè.

tipo uscire con tre manuali core all'anno?

forse diventera` come magic, solo che invece delle carte saranno i manuali a dover essere collezionati :-p

La questione è sempre la stessa: dopo i tre Core di quest'anno, che presentano le regole, non serve nient'altro. Tutto il resto è un'aggiunta.

I mostri sono facili da modificare e da creare.

I rituali pure.

I paragon path sicuramente sono più semplici rispetto alle Cdp.

Gli epic destiny sono sgravati per definizione, ci si può sbizzarrire.

Molti si lamentano che non ci sono le classi del Bardo, del Druido e del Barbaro. Piacciono anche a me, ma so che usciranno. Mi sembra assurdo però lamentarsi del fatto che si dovrà comprare il manuale su cui compariranno...

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Mah, non direi. Posso mettere incontri facili, in cui i caster risparmiano sulle loro risorse, ma i miei giocatori hanno sempre voluto qualcosa da fare. Magari tenevano le magie potenti per altre minacce, ma la scelta delle spell già divideva quelle combattimento da quelle da "avventura" limitandone la quantità. Mandando avanti in questi casi soprattutto i guerrieri, alla fine i sacerdoti dovevano intervenire per qualche cura, quindi il party era già ben indebolito per le sfide successive.

Gli scontri di questo tipo che infilavo nella storia erano per lo più "narrativi", servivano a far capire che ai giocatori che erano diventati potenti, dei veri eroi.

Gli scontri veri e propri però mi son sempre piaciuti più impegnativi (con un GS pari o appena superiore al loro livello), e se capitavano di mattino... beh, niente di più facile che appena finito di combattere i giocatori si accampassero, anche se era mezzodì.

E non parlo di scontri campali (GS >3+).

boh, raramente ho avuto di questi problemi.

In che senso? Quello che intendo è che io da DM progetto le avventure in modo che siano divertenti per tutti. Farlo in 3.x era difficile, perchè alcuni personaggi erano troppo versatili e rischiavano di togliere stimoli agli altri, mentre altri avevano dei problemi contro grandi gruppi di avversari, quindi ero costretto ad usarli con cautela per non frustrarli.

Non mi interessa quello che un antagonista può fare per vincere (io da Master parteggio per la Storia... ed i protagonisti sono i PG. Non ho mai capito quei Dm con la sindrome da "voglio vincere io"), ma il fatto che sia una sfida divertente da affrontare. Per loro (in toto) e per me.

Se l'arcinemico alla prima apparizione subisce un Blocca persone devo riprogettare tutto?

in 3.5 fai il tiro salvezza ogni round, se proprio vuoi dopo un po' bari.

Perdonami, ma non vuol dire niente "nessuno mi costringeva a farlo". Il punto è proprio che non c'era una regola che ti PROIBISSE di farlo.
cioe` se nessuno ti dice ti non buttarti sotto il treno tu lo fai?

si presuppone che DM e giocatori siano persone dotate di cervello: se voglio fare PP fanno PP, se vogliono giocare normalmente imo con la 3.5 si divertono di piu`.

Tutti i giochi di ruolo sarebbero perfetti, se i giocatori ed i DM evitassero spontaneamente le forzature... però sai bene che non è così.
non e` vero, AD&D aveva molte piu` pecche della 3.5

Ci voleva poco perchè arrivasse un giocatore con un buon background per giustificare un paio di scelte fuori dagli schemi, e quando riusciva a raggiungere delle combinazioni sgravate era praticamente impossibile riportarlo alla normalità.
scusa, ma con chi giochi? se sei il master decidi tu cosa si puo` e cosa non si puo` fare

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Ospite Happy Jedi

E' una questione di "ecco un gioco nuovo, ti piace? se sì allora giocaci, altrimenti no".

Non me la sento affatto di mal giudicare la 4E, avrei preferito però che gli avessero dato un nuovo nome liberamente ispirato a D&D perchè non è come il passaggio dalla 3.0 alla 3.5, è semplicemente cambiare totalmente gioco.

Il problema fondamentale a mio parere è il voler dare sempre e comunque un tono epico/eroico a qualunque situazione o quasi. Si accusa questo gioco di voler essere da bimbominkia perchè spinge le persone ad utilizzare ("interpretare" mi sembra esagerato perchè i combattimenti sono delle riproduzioni su tavola di scontri da videogame) personaggi del mito o che fondamentalmente soddisfano la voglia di "epico" di tutti quelli che sono stati esaltati dalle grandi gesta dei protagonisti di molti cartoni animati e di film.

Il motivo principale per cui io non passerò alla 4E è che manca molto della caratterizzazione che invece si trovava nelle due versioni più vecchie (3.0/3.5), il combattimento è piatto e meccanico che non da scampo alcuno all'immaginazione e all'interpretazione, o almeno non più di quello che può offrire un'istance di world of warcraft.

Il secondo motivo è perchè ho speso troppo per manuali 3.0/3.5.

Il terzo motivo è perchè odio questa standardizzazione ai concetti base del "fantasy = super-eroi-epici"; io rivoglio il termine di "avventuriero" che si rompe la schiena combattendo ed interpretando per sperare un giorno di essere chiamato "eroico condottiero" o cose del genere... qui uno è già eroe al 1° livello...

Ripeto, fosse un'altro gioco con un'altro nome lo avrei accetato di più...

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@ Dusdan

Che ti devo dire: abbiamo giocatori diversi. Io gioco con persone che vogliono divertirsi, e se parte del divertimento deriva dal combattimento, loro cercano di diventare più competitivi.

Non barano, usano le regole fornite... e questo rende ben difficile (oltre che antipatico) monitorare qualunque loro scelta.

E se pure il tuo gruppo fosse così disinteressato al min-maxing, guardati in giro nei forum dedicati alla 3.5: ti sembra che sia la norma?

Se hai la fortuna di giocare con ragazzi in grado di anteporre l'interpretazione a qualsiasi regola od opzione, allora ti piacerà praticamente qualunque gioco di ruolo. Sarai fortunato, ma ti assicuro che benchè sia in genere soddisfatto dei miei giocatori, se il sistema lo permette loro vanno nella direzione del personaggio più efficace.

Il resto non lo commento più... ogni sistema è buono se mi dici che posso tagliarlo e correggerlo come più mi piace.

Il fulcro della mia discussione è che per fortuna con la 4° spero di non doverlo più fare, ma godermi una buona varietà senza pensare al bilanciamento.

Io in 3.5 avrei limitato ad una le classi in cui è possibile multiclassare e ad una la classe di prestigio. Non mi sembra un limite eccessivo, eppure direi che sono numerosi gli esempi di giocatori che sono andati ben oltre.

Io credo che le classi in un gdr siano caratterizzate dalle loro opzioni e dai loro limiti. Tu mi dici che i limiti non servono, dato che i giocatori sono in grado di valutare quando i loro pg diventano poco realistici o sgravati. Semplicemente non sono d'accordo.

@Happy Jedi

D&D è sempre stato un gioco eroico. I personaggi già a livelli bassi erano di molte lunghezze superiori ad un qualsiasi abitante del mondo in cui abitavano.

Era possibile giocare ignorando questo fatto, ma ciò non toglie che dopo poche progressioni fosse palese la differenza.

Ci sono giochi che hanno come protagonisti personaggi molto più terra terra: Warhammer, ad esempio. Addirittura in questa ambientazione le prime avventure le porti avanti in veste di "popolano": io ho giocato una volta con un pastore, ed un'altra con un barcaiolo.

D&D è un gioco eroico ed action, e si è sempre concentrato nel rendere al meglio in quest'ottica.

Non condivido il tuo parere sul combattimento, in quanto lo trovo più interessante che mai ora. La tattica ed il cervello hanno un peso altrettanto grande del potere personale, e questo è un passo avanti (la 3° già aveva migliorato in questo senso il regolamento davvero poco tattico della 2nd.)

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Io in 3.5 avrei limitato ad una le classi in cui è possibile multiclassare e ad una la classe di prestigio. Non mi sembra un limite eccessivo, eppure direi che sono numerosi gli esempi di giocatori che sono andati ben oltre.
mai fatto piu` di una cdp (a parte un derviscio/tempesta), normalmente erano cose tipo

mago/guerriero/bladesinger

chierico/guerriero/martello di moradin

chierico/mag/geomante

niente di assurdo, ma moderatamente forti.

ho letto il PHB2 e ho trovato un sacco di talenti sgravatissimi che mi sono rifiutato di prendere perche` troppo sbilanciati: speri veramente che la storia non si ripetera` con la 4e? ti auguro che sia cosi`, ma temo che sia solo una pia illusione, e che l'unico modo per evitare combinazioni assurde sia che giocatori e master le evitino per loro scelta.

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Dusdan, non ti do torto.

Qualunque regolamento si presta ad essere forzato, non credo che D&D IV farà eccezione. Anche perchè in un gioco così ricco di regole, è molto più facile trovare l'anello debole.

Quello che affermo è che per ora non ci sono grosse falle, e che la struttura si presta molto meno a generare "mostri" rispetto alla 3.x. Basti il fatto di poter multiclassare solo verso una classe, prendere un solo Paragon Path ed un solo Epic Destiny, infine non ci sono talenti ad albero.

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Ospite Happy Jedi

Il fatto che non ci sia il talent tree non implica automaticamente un'assenza di tale modus operandi all'atto della creazione della build.

D&D è sempre stato un gioco eroico. I personaggi già a livelli bassi erano di molte lunghezze superiori ad un qualsiasi abitante del mondo in cui abitavano.

Era possibile giocare ignorando questo fatto, ma ciò non toglie che dopo poche progressioni fosse palese la differenza.

Verissimo, mi permetto però di far notare che i personaggi tra il 1° e il 4-5° livello non sono assolutamente NESSUNO, al primo livello il mago è poco più che un saltimbanco che gioca con i dardi incantati, il chierico sembra più il chierichetto assistente del prete, il ranger è una specie di scout mancato che ha ancora molto da imparare... ma almeno il senso di appartenenza ad un mondo che è "sempre più grande di te" e tu fai parte di questo mondo come migliaia di altre creature viventi (e non), tutto questo rimane!!

E' innegabile che un barbaro di primo livello sia una specie di montagna impossibile per un contadino, ma bisogna che i personaggi sappiano stare al loro posto perchè c'è sempre qualcuno di più forte e perchè non sono misteriosi figuri nati dal nulla che non sanno com'è fatto il mondo... se poi la 4E vuole incentrare il mondo sul TUO gruppo dicendo "guidi una squadra di giovani eroi con un mirabolante futuro" allora è tutta un'altra cosa e quindi ribadisco: Se avessero creato questo gioco e gli avessero dato il nome "Dragon's Adventure 1.0 (o qualunque altro nome di fantasia liberamente ispirato ad altre grandi opere)" sarebbe stato decisamente meglio perchè quello che ci propongono non è il D&D al quale ci hanno abituato per lunghi anni.

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Ho comprato oggi li manuale del giocatore.

Se tutto va bene con parte del mio attuale gruppo inizieremo durante o dopo le vacanze estive a testare la quarta.

Visto che effettivamente ora parlo solo per supposizioni , mi riservo il diritto di esprimere un pare di maggior peso una volta giocato.

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Ospite Happy Jedi

Innanzi tutto si sono ESTINTE le INFERMIERE IN FULL PLATE: finalmente i giocatori smetteranno di giocare chierici, druidi etc, SOLO perchè hanno la possibilità di curare/si. Questo a mio avviso è molto più di un toccasana per il Roleplay.

In secondo luogo, spariranno quelle situazioni imbarazzanti in cui un giocatore (sia esso dudu, chierico, bardo etc) è costretto a mettere da parte ogni tipo di risorsa del proprio personaggio per dedicarsi interamente a curare un party in toto, passando sessioni su sessioni a cancellare gli spell di cura a sua disposizione senza mai prendere attivamente parte allo svolgimento della battaglia (...e soprattutto smetteremo di sentir gridare durante un combat "CURAMI, CURAMI, CURAMI!!!").

Scusa? non voglio polemizzare ma qua siamo tendenzialmente sul ridicolo... guarda che stiamo parlando di D&D, non di World of Warcraft dove una persona O cura O mena... e poi, con chi hai giocato fino ad ora da costringere chierici e DRUIDI a prendere solo incantesimi di guarigione? Devi scusarmi ma, solo dei fessi si affidano UNICAMENTE alla capacità di un altro giocatore di curarli.. e se questi è fuori portata cosa fai? muori e dai la colpa a lui? NO, ogni persona di base dovrebbe essere un minimo indipendente... esistono le pozioni, esistono oggetti magici con funzioni di guarigione, esistono le pergamene (ladri e bardi ne sanno qualcosa)...

Inoltre, e se il giocatore del chierico non vuole assolutamente utilizzarlo come guaritore, ma come "buffer" e combattente da prima linea non può solo perchè si è deciso che serve il priest di wow anche su D&D quindi, eliminando la versatilità totale del chierico, si deve per forza sottostare a questa mentalità bacata della sindrome da mmorpg.

Se come dici tu uno crea il chierico per curare può farlo benissimo in 3.0 e 3.5, esistono svariate classi di prestigio che consentono la trasformazione del chierico in un'ospedale ambulante. E poi, a mio modesto parere l'usare il chierico/druido/bardo certamente non è strettamente legato al cosidetto self-heal perchè io sinceramente preferisco maggiormente l'idea del chierico combattente alternativo (tipo arcere o specializzato nelle magie offensive o di controllo)...

Insomma, voglio poter scegliere e non essere relegato a QUELLO SCOPO fin dall'inizio, inoltre, anche su wow c'è l'infermiera in full plate... il paladino.

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Eheh...questo è vero Happy Jedi...però in tutta onestà devo dire che in molti gruppi al momento della creazione dei personaggi ho sentito dire cose del tipo "il Chierico lo faccio io che mi piace così non ci sono problemi su chi cura" oppure, "ma non c'è nessuno che cura? Il bardo da solo serve a poco.":confused:

E' ovvio che, fra giocatori "seri" :cool: questo problema non sussiste (per un'infinità di ragioni che non mi metto ad elencare) però è anche vero che esiste la realtà di Gruppi che vengono studiati, anche se non per il PP puro, in maniera da essere il più efficaci e versatili possibile, forzando anche a volte sulla scelta delle classi (cosa che personalmente deploro:mad:).

P.S. Sai quanti "Ducato" ho visto in vita mia? (dicesi ambulanze).:-p

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Ospite Happy Jedi

Eheh...questo è vero Happy Jedi...però in tutta onestà devo dire che in molti gruppi al momento della creazione dei personaggi ho sentito dire cose del tipo "il Chierico lo faccio io che mi piace così non ci sono problemi su chi cura" oppure, "ma non c'è nessuno che cura? Il bardo da solo serve a poco.":confused:

E' ovvio che, fra giocatori "seri" :cool: questo problema non sussiste (per un'infinità di ragioni che non mi metto ad elencare) però è anche vero che esiste la realtà di Gruppi che vengono studiati, anche se non per il PP puro, in maniera da essere il più efficaci e versatili possibile, forzando anche a volte sulla scelta delle classi (cosa che personalmente deploro:mad:).

P.S. Sai quanti "Ducato" ho visto in vita mia? (dicesi ambulanze).:-p

Sacrosanto, questo però non giustifica simili scelte da parte della wizards e commenti da mmorpg citati sopra (senz'offesa per harlock)

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