Vai al contenuto

D&D 4a edizione - Commenti e impressioni


aza

Messaggio consigliato

Niente da ridire sul resto del post Celya, ma qui...

Ad ogni modo. Tutte le edizioni di AD&D/D&D non hanno mai incentivato l'interpretazione. Si tratta di un dato di fatto e, negarlo, equivale a non riconoscere una semplice realtà.

Un conto sono le ambientazioni, altro è il sistema di gioco: due cose totalmente differenti.

Beh, allora io nego la realtà.

Mi fa piacere.

Magari non hai mai letto un granche di manuali della 2ed (non dico la 1ed, perché dai cultori della 1ed, c'era appunto una differenza su questo punto di vista con la 2ed).

Se li hai letti, o ti ricordi male, o non ti ricordi affatto.

Accidenti, in 2ed c'erano interi capitoli, per ogni manuale, che incentivano l'interpretazione.

Che diamine, c'erano REGOLE che lo facevano, anche sul manuale base del DM.

Interpreti bene ? ottieni PX!!!

Più di cosi, non so cosa possa essere "incentivare all'interpretazione".

EDIT:

P.S: le ambientazioni aiutano ad immedesimarsi nel mondo. Per me hanno poco a che vedere con l'interpretazione.

Hanno qualche nesso in modo indiretto, però.

Link al commento
Condividi su altri siti


Interpreti bene ? ottieni PX!!!

Più di cosi, non so cosa possa essere "incentivare all'interpretazione".

il manuale del master riporta alcune cose di questo tipo... fermo restando che anche secondo me hanno migliorato il sistema di combattimento tralasciando o cancellando la parte interpretativa... per quella è necessario sforzarsi un pò di più...

Link al commento
Condividi su altri siti

Accidenti, in 2ed c'erano interi capitoli, per ogni manuale, che incentivano l'interpretazione.

Che diamine, c'erano REGOLE che lo facevano, anche sul manuale base del DM.

Interpreti bene ? ottieni PX!!!

Più di cosi, non so cosa possa essere "incentivare all'interpretazione".

Conosco molto bene i manuali della 2a Ed., e ancora meglio quelli della 3a. Se non ho citato i "capitoli" di cui parli (interi capitoli??? forse paragrafi?) c'è un motivo ben preciso: le ricompense in punti esperienza per aver interpretato correttamente il proprio personaggio sono sempre state sensibilmente inferiori (se non ridicole) rispetto quelle conquistate con scontri e obbiettivi.

Inoltre...sono veramente risibili!!! (IMHO ovviamente)

Fammi capire bene, un personaggio dovrebbe imparare meglio a combattere, o ad utilizzare i propri incantesimi, le proprie abilità, solo perché è coerente con se stesso, col proprio allineamento, con le tradizioni della propria razza? Un ladro migliora le sue doti di scassinatore perché il giocatore lo ha interpretato bene?

Per me non ha alcun senso!

Perdonami ma l'interpretazione non si incentiva con una ricompensa di..."indicativamente cinquanta punti esperienza per livello del personaggio", l'interpretazione si incentiva spiegando a chi si accosta per la prima volta al gioco quanto sia bello narrare una storia, o creare un personaggio a tutto tondo.

Questo nessun manuale può ricompensarlo, non in termini di progressione, per lo meno.

Che poi la 4a trascuri completamente anche quelli che tu chiami "interi capitoli" (e io paragrafi) è un altro paio di maniche. Comunque, hai letto la Dungeon Master Guide della 4th?

Link al commento
Condividi su altri siti

Conosco molto bene i manuali della 2a Ed., e ancora meglio quelli della 3a. Se non ho citato i "capitoli" di cui parli (interi capitoli??? forse paragrafi?) c'è un motivo ben preciso: le ricompense in punti esperienza per aver interpretato correttamente il proprio personaggio sono sempre state sensibilmente inferiori (se non ridicole) rispetto quelle conquistate con scontri e obbiettivi.

Inoltre...sono veramente risibili!!! (IMHO ovviamente)

Niente da ridire sull'irrisorietà dei PX dati per l'interpretazione, da tabella ufficiale.

C'è comunque.

Per la questione di "paragrafi", ribadisco il concetto. Io ho visto interi capitoli (e quindi diverse pagine).

Ovvio, non trovi questo sui manuali base, ma già sui vari Complete ne hai di roba. Alcuni concetti sono stati anche messi in 3.5, se mi ricordo bene.

Sto parlando (ma non solo) delle personalità (=carattere) elencate nei vari manuali.

Poi possiamo parlare anche della politica delle varie edizoni, e le loro differenze.

Non vado fino a dire che l'interpretazione era LA chiave della 2ed, ma ti ho quotato perché imho, dire che non è mai stata incentivata l'interpretazione in D&D è secondo me falso.

E non stiamo comunque parlando solo di un pò di PX in più.

Fammi capire bene, un personaggio dovrebbe imparare meglio a combattere, o ad utilizzare i propri incantesimi, le proprie abilità, solo perché è coerente con se stesso, col proprio allineamento, con le tradizioni della propria razza? Un ladro migliora le sue doti di scassinatore perché il giocatore lo ha interpretato bene?

Per me non ha alcun senso!

Beh, potevi spiegarti meglio fin dal principio, se eri quello che intendevi.

La progressione del potere di un PG è legato al concetto di esperienza.

Sia nel concetto letterale del termine, sia regolistico.

è chiaro che se io imparo la fisica nucleare, non lo faccio veramente comportandomi da fisico nucleare, ma piuttosto studiando e praticando la materia.

D&D è, e rimane, un gioco con l'obiettivo di crescita del proprio PG.

Principalmente (discutibile, ma le regole sono lì) sul punto di vista del potere. Questo è la parte "gioco". Ma è presente in tutte le edizioni.

E, a secondo delle edizioni, dal punto di vista "di vita". Questa è la parte di "ruolo".

è chiaro che per quanto mi riguarda, è più importante la seconda (perché ti arricchisce di più), ma entrambe sono importanti, ed è indubbio che D&D non è un GdR come Vampiri.

Perdonami ma l'interpretazione non si incentiva con una ricompensa di..."indicativamente cinquanta punti esperienza per livello del personaggio", l'interpretazione si incentiva spiegando a chi si accosta per la prima volta al gioco quanto sia bello narrare una storia, o creare un personaggio a tutto tondo.

O anche in altre maniere. ;-)

Questo nessun manuale può ricompensarlo, non in termini di progressione, per lo meno.

Che poi la 4a trascuri completamente anche quelli che tu chiami "interi capitoli" (e io paragrafi) è un altro paio di maniche. Comunque, hai letto la Dungeon Master Guide della 4th?

No, non ancora. Mi dicono che c'è abbastanza di scritto sul ruolo.

Sono curioso di averlo sotto mano.

Link al commento
Condividi su altri siti

Finalmente ho la mia copia dei manuali (disguidi vari mi hanno portato a un paio di settimane di ritardo, mortacci loro! :angry:). La prima impressione è stata "Com'è calvo questo ragazzo delle consegne!", seguita poi da "Sono in ciabatte in giardino?!?". Quindi ho aperto il pacco "Snelli i manuali!". Non che siano scarni, ma sono... snelli! Ho dovuto ingoiare un amarissimo boccone con l'assenza dei draghi metallici, ma per il resto non mi lamento.

Ora si vedrà.

Link al commento
Condividi su altri siti

Beh, potevi spiegarti meglio fin dal principio, se eri quello che intendevi.

La progressione del potere di un PG è legato al concetto di esperienza.

Sia nel concetto letterale del termine, sia regolistico.

Non penso di essermi spiegato male. Ad ogni modo:

Se parliamo di ricompense per l'interpretazione a cosa dovremmo riferirci? Conosci altre meccaniche (in qualsiasi edizione ufficiale di D&D) create appositamente per valorizzazione il "buon gioco di ruolo"?

In Vampiri - La Masquerade (ad es.) interpretare correttamente la propria natura e il proprio carattere, realizzando un obbiettivo concreto, porta ad un recupero della caratteristica: Forza di Volontà.

Mi sembra un sistema più che verosimile (oltre che semplice) per premiare direttamente gli sforzi interpretativi. Purtroppo (?) in D&D non è mai esistito qualcosa di simile.

E non lo dico per amor di polemica! Con MethyrFall, per esempio, abbiamo cercato proprio di ideare una logica che premiasse coerentemente il "ruolo IN-GAME", dando vita al sistema di progressione "etica" dei PG, con le Grandi Imprese e i Punti Ideale.

L'interpretazione, in ogni edizione di D&D, è stata sempre premiata attraverso ricompense in punti esperienza (uno strumento, a mio avviso, inefficace oltre che del tutto privo di realismo).

Link al commento
Condividi su altri siti

Non penso di essermi spiegato male.

Insomma. Questo è quello che avevi scritto:

Ad ogni modo. Tutte le edizioni di AD&D/D&D non hanno mai incentivato l'interpretazione. Si tratta di un dato di fatto e, negarlo, equivale a non riconoscere una semplice realtà.

Un conto sono le ambientazioni, altro è il sistema di gioco: due cose totalmente differenti.

Piuttosto diverso da cosa mi dici dopo. Sicuramente totalmente interpretabile in maniera differente.

Considerando che non ho ragioni per interpretare male quello che mi si dice...

(discorso generale: se uno non riesce a farsi capire è perché si esprime in modo non chiaro. essere su un forum non aiuta, devo dire, di solito. ;-) )

Ad ogni modo:

Se parliamo di ricompense per l'interpretazione a cosa dovremmo riferirci? Conosci altre meccaniche (in qualsiasi edizione ufficiale di D&D) create appositamente per valorizzazione il "buon gioco di ruolo"?

Meccaniche ?

No.

Ma da lì a dire che non essendoci altre meccaniche che "alcuni PX" per incentivare l'interpretazione, allora "non c'è niente che lo incentivi" è esagerato.

Per assurdo, da dove noi, Master, abbiamo imparato a dare premi per l'interpretazione (per chi li da), se non è scritto da nessuna parte in D&D ?

Non certo da master di altri GdR (visto che non esistevano quando giocavo, almeno per quanto mi riguarda).

Quindi da qualche parte ci sarà stato.

Molti moduli delle vecchie edizioni ti dicono spesso "se il gruppo ha superato tale evento non combattendo - facendo RP - dai loro tot PX". E in questo caso non sono più "200 PX" o poco più.

Poi le ricompense non sono sempre in termine di PX. Ma come per tutte le edizioni (+ o -), in termini di risultati dell'azione in se.

La 2ed incitava in questo senso, spingendo il Master a dare BONUS alle azioni dei PG se essi interpretavano l'azione in se.

è una meccanica ? Ni.

Si potrebbe considerare tale. A me non interessa cosa sia.

Ripeto che gli incentivi c'erano. Non certo come il sistema di Vampiri, non c'è dubbio, ma c'erano.

Bollare tutto D&D come "non incentivare all'interpretazione" è quindi errato. E non poco.

Non stiamo parlando di qualche anno, o di una bozza di edizione (come la 3.0) ma di tutto AD&D. La 2ed sarà stata 12 anni circa (forse di più ?).

Per il resto del tuo post, suppongo che non ci sia bisogno di aggiungere altro: o ho già risposto qui, o sono d'accordo. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Perdonami Elayne, non prenderla come un'offesa ma mi sembra veramente che tu stia cercando di rivoltare il mio intervento.

Ok, visto che siamo in vena di essere "letterali" potrei dire che "incentivare" non è uguale a "premiare".

Ho scritto:

"non esistono meccaniche che incentivano", e non

"non esistono meccaniche che premiano"

Sono due cose completamente differenti, in italiano :-D

La regola dei bonus/malus alle azioni, poi, (cui fai riferimento) è stata presentata anche in Dragonlance - Ambientazione (edizione 3.0), con esempi ridicoli.

Ad es. il minotauro che rischia di mandare a monte l'avventura a tutti i suoi compagni solo perché deve dimostrare di essere "brutto e cattivo" con il kender.

Riperto, scherzi a parte ;-), D&D non ha mai puntato la maggior parte delle sue risorse (tecniche) (IMHO nessuna o quasi) per incentivare l'interpretazione, che è un concetto innato ed insito nel gioco di ruolo. Alcuni lo afferrano, lo fanno loro e lo portano ai massimi livelli.

Altri no.

Link al commento
Condividi su altri siti

"non esistono meccaniche che incentivano", e non

"non esistono meccaniche che premiano"

Il senso è leggermente diverso, infatti.

Perché non l'hai detto prima, allora ?

Fino ad adesso mi hai risposto come se fossero entrambi sinonimi (visto che io li consideravo tali).

Altra domanda: a questo punto non vedo la ragione dietro la tua affermazione originaria...

cioè: appurato che D&D non era un GdR che ignorava l'interpretazione (magari non incentivava, ma premiava, quindi non siamo in un sistema 4ed), cosa volevi dire con questa tua frase ?

Sembrava volere giustificare l'andazzo della 4ed (in un certo modo).

Facci sapere :D

Link al commento
Condividi su altri siti

Guardate, concordo in toto con chi dice che chi vuole interpretare lo fa anche col GdR di Topolino. Però vorrei far notare che casualmente non c'è nessuno che gioca al GdR di Topolino. Perchè? Perchè comunque mi fa piacere che il sistema mi supporti. Non diciamo baggianate e siamo franchi: io posso essere un fanatico interpretatore, ma con un sistema che mi supporta meno mi diverto di meno.

Tutte le cose fatte notare, non saranno ostacoli insormontabili, niente che impedisca di giocare. Però la loro presenza dà fastidio. Cioè, se dovessi spiegare ai miei giocatori cosa accade, narrativamente parlando, quando vengono utilizzati alcuni poteri come quelli portati all'attenzione di tutti da Dedalo in altri topic, mi riderebbero in faccia O_o.

Oppure le ferite sanate in 6 ore o tante altre cose che sono state fatte notare il altri topic.

E, parliamoci chiaro. L'uso perenne della griglia non ammazza il GdR, assolutamente. Però Elayne ha ragione, lo disincentiva. Certo, posso nascondere la griglia mentre non la si usa, posso dare descrizioni superaccurate, posso stare super attento, posso avere la fortuna di trovare giocatori attenti e alla fine giocare come piace a me. Ma perchè poi utilizzare un sistema che mi richiede un impegno così maniacale mentre altri sistemi ricreano la stessa cosa medesima in maniera più naturale e con meno sforzo da parte mia? E negli altri sistemi io colloco anche le edizioni precedenti di D&D. Se anche la griglia c'era già in terza, prima potevi usarla opzionalmente, ora puoi opzionalmente non usarla (ma ho parlato chi ha già masterizzato la quarta edizione, e non si tratta di novellini, e tutti hanno ammesso che in 4E gestire un combattimento senza griglia è molto più complicato che in precedenza) tanto che nel manuale del master, come avevo riportato prima, viene inserita nella lista delle cose necessarie per giocare (mentre tra quelle "utili ma non indispensabili" viene annoverata la scheda del persoanggio!)

Quindi certo, posso scegliere di non passare alla quarta, e quasi certamente farò proprio così. Però intanto mi permetto di criticareper due motivi:

primo perchè quando esce un prodotto nuovo uno spera sempre in un prodotto migliore, quantomeno dal suo punto di vista.

E poi perchè, anche se io continuerò a giocare col mio stile, dato che si tratta di una cosa che apprezzo, gradirei anche che si diffondesse, anche se non è che mi cambia la vita. Ma per chi comincia a giocare in 4E, senza qualcuno di navigato a masterizzare, ho ben poche speranze che adotterà uno stile troppo diverso dal picchia picchia.

E per le HR: certo che si possono usare, però ogni HR che adotto la devo pensare, la devo provare, devo far abituare i giocatori. Non mi faccio problemi ad introdurne, però è palese che meno ne ho bisogno, meglio è. E quindi anche da questo punto di vista gradisco di più il sistema che mi permette di utilizzarne di meno.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Vorrei realmente sapere quante persone hanno letto la Dungeon Master's Guide 4th Ed.

Credo poche, a questo punto. Altrimenti - almeno - alcuni giusti commenti sul fatto che si dovrebbero "guidare le nuove leve di D&D verso un determinato modo di giocare" sarebbero stati ponderati più attentamente.

Si parla di un gioco composto da 3 manuali base. Siamo proprio sicuri di avere - tutti - tutti gli elementi per fare una valutazione approfondita?

Il manuale di cui sopra dedica (questo si) interi capitoli al buon gioco di ruolo, anzi, a descrivere situazioni e consigli per molti stili di gioco. Come comportarsi in determinate situazioni, cosa è meglio avere a portata di mano se si è preparata la seduta con una, tre o più ore di anticipo, come rispondere alle esigenze di certi giocatori o ai problemi da loro sollevati: è una guida, insomma, nel vero senso della parola.

E da quando gioco a D&D è certamente quella che - almeno io - reputo essere la migliore, non solo nei contenuti quanto negli intenti!

A dire tutta la verità, poi, la parte su come gestire gli incontri è sensibilmente inferiore rispetto a quella esplicativa, utile per impostare avventure, sessioni e campagne, e quali-quantitativamente migliore e assai più approfondita.

Ho contato una netta sproporzione di pagine: dalla 34 alla 67 e dalla 172 alla 193 si parla di combattimento e vengono illustrati dati tecnici (anche se "il come" gestire un'incontro (io) non la reputo una parte prettamente tecnica, né superflua).

Tutto il resto, e cioè ben 164 su 218 pgg., è devoluto a quello che abbiamo (giustamente) chiamato "spingere al buon gioco" - "incentivare" - "insegnare ai nuovi appassionati".

Link al commento
Condividi su altri siti

Altrimenti - almeno - alcuni giusti commenti sul fatto che si dovrebbero "guidare le nuove leve di D&D verso un determinato modo di giocare" sarebbero stati ponderati più attentamente.

Alt, un momento. Nella fattispecie, il mio commento non diceva che "si dovrebbero guidare le nuove leve di D&D verso un determinato modo di giocare", ho detto che prediligendo io un un determinato modo di giocare, mi farebbe piacere che si diffondesse.

Inoltre, purtroppo ho veramente poco tempo al momento per leggere i manuali, per cui mi baso solo sui commenti alle meccaniche di gioco che leggo qui. E ti assicuro che mi fido di ciò che dici del manuale del master.

Tuttavia, non mi riferivo ai consigli dei manuali, alle righe o ai capitoli destinati a questo: io mi riferivo prettamente alle meccaniche. E' vero che queste possono influenzare lo stile di gioco.

I capitoli e i consigli c'è chi non ha bisogno di leggerli perchè ne sa già abbastanza (in alcuni casi troppo! :-p), c'è che li legge e ne trae beneficio, c'è chi li legge e se li dimentica, chi se li legge e li ignora e chi non se li legge proprio. La meccanica del gioco invece, nel momento in cui si gioca c'è sempre a prescindere, e fa sentire la sua influenza comunque, che lo si voglia o no. Chi è già abituato ad un certo tipo di gioco perchè gioca da tempo non ne risentirà, anche se avvertirà questo effetto (è il caso mio, che alcune situazioni 4E non saprei proprio come giustificarle in gioco). Ma chi non lo è? Sicuramente qualcuno prenderà i consigli come buoni e si sforzerà di seguirli. Ma che so, il master novello magari ci prova, ma i giocatori che il manuale del master lo hanno appena sfogliato?

Comunque non è questo il problema principale, almeno per me. Il problema è proprio la sensazione che il sistema di gioco da a me. Può spiacermi per le "nuove leve" ma non mi cambia la vita. Tutti i commenti che ho fatto rimangono validi: io darei retta al lato interpretativo, ma avrei delle sensazioni di incompatibilità tra questo aspetto e vari punti della meccanica di gioco. E' questo il punto centrale della mia critica.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma infatti il mio intervento non si riferiva al tuo post, Jack! ;-)

Ad ogni modo posso dire di capire il tuo malcontento. Le meccaniche sono estremamente rigide, e il sistema dei poteri può sembrare simile a quello di un gioco di carte.

Ci vuole molto, molto lavoro da perte del DM per non farlo sembrare così, ed è leggittimo e plausibile il tuo commento quando dici "chi me lo fa fare?"; difatti nessuno è obbligato a giocare questa edizione di D&D.

Esiste moltissimo materiale per la 3.5, e case come la Paizo stanno cercando - in sostanza - di evolvere il vecchio sistema in una sorte di v. 3.75 (vedi Pathfinder).

Link al commento
Condividi su altri siti

il disorso è che se prima avevo 10 abilità diverse, ognuna delle quali mi permetteva di fare 1 cosa ben precisa, i giocatori (non sto parlando di tutti ma di quelli + regolisticamente attenti anzichè ruolisticamente) erano portati a dirmi: uso questa abilità punto. adesso mi sembra molto + carino il dover obbligatoriamente spiegare come si utilizza.

poi io sono estremo, avrei racchiuso ulteriormente le abilità in oratorie o che so io, è ridicolo pensare che uno che ha l'arguzia per prendere per il **** qualcuno sia 1 assoluto inetto nel utilizzare qualsiasi altro tipo di iterazione sociale(oddio, vedendo il livello medio dei ragazzi al momento forse m ricredo da solo^^)

ma non è tanto questo, il discorso è che adesso, per superare la scarpata, i giocatori hanno potuto scegliere per questo compito di utilizzare non 1 ma bensì 3 abilità diverse Acrobatiche, Atletiche e Dungeon (trovare dove mettere i piedi), mentre prima la eccessiva diversificazione delle abilità creava dei problemi.

non che le cose non si potessero fare, ma diventava da esperto saper utilizzare ogni cosa nella maniera giusta, mentre così è da giocatore di ruolo adattare un abilità a quello che si stà facendo

insomma è 1 passo avanti aver racchiuso le abiltà che sono background in pratica x me(mi dispiace non siano stati aggiunti dei veri e propri punti background, da spendere in questo o quello ma nn si può avere tutto)

anche a coloro che difendono questa edizione e la giustificano a baluardo per il ruolo

comunque un'edizione non può in nessuna maniera imporre come ruolare, perchè è una cosa soggettiva e non imponibile^^, ma solo dare un sistema efficente ed equilibrato per poter gestire 1 avventura divertente per il gruppo

per me ques'a edizione lo fa, mentre se permetti prima giocare a vinco l'iniziativa: disintegrazione nn mi sembra rendesse bene... inoltre dovevo essere veramente 1 cretino per non giustificare l'annientamento del gruppo ad ogni incontro... perchè a partire dal primo livello contro i goblin (che vabbene sono cretini, ma se in 1 turno hanno fortuna e il gruppo deve riposare come lo giustifico che tutto il clan, accortosi dei morti, non li stani e non li trucidi in un 100vs4) al drago che non è logicamente possibile mai cogliere di sorpresa, anzi lo fa sempre lui e uccide sempre il gruppo a meno che il master nn ci metta del suo x giocarlo male

inoltre l'ultima parola, gruppo, mi spiegate cosa centrava con l'edizione precedente? forse intorno al livello 6-7 aveva 1 senso, prima i guerrieri aravano tutti, dopo erano carne da macello per permettere al mago di turno di lanciare l'incantesimo: l'hai nel C^^ (e se questo nn bastava il crocerossino ressava il guerriero così magari nel tempo che moriva di nuovo il mago ne lanciava 1 altro...) --> gioco corale zero, protagonismo 1000

preferisco di gran lunga non avere metodi codificati(non che non si possano creare) per non gestire il perdi 1 braccio oppure nn riesci a riprenderti proprio bene dalle ferite, che dover fornire ai personaggi 1 avventura poco profonda e verosimile a livello di storia perchè il sistema di gioco impone al gruppo dei riposi in situazioni in cui non è logico pensarli.

posso evitare che il pg perda il braccio, ma non posso per salvare il gruppo giocare tutti i mostri ad intelligenza 3;-)

(ed è di gran lunga + facile dire ai giocatori non recuperi tutte le ferite piuttosto che dover depotenziare/istupidire tutti i mostri no?)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ripeto..in 8 anni di gioco non mi sono mai capitate le suddette situazioni...se devo dormire dopo lo scontro con i goblin (e prendo un tuo esempio), chiaramente non dormirò mai nella loro tana, o andrebbe da se che il gruppo verrebbe accerchiato e sterminato..ma questo è un problema dei giocatori celebrolesi che hanno deciso ciò...ni ad esempio abbiamo fatto l'errore di dormire nella caverna dei nani modrisverg (ambientazione mystara, sono dei nani del sottosuolo malvagi), ed al nostro risveglio abbiamo trovato un compagno pietrificato e metà degli oggetti scomparsi...nessuno si è lamentato della cattiveria del master...

disintegrazione, cacchio è un incantesimo di alto livello, ed è giusto che un mago capace di castarlo lo usi per uccidere, e non lo tenga li nel casettino della mente

il drago non si lascia mai prendere alla sprovvista (questa dove l'hai letta non lo so), ma non è un problema del master..il drago è li, e non è detto che i pg debbano affrontarlo...io sono del parere che se un pg muore è per una scarsa percentuale colpa del caso dei dadi, ma per la maggiorpare muore a causa delle decisioni errate che fa...

Ti cito solo un pezzo del tuo post, che è il più distante dal mio punto di vista, e di quello di altri utenti del foro...

posso evitare che il pg perda il braccio, ma non posso per salvare il gruppo giocare tutti i mostri ad intelligenza 3;-)

Infatti, tu non devi giocare per salvare il gruppo...se la maggiorparte del tuo gruppo sta morendo è per 2 motivi:

1_si sono andati a cacciare in una situazione in cui non avrebbero dovuto essere (vedi scontro con il drago di prima..."se sei di 1°, ed incontri un dragone rosso, non puoi pensare a: massi, se il master c'e lo ha messo, vuol dire che dobbiamo batterlo..." (azar e klunk docet))

2_hai totalmente cannato il gs dello scontro, e la casualità dei dadi è stata dalla tua parte...

Link al commento
Condividi su altri siti

Sedimentando tutte le discussioni fatte, i commenti letti e i pareri discordi sono giunto ad una conclusione. Se quelli della wizard avessero scritto a chiare lettere all'inizio dei manuali che la 4° edizione avrebbe messo in conto solo le regole dei combat e tutto il resto a piacere di master e giocatori "senza regole" ergo massima e più totale libertà, forse ci sarebbero stati meno detrattori.

Se avessero detto "ragazzi, con questa edizione abbiamo deciso che le regole sono importanti solo per coordinare i combattimenti e non lasciare arbitrarietà alle persone nel gestire le mazzate e abbiamo deciso di attuare un nuovo sistema di regole per noi semplificato che pur lasciando meno spazio a certe cose, equilibria razze e classi e dovrebbe snellire le dinamiche, ma per quello che riguarda le attività sociali e tutto ciò che concerne l'interpretazione...sono fatti vostri e ve la giocate in totale libertà e arbitrarietà"....beh forse, dico forse, avremmo tutti accettato diversamente la cosa.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sedimentando tutte le discussioni fatte, i commenti letti e i pareri discordi sono giunto ad una conclusione. Se quelli della wizard avessero scritto a chiare lettere all'inizio dei manuali che la 4° edizione avrebbe messo in conto solo le regole dei combat e tutto il resto a piacere di master e giocatori "senza regole" ergo massima e più totale libertà, forse ci sarebbero stati meno detrattori.

Se avessero detto "ragazzi, con questa edizione abbiamo deciso che le regole sono importanti solo per coordinare i combattimenti e non lasciare arbitrarietà alle persone nel gestire le mazzate e abbiamo deciso di attuare un nuovo sistema di regole per noi semplificato che pur lasciando meno spazio a certe cose, equilibria razze e classi e dovrebbe snellire le dinamiche, ma per quello che riguarda le attività sociali e tutto ciò che concerne l'interpretazione...sono fatti vostri e ve la giocate in totale libertà e arbitrarietà"....beh forse, dico forse, avremmo tutti accettato diversamente la cosa.

si` e no, il combatimmento e` molto carente da alcuni punti di vista. il multiclassaggio ha fatto un salto indietro alla prima edizione e la caratterizzazione delle classi e` stata buttata nel water.
Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...