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Inviata

Amici carissimi,
presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf

Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).

Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).

Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.

 


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Inviato

Ciao.. come prima cosa mi pare un'abilità davvero molto forte (anche se il fatto che il gene venga scelto dopo un riposo lungo limita un po' la sgravità), quindi credo e spero che tutto il party poi sia bilanciato di conseguenza e di rimando anche i mostri e le sfide che incontreranno sul loro percorso.

Premesso questo, un paio di domande:

(αα) : le fruste che citi hanno gittata? Nel caso specificalo.. e comunque una frusta avrebbe da manuale 1d4 di danno. Specificherei che il tipo di danno (Tagliente / Contundente / Perforante) cambi con il tipo di armi scelte.. inoltre con che tipo di azione le mani tornano normali? Aggiungerei inoltre che se il tipo di arma scelta non è adatta ad impugnare armi, quelle cadono.

(γα) : quest'abilità viene usata completamente da fermo giusto? Quindi se usata in combattimento, anche se diventi invisibile davanti al nemico che ti sta fissando, lui conoscerà l'ultimo punto in cui eri no?

(βγ) : qualcosa legato al parlare con gli animali? Di rimando (ββ) la limiterei alla lettura del pensiero di creature di cui si conosce il linguaggio.

(ββ) : "Devi focalizzarti sul bersaglio come se ti stessi concentrando su un incantesimo." ..quindi la concentrazione può essere persa? Ho un vuoto di memoria - si vede che queste ferie mi hanno fatto male - come funziona questa meccanica?

(γγ) : se è termovisione in stile film, quindi non scurovisione, la focalizzerei appunto sul discorso che non si distinguono i colori ma si vedono tonalità di giallo, arancione e rosso. Specificherei quali sono i limiti: ad esempio creature che non emettono calore non vengono viste.. esempio i non morti o costrutti; oppure che mura spesse o strati di piombo bloccano questa visione.
Comunque questa abilità la sposterei al (γβ) .. come nuova abilità rimasta vuota, al pura esplorazione (γγ) quindi, qualcosa legato al sapere sempre dov'è il nord, sapendosi orientare anche in luoghi mai visti prima, sia di giorno che di notte? Magari anche in labirinti?

Inviato

(αα): se molte deescrizioni sono un po' striminzite è perché molti dettagli tecnici li posso risolvere direttamente al tavolo con i giocatori, situazione per situazione. La frusta, per esempio, avrebbe le stesse proprietà di una normale frusta, con l'unica eccezione del danno (1d6). Anche il tipo di danno è uguale a quello specificato nel PHB. Per il resto si può andare "a logica", tipo per la questione dell'impugnare armi. Diciamo che è un'abilità utile se si viene disarmati o se non si hanno armi a portata di mano; le armi che usa normalmente il ladro sono più forti di queste.

(γα): esatto, proprio per evitare un eventuale abuso stile "vado invisibile, attacco con vantaggio, vado invisibile...". E' più utile per fare imboscate o nascondersi da un nemico che passa.

(βγ): gli animali e la natura in generale sono prerogativa del druido del party, e vorrei tenere i ruoli (e le competenze) di ciascun personaggio ben separati.

(ββ): non è necessario conoscere la lingua perché i pensieri possono essere anche immagini, suoni, sensazioni. Se i pensieri sono parole e il ladro non conosce la lingua, semplicemente non li capisce.
La concentrazione può essere persa prendendo danni (serve un TS su Costituzione) o usando un altro incantesimo / abilità con concentrazione. Quest'abilità è praticamente la stessa del doppelganger a pag. 82 del MM.

(γγ): sì, è la termovisione da film. Il fatto di vedere lo spettro infrarosso come zone di colori è... implicito (altra cosa che si risolve direttamente al tavolo). Ovviamente non-morti e costrutti non emettono calore e risultano quindi invisibili, così come i materiali tipo il vetro bloccano il calore. Allo stesso modo, cose estremamente calde - come il magma dentro la bocca di un vulcano - possono confondere a tal punto da accecare il personaggio.
Anche io avevo considerato di spostarla a (γβ), ed effettivamente mi confermi che è una buona idea.

(γγ): in che modo potrebbe essere collegato a una caratteristica fisica del doppelganger? Tipo super-sensi? In ogni caso non mi fa impazzire come idea perché il gunslinger del party è già il forestiero esperto in sopravvivenza.

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