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Nuovi deliri sugli archi in 3.5...


Mad Master

Messaggio consigliato

E' da quando è uscita la terza edizione che cerco di riequilibrare gli archi in D&D, dato che è apparso subito evidente che sono stati fatti coi piedi...

Chi di voi ha mai visto un PG che potendo abbia preferito un arco corto ad uno lungo e uno semplice ad uno composito? Nessuno sano di mente lo farebbe, vista la differenza di potenza e i vantaggi che offrono gli archi lunghi rispetto a quelli corti e i compositi rispetto ai semplici...

Così capita che nessuno consideri le balestre e tutti quelli che possono scelgano archi lunghi compositi piuttosto che qualsiasi altro tipo di arco...

Una cosa abbastanza assurda...

Poi stasera mi sono reso improvvisamente conto che la soluzione era di una banalità incredibile: rendere gli archi lunghi delle armi esotiche...

Un'arma esotica è un'arma che viene da una cultura particolare o che richiede un particolare addestramento per essere usata...

L'arcolungo era un'arma esclusivamente inglese la cui fabbricazione era un segreto ben custodito e richiedeva anni di addestramento mirato per essere padroneggiata... Nessun altro al mondo a parte gli inglesi la usava...

L'arco lungo composito è in pratica l'arco giapponese asimmetrico, costruito da vari materiali e studiato per essere usato a cavallo, anch'esso un'arma tipica di un unico popolo e padroneggiata attraverso uno studio mirato e continuato nell'arco di anni... Anche questo praticamente sconosciuto nel resto del mondo...

Viste le premesse, la competenza esotica è più che giustificata e consente di ottenere diversi vantaggi, se si applicano le seguenti modifiche...

L'arco lungo composito dovrebbe fare meno danno dell'arcolungo normale, differenza esistente anche storicamente, cosa che rimane bilanciata dall'incremento di gittata leggermente superiore e dalla possibilità di essere usato da cavallo della versione composita...

L'arco corto composito è già bilanciato con quello normale, in quanto si tratta di un'arma tecnicamente superiore ma di difficile realizzazione, cosa che si riflette in un costo più che doppio...

Si dovrebbe poter rendere potenti anche gli archi corti e lunghi normali (l'arcolungo di per se era già un arco potente), per aumentare il bilanciamento tra le armi, raddoppiando però i costi per gli archi semplici (è più difficile potenziare un arco costruito da un unico pezzo di legno, piuttosto che uno composto da più parti di materiali differenti)...

Per migliorare ulteriormente le balestre si può implementare la potenza anche per loro (pari costo per le balestre leggere, metà del costo per quelle pesanti, dato che le balestre sono più facili da potenziare di qualsiasi arco), ponendo come penalità per una forza insufficiente l'aumento del tempo di ricarica di un'azione uguale a quella che normalmente serve per ogni punto di bonus di Forza mancante... In pratica, cercando di ricaricare una balestra leggera potente +2 con un PG di Forza 10, servirebbero due azioni di movimento extra per completare la ricarica, mentre se la balestra fosse pesante servirebbero due azioni di round completo extra...

Con queste modifiche, a parità di talenti usati (competenza esotica o ricarica rapida), sia le balestre che gli archi sarebbero equilibrati tra loro, permettendo di scegliere liberamente la propria arma da tiro preferita...

Che ve ne pare?

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Principali partecipanti

Chi di voi ha mai visto un PG che potendo abbia preferito un arco corto ad uno lungo e uno semplice ad uno composito? Nessuno sano di mente lo farebbe, vista la differenza di potenza e i vantaggi che offrono gli archi lunghi rispetto a quelli corti e i compositi rispetto ai semplici...

I ladri e quelli che combattono a cavallo in genere preferiscono archi corti ad archi lunghi, inoltre mi è sempre sembrato normale che uno con particolare forza fisica ricorra ad archi più potenti. Anche le balestre (come nella realtà) fanno più danni, sono più facili da usare ma sono più lente da caricare rispetto agli archi. Questo, unito ad una personale sfiducia verso le HR, fa si che la tua regola non mi convinca più di tanto.

Comunque non sono un esperto di armi medievali, quindi aspetterò che la discussione vada un po'più avanti prima di una decisione definitiva.

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Il problema che voglio risolvere è proprio il fatto che CHIUNQUE preferisce gli archi alle balestre e CHIUNQUE preferisce gli archi compositi a quelli semplici...

Il ladro preferisce quelli corti perchè sono gli unici che può usare, ma di certo non si sognerà mai di usare una balestra, sebbene le sappia usare entrambe...

E sono sicuro che un ladro che può si comprerà un arco corto composito potente, piuttosto che qualsiasi altra cosa, visto che da più vantaggi di tutte le altre armi che ha...

La mia regola cerca di appianare i vantaggi e le pecche, rendendo possibile una scelta vera senza che si traduca per forza in un handicap...

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La mia regola cerca di appianare i vantaggi e le pecche, rendendo possibile una scelta vera senza che si traduca per forza in un handicap...

La motivazione mi convince ancora meno, è un po come se uno volesse depotenziare tutte le armi, perchè sennò nessuno userà mai il martello leggero.

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Per me il problema non sussiste...sarebbe come sollevare obiezioni perché nessuno si prende la mazza pesante quando la morning star è uguale tranne che IN PIU fa danni perforanti

Per non parlare delle armature, mai visto nessuno indossare armature pesanti che non siano complete o mezze armature (fate voi non so neanche come si chiamano le altre due...strisce? bande? boh :confused:)

Gli archi e le balestre sono molto più equilibrati

chi è competente nelle armi da guerra si prende l'arco lungo ok

chi sta a cavallo NON può usare archi lunghi, e ladri, bardi e simili usano anche loro archi corti

le balestre le useranno tutti gli stregoni,maghi, chierici che non sono competenti nelle armi da guerra(aggiungo il ladro magico che ho sperimentato)

E per il fattore arco composito o no, se uno non ha forza maggiore di 10 (ladri,bardi ecc è possibilissimo) non gli importa un bel niente di avere 3m in più raggio spendendo di più

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Anche secondo me le cose vanno bene così come stanno.

Al limite si potrebbe tenere maggiormente in considerazione l'ingombro dell'arma. Per esempio conferire dei malus a certe abilità (tipo acrobazia, artista della fuga ecc.) per chi usa archi lunghi.

L'arco lungo composito dovrebbe fare meno danno dell'arcolungo normale, differenza esistente anche storicamente, cosa che rimane bilanciata dall'incremento di gittata leggermente superiore e dalla possibilità di essere usato da cavallo della versione composita...

Discorso che non mi convince. Come fa, nella realtà, un arco che tira più lontano a fare meno male di uno che tira più vicino?

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Beh, se un arco tira più lontano vuol dire che ha più forza di trazione e quindi la freccia viaggia più velocemente, infliggendo appunto più danni ;-)

Devo dire che effettivamente arco lungo e arco lungo composito, essendo "storicamente" delle armi segrete "killer application" :lol: di alcuni popoli, potrebbero essere considerate armi esotiche. Però chi ci dice che nell'ambientazione che usiamo siano rari come nella storia?:-p

Secondo me non c'è tutto questo squilibrio, mi pare solo molto strano il fatto che nessuno si prenda le balestre, che nella realtà erano anche molto più potenti delle prime pistole, creando una forza di trazione altissima e perforando qualsiasi armatura.

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Proposta: Visto che l'utilizzo di determinate armi dipende anche dall'ambientazione (non c'erano spade lunghe in arabia, nè scimitarre in normandia) perchè, prima di procedere ad una eventuale modifica delle regole, non cerchi di bilanciare la situazione in ambientazione?

Mi spiego meglio. Se i tuoi PG girano per territori simili, per esempio, all'europa orientale medievale, semplicemente non troveranno archi lunghi. L'altezza media della popolazione era tale per cui non erano in grado di servirsene agevolmente e dunque non li fabbricavano.

In genere la maggioranza dell'equipaggiamento dei PG viene data dal master attraverso le avventure o le opzioni di acquisto cittadine. Nella mia personale opinione poi, dettagli come questo possono anche aiutare a far acquisire ad una ambientazione una certa profondità e realisticità che in genere viene apprezzata(loro non hanno gli archi lunghi potenti compositi, ma nemmeno i loro avversari, quindi nessuno è svantaggiato).

Credo che una soluzione del geneer potrebbe venire accettata dai giocatori meglio rispetto ad una che li costringe ad acquisire un talento di cui, secondo regole standard, non avrebbero bisogno.

Se la cosa non funziona o non ti convince, puoi sempre modificare le regole dopo.

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Il fatto che nessuno prenda le balestre è dovuto ai vantaggi eccessivi dati agli archi nel gioco...

Se un arcolungo fa gli stessi danni di una balestra leggera, tirando più lontano e sparando più velocemente, chi diamine sceglierà mai di prendere la balestra?

Inoltre le balestre non hanno nessun vantaggio contro le armature, cosa che invece dovrebbe essere rispecchiata nel regolamento come lo era nel vecchio AD&D (dove le balestre riducevano il bonus di armatura di un tot a seconda del tipo)...

Anche gli incrementi di gittata degli archi sono un po' sballati effettivamente...

Archi corti che come gittata massima fanno 360-420 metri è assurdo, così come i 600-660 metri degli archi lunghi (la stessa gittata massima di un trabucco, la più potente arma d'assedio del medioevo)...

I veri valori si aggiravano intorno ai 100-200 metri per gli archi corti semplici, a seconda della qualità, tra i 200 e i 300 metri per gli archi corti compositi, anche qui a seconda della qualità, con gli archi turchi in cima, intorno ai 300 metri per l'arcolungo inglese e intorno ai 200 per l'arco composito asimmetrico giapponese...

Se si sfruttassero i veri valori delle gittate come base di riferimento, gli incrementi per le quattro armi dovrebbero essere:

Arco corto: tra 6m e 9m...

Arco corto composito: tra 9m e 15m...

Arcolungo: circa 15m...

Arco lungo composito: circa 9 metri...

Le balestre, d'altro canto, dovrebbero viaggiare tra i 250 e i 350 metri di gittata massima, a seconda della potenza, con le balestre da posta fisse che sfioravano i 450 metri...

Gli incrementi di gittata giusti sarebbero 12m per la balestra leggera e 18m per quella pesante...

Introducendo le balestre da posta come arma da assedio fissa si dovrebbero dotare di un incremento di gittata di circa 22,5 metri...

Con le premesse fatte finora, aggiustando qualcosina per bilanciamento e coerenza e lasciando invariati quanto possibile costi e pesi si potrebbero avere le seguenti armi:

Armi Semplici

Balestra Leggera... incr. 12m... danno 1d8... crit. 19-20/x2...

Balestra pesante... incr. 18m... danno 1d10... crit. 18-20/x2...

Armi da Guerra

Arco da caccia... incr. 6m... danno 1d6... crit. x2... (costo 15 mo)

Arco da guerra... incr. 9m... danno 1d6... crit. x3... (costo 30 mo)

Arco da caccia composito... incr 9m... danno 1d6... crit. x2... (costo 35 mo)

Arco da guerra composito... incr 15m... danno 1d6... crit. x3... (costo 75 mo)

Armi Esotiche

Arcolungo... incr. 15m... danno 1d8... crit. x3... (solo a piedi e solo in piedi)

Arco lungo composito (Daikyu)... incr. 12m... danno 1d8... crit. x3...

Balestra a ripetizione leggera... incr. 9m... danno 1d8... crit. 19-20/x2...

Balestra a ripetizione pesante... incr. 15m... danno 1d10... crit. 18-20/x2...

Verrebbero eliminati quegli abomini dei greatbow, che in pratica non sarebbero altro che versioni di archi studiati per taglie maggiori...

I ladri sarebbero competenti nell'uso degli archi da caccia, ma non di quelli da guerra...

Sarebbero anche da studiare le variazioni dell'incremento di gittata dovuti alla potenza incrementata dell'arma (ad esempio, +1,5m per +1 di forza per gli archi e +3m per le balestre) e per l'incremento o il decremento di taglia dell'arma (ad esempio aumentando del 50% l'incremento per ogni aumento o riducendolo a 2/3 per ogni decremento, arrotondando al multiplo di 1,5m più vicino)...

Edit. Io modifico sempre l'equipaggiamento disponibile a seconda dell'ambientazione, ma non tutti lo fanno... Questa regola è pensata per equilibrare le cose a prescindere che si renda disponibile una cosa o meno, d'altronde l'esoticità non dipende solo dalla rarità dell'oggetto, ma anche dalla difficoltà di imparare ad usarlo (vedi spada bastarda usata con una mano)...

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La resalisticità fa bene però non scordiamoci che stiamo giocando in un mondo fantasy dove le persone resuscitano hanno le ali e altre abomini del genere ecc. ecc. Quindi a mio avviso, essendo forse un po troppo tradizionalista, rimarrei le cose come stanno perchè gli archi vengono comunque utilizzati di solito dai guerrieri ed è giusto che infliggano danni in più rispetto a un incantatore che ti tira con una balestra, ma che comunque può sempre usare i suoi incantesimi che infliggono molto di più di un normale guerriero che al contrario utilizza solo la sua forza. :-D

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Ripeto, io lascerei le cose così come stanno. E' indubbiamente vero che la gittata degli archi è irreale ma se la riduci, secondo me, dovresti ritoccare al ribasso anche il raggio degli incantesimi. Altrimenti i maghi, che avevano negli arcieri un terribile avversario, diventerebbero invincibili (almeno negli spazi aperti).

Ancora, se decidi di essere realista, dovresti rivedere il numero di attacchi concessi a turno anche in funzione della forza del pg e della resistenza dell'arco.

Infine dovesti fare lo stesso discorso per le armi da mischia e determinare il numero di attacchi anche in funzione del peso dell'arma; perché un pg, a parità di forza, dovrebbe poter fare lo stesso numero di attacchi sia con un pugnale che con una spada? In questo modo sia il pugnale che la spada sarebbero armi appetebili.

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La resalisticità fa bene però non scordiamoci che stiamo giocando in un mondo fantasy dove le persone resuscitano hanno le ali e altre abomini del genere ecc. ecc. Quindi a mio avviso, essendo forse un po troppo tradizionalista, rimarrei le cose come stanno perchè gli archi vengono comunque utilizzati di solito dai guerrieri ed è giusto che infliggano danni in più rispetto a un incantatore che ti tira con una balestra, ma che comunque può sempre usare i suoi incantesimi che infliggono molto di più di un normale guerriero che al contrario utilizza solo la sua forza. :-D

Il fatto che una balestra sia così facile da usare che la sanno usare anche i maghi non ha niente a che fare col fatto che un arco non infliggerà MAI tanto danno come una balestra...

Inoltre il danno maggiore lo si paga con la lentezza di ricarica, quindi il guerriero con l'arco è comunque avvantaggiato dal suo spaventoso numero di attacchi a round...

Il raggio d'azione degli incantesimi, per la maggior parte, è ben all'interno di quello delle armi da tiro (gli incantesimi con raggio d'azione lontano arrivano a 360 metri al 20° livello, ma sono veramente pochissimi rispetto al totale, mentre quelli a raggio medio arrivano appena a 90 metri dopo 20 livelli)...

Inoltre bisogna considerare che gli incantesimi del mago dovrebbero essere paragonati più che altro alle armi da assedio o all'artiglieria, piuttosto che ad archi e frecce...

Il bilanciamento che ho attuato con la variante non riguarda i personaggi che hanno scelte forzate sulle armi, dato che comunque non potrebbero scegliere, bensì i personaggi che quella scelta ce l'hanno...

Con una variante simile non si troveranno più solo ed esclusivamente guerrieri o ranger con l'arco lungo composito potente +qualcosa, perchè la scelta costerà qualcosa, invece di non costare nulla...

Per quanto riguarda il bilanciamento delle armi da mischia, posso solo dire che ci stò lavorando... :-p

Si tratta però di una cosa molto più complessa che va affrontata caso per caso...

La cosa più semplice mi pare dare una regolata alle armi con portata, ma devo ancora limare qualcosina...

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Anche gli incrementi di gittata degli archi sono un po' sballati effettivamente...

Archi corti che come gittata massima fanno 360-420 metri è assurdo, così come i 600-660 metri degli archi lunghi

Mi sono perso un pezzo...gli archi lunghi hanno 30m e 33m di incremento di gittata, con un massimo di 10 incrementi; quindi la gittata massima non dovrebbe essere di 300m e 330m? :confused:

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Un' arco lungo composito tira a 33m + 3 ogni bonus di potenziamento, quindi un arco lungo composito con potenziamento +5 usato da uno col talento tiro lontano ha una gittata di 720m.

Questa mi giunge nuova, ho dato un’occhiata al manuale del master (hai detto bonus potenziamento) ma non ho trovato nulla a riguardo, potresti darmi un’indicazione più precisa? (Se non vedo non credo:-))

Un’altra cosa: Mad stava paragonando la gittata degli archi di D&D con quella degli archi reali, ma gli inglesi non avevano mica le armi magiche, altrimenti potremmo incantare l’arco per raddoppiargli l’incremento di gittata…e ci credo che tira lungo…:rolleyes:

Lascerei stare anche i talenti, in quanto stiamo parlando delle capacità dell'arco, pezzo di legno con legata una corda, non dell’eroe (fantasy) che lo impugna.

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Questa mi giunge nuova, ho dato un’occhiata al manuale del master (hai detto bonus potenziamento) ma non ho trovato nulla a riguardo, potresti darmi un’indicazione più precisa? (Se non vedo non credo:-))

Un’altra cosa: Mad stava paragonando la gittata degli archi di D&D con quella degli archi reali, ma gli inglesi non avevano mica le armi magiche, altrimenti potremmo incantare l’arco per raddoppiargli l’incremento di gittata…e ci credo che tira lungo…:rolleyes:

Lascerei stare anche i talenti, in quanto stiamo parlando delle capacità dell'arco, pezzo di legno con legata una corda, non dell’eroe (fantasy) che lo impugna.

vabbè dai ma che c'entra ora la magia, si sta ragionando su tutto quello che magico non è..

e cmq mi pare che siano gli archi a fare più male delle balestre in D&D, anche perchè con quelli potenti+X sommi la forza, nelle balestre no.

stesso discorso di nonricordochi sulle armature: manco io ho mai visto og con armature di bande o strisce, forse solo i png... sono parte di un equip "assurdo" che nessun giocatore utilizzerà mai se non verrà forzato dal DM.

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Come bonus di potenziamento intendevo quello che permette de aggiungere la forza ai danni, non quello magico, e l'aumento gittata mi pareva di averlo letto sul manuale del giocatore, anche se onestamente ora non lo trovo neanche io.

Per quanto riguarda i talenti, mi sembra giusto considerarli, non essendo roba magica e dato che neanche il miglior arciere del mondo (che di talenti dovrebbe averne...) tirerà mai a 492m (nel dubbio l'aumento dato dalla versione potente lo ho tolto). Comunque se anche si vuole togliere anche il talento si resta ad una gittata di 330m, una gittata da fucile a canna liscia piuttosto che da arco.

Pur essendo irrealistico, comunque penso che sia meglio non cambiare le cose, perchè già così un arciere non è una superpotenza e non penso ci sia bisogno di depotenziarlo ulteriormente.

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Come bonus di potenziamento intendevo quello che permette de aggiungere la forza ai danni, non quello magico, e l'aumento gittata mi pareva di averlo letto sul manuale del giocatore, anche se onestamente ora non lo trovo neanche io.

Per quanto riguarda i talenti, mi sembra giusto considerarli, non essendo roba magica e dato che neanche il miglior arciere del mondo (che di talenti dovrebbe averne...) tirerà mai a 492m (nel dubbio l'aumento dato dalla versione potente lo ho tolto). Comunque se anche si vuole togliere anche il talento si resta ad una gittata di 330m, una gittata da fucile a canna liscia piuttosto che da arco.

Pur essendo irrealistico, comunque penso che sia meglio non cambiare le cose, perchè già così un arciere non è una superpotenza e non penso ci sia bisogno di depotenziarlo ulteriormente.

330m per un arco mi sembra assurdo... se deve far danno. magari quella distanza la copre, ma colpire un nemico e fargli male mi sembra troppo assurdo se non con un ausilio magico. basta un po' di vento e la direzione della freccia viene deviata... per il danno ci sta, basta sparare a parabola (45° rispetto l'asse orizzontale) e i danni li infligge. tenendo conto che poi si ha un -1 al TxC ogni 3m (se non sbaglio).. campa cavallo, manco un 20 ti basta!

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Effettivamente ho toppato gli incrementi, visto che ho contato 20 invece che 10... :banghead: (mi sembravano un po' corti, effettivamente)...

Ecco la versione corretta delle varianti...

Armi Semplici

Balestra Leggera... incr. 24m... danno 1d8... crit. 19-20/x2...

Balestra pesante... incr. 36m... danno 1d10... crit. 18-20/x2...

Armi da Guerra

Arco da caccia... incr. 12m... danno 1d6... crit. x2... (costo 15 mo)

Arco da guerra... incr. 18m... danno 1d6... crit. x3... (costo 30 mo)

Arco da caccia composito... incr 18m... danno 1d6... crit. x2... (costo 35 mo)

Arco da guerra composito... incr 30m... danno 1d6... crit. x3... (costo 75 mo)

Armi Esotiche

Arcolungo... incr. 30m... danno 1d8... crit. x3... (solo a piedi e solo in piedi)

Arco lungo composito (Daikyu)... incr. 24m... danno 1d8... crit. x3...

Balestra a ripetizione leggera... incr. 18m... danno 1d8... crit. 19-20/x2...

Balestra a ripetizione pesante... incr. 30m... danno 1d10... crit. 18-20/x2...

Con le modifiche che avevo suggerito, un arco potente +5 avrebbe anche un incremento aumentato di +7,5m (in fondo uno con forza 20 è in grado di sollevare una mucca, figurarsi un arco costruito appositamente per lui dove la fa arrivare una freccia)...

Una balestra potente +5, invece, avrebbe un incremento aumentato di +15m, diventando in pratica una balista portatile (in pratica sarebbe un meccanismo più forte di uno che solleva una mucca)...

Resta da vedere se i PG sarebbero in grado di scorgere i bersagli a tale distanza senza ausilii tecnologici o magici...

N.B. la potenza degli archi e delle balestre non ha NULLA a che vedere col potenziamento magico...

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Arco da guerra composito... incr 30m... danno 1d6... crit. x3... (costo 75 mo)

Armi Esotiche

Arcolungo... incr. 30m... danno 1d8... crit. x3... (solo a piedi e solo in piedi)

Arco lungo composito (Daikyu)... incr. 24m... danno 1d8... crit. x3...

Guardando le caratteristiche degli archi, non so se spenderei un talento per usarne uno esotico. Dopotutto l’arco da guerra composito ha già un’ottima gittata e può essere usato sia a piedi che a cavallo; inoltre essendo un’arma da guerra (non esotica) dovrebbe essere anche più facile da trovare e costruire.

Io ridurrei il suo incremento di gittata a 24m, con una portata massima di 240m, che dovrebbe essere circa simile a quella degli archi medievali più comuni.

Tu hai citato l’arco turco, in effetti questo non era un arco lungo, ma aveva delle differenze che lo contraddistinguevano dagli archi medievali comuni, se non sbaglio aveva frecce più corte e impugnatura diversa, sarebbe anch’esso da considerare arma esotica insomma…quindi non lo prenderei come esempio per stabilire le caratteristiche dell’arco da guerra composito.

Per migliorare ulteriormente le balestre si può implementare la potenza anche per loro (pari costo per le balestre leggere, metà del costo per quelle pesanti, dato che le balestre sono più facili da potenziare di qualsiasi arco), ponendo come penalità per una forza insufficiente l'aumento del tempo di ricarica di un'azione uguale a quella che normalmente serve per ogni punto di bonus di Forza mancante... In pratica, cercando di ricaricare una balestra leggera potente +2 con un PG di Forza 10, servirebbero due azioni di movimento extra per completare la ricarica, mentre se la balestra fosse pesante servirebbero due azioni di round completo extra...

Mi piace l'idea di introdurre anche le "balestre potenti", però la regola per aumentare il tempo di ricarica mi sembra un po' complicata (ai giocatori di solito piacciono le regole più che semplici...immediate) forse potresti dire semplicemente che se un PG non riesce a soddisfare i requisiti richiesti dalla balestra, allora non la può usare perchè non riesce a caricarla completamente.

Per il resto direi che non c'è male, se mi vengono in mente altri suggerimenti di faccio sapere. :bye:

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