Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

In questo articolo Mike Shea ci fa incappare in due teppisti nel bosco, come li affronteremo? Che cosa possiamo imparare da questo incontro?

Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019

Qui a Sly Flourish ci piace molto impostare delle situazioni nelle nostre partite di Dungeons & Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fatto che sentano o meno i personaggi, potrebbero essere in posti diversi; potrebbero stare mangiando, dando un'occhiata alla loro bella roba rubata, oppure guardando il mare rapiti. Quali specifici banditi, esploratori, hobgoblin, o maghi i personaggi incontreranno, dipende in primo luogo da come si approcciano alla situazione. Se sono furtivi forse possono coglierne un paio di sorpresa mentre giocano a dadi o si stanno dividendo una bottiglia. Se fanno rumore, l'intero rifugio potrebbe prepararsi per l'attacco imminente, decidendo quali corridoi difendere e quali stanze barricare. 

Prepariamo situazioni di modo che i nostri giocatori possano interagirci come gli pare. Possono aggirarsi furtivamente, cavarsela con le chiacchiere, possono irrompere e attaccare; qualunque cosa scelgano, la situazione si adatterà. Non siamo costretti a creare scene attorno ad uno dei tre stili di gioco: gioco di ruolo, esplorazione e combattimento. Invece possiamo costruire una situazione e lasciare che i giocatori scelgano come affrontarla.

Non tutte le situazioni devono essere così complicate. A volte situazioni semplici offrono molte possibili opzioni mentre ci insegnano anche qualcosa sui nostri giocatori e portano un sacco di divertimento al tavolo.

large.the_weight_of_blood_by_peter_ortiz_d2iu6hu-fullview.jpg.6d064c175c934a94d922f7e2b8492b85.jpg

Due teppisti nel bosco

Poniamo che i personaggi siano su un'isola alla ricerca del sito di un oscuro rituale che si sta consumando nel bosco. Mentre avanzano furtivamente nel bosco i personaggi incappano in due teppisti che si aggirano battendo la fiacca e cercando eventuali intrusi. 

Non ci serve preparare una grandiosa scena di battaglia per una situazione come questa. Non dobbiamo tirar fuori Kobold Fight Club (uno strumento per calcolare il bilanciamento degli incontri, NdTraduttore) e vedere quanto sarà difficile il combattimento. Non dobbiamo preoccuparci di inserire ogni tipo di terreno speciale per tenere la gente occupata o scrivere due paginate di storia su questi due teppisti e sui problemi della loro infanzia difficile. 

Sono due teppisti nel bosco. Ecco la situazione. 

Eppure ci sono molti modi di affrontare la situazione. I personaggi cercheranno di nascondersi e origliare la loro conversazione? Proveranno a ingannare i teppisti per far credere loro di essere con i cultisti che fanno il rituale? Proveranno ad aggirarli furtivamente? Salteranno loro addosso buttandoli al tappeto? Una situazione che è "due teppisti nel bosco" ha un sacco di potenziale per i più diversi stili di gioco. 

Due teppisti nel bosco è anche un modo eccellente per valutare gli interessi dei vostri giocatori. Ascoltate la loro conversazione mentre preparano il piano d'azione. Osservate il loro linguaggio del corpo. Chi vorrebbe parlamentare? Chi vorrebbe origliare? Chi prenderli a calci nel sedere? Imparerete molto sui vostri giocatori quando decidono come approcciare i due teppisti nel bosco. 

Una situazione tanto semplice non può essere il quadro completo. A volte vogliamo un bello scontro con il boss. A volte vogliamo che i personaggi si imbattano in un'intera armata di banditi o in una nave carica di pirati invece che nei due teppisti nel bosco. Qualche volta dobbiamo considerare in che modo un'intera brigata da guerra di hobgoblin occupa quel castello abbandonato. 

A volte, però, due teppisti nel bosco sono tutto ciò che ci serve per costruire un incontro interessante, dare ai nostri giocatori la libertà di scegliere il proprio approccio, e aiutarci a imparare qualcosa di più sui desideri dei giocatori. 



Visualizza articolo completo


Inviato

Una volta da una situazione simile è emersa una parte di campagna totalmente non prevista. Il tutto da una mera discussione con un elfo incontrato presso un avamposto. Non previsto, non organizzato, non preparato. Hanno parlato con questo elfo e hanno deciso che li incuriosiva e volevano aiutarlo. Il gruppo è andato al villaggio e sono nati spunti interessanti e imprevisti per la campagna che oltretutto hanno permesso di approfondire alcuni temi e personalità dei PG. 

In questo caso la situazione non era di combattimento o di pericolo immediato, ma conferma che preparando (o anche non facendolo) situazioni la campagna non può che trarre giovamento.

Davvero interessante. 

  • Mi piace 3

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...