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Come ottimizzare un guerriero/stregone?


Lyt

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Premetto che sono nuovo, e quindi non sono sicuro di star scrivendo nel posto giusto e o se sto chiedendo troppo😅

Un mio amico sta organizzando una campagna di D&D 5e che parte dal livello 10 e ambientata in un mondo di sua invenzione🏞️

Io volevo creare un pg guerriero/stregone dato che volevo renderlo un incantatore con alto carisma. 

Volevo distribuire i livelli in modo equo, con 5/5. Ma il master invece mi consiglia di fare 3 livelli guerriero e 7 stregone (anche se penso che lo dica perché ama la classe dello stregone😅).  Onestamente mi dispiacerebbe perdere l'aumento dei Punteggi di Caratteristica del livello 4 e l'Attacco Extra del livello 5 del guerriero livello 5.

 

Avete dei consigli su come ottimizzare il pg?

Inoltre per le sottoclassi cosa mi consigliate? Stavo pensando Campione per il guerriero e Anima Divina per lo stregone (usiamo solo i manuali che sono stati tradotti in italiano e Tasha) perché mi piaceva la combo Infliggere ferite + turno bonus 

Grazie in anticipo🙇‍♂️

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Ciao!
Beh tutto dipende da come vuoi giocarti questo personaggio.
Probabilmente il tuo master ti ha suggerito 3 Livelli da Guerriero perché, effettivamente, la cosa che questa classe ha di molto forte e allettante è l'Azione Impetuosa. L'aumento di caratteristica puoi prenderlo anche, con altra progressione, facendo livelli da Stregone e l'Attacco Extra ti può tornare utile se vuoi fare un guerriero molto incentrato sul combattere in corpo a corpo (per usare l'Attacco Extra devi usare la tua azione per effettuare un attacco.. non si applicherebbe quindi se tu, con la tua azione, volessi lanciare un incantesimo).

Al massimo potresti fare una cosa del genere: Azione = Incantesimo | Azione Impetuosa = Attacco + Attacco Extra.
Questo varrebbe solo per un turno chiaramente, ma come detto, dipende tutto da come vuoi giocarti questo PG.

Prova a raccontarci qualcosa di lui e del suo Background.. o come ti immagini il suo modo di combattere.
Tieni conto anche il Guerriero ha l'archetipo Cavaliere Mistico.. hai provato a leggerla? Va su intelligenza e non su carisma, ma ha comunque accesso a diversi incantesimi.

  • Grazie 1
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Dipende un poco come vuoi impostare il personaggio, cioè se sei più interessato alla parte magica o a quella da corpo a corpo

Nel primo caso, più magia, la cosa migliore sono effettivamente 3 livelli da guerriero per Action Surge, così da poter avere una azione extra che puoi usare per un ulteriore incantesimo o attacco; magari combinandolo con Quicked Spell dello stregone per aumentare ancora il numero di incantesimi utilizzabili nello stesso turno

Nel secondo, più corpo a corpo, 5 livelli da guerriero per il multiattacco sono un ottimo investimento, così rimarresti al passo con gli altri combattenti ma perderesti un poco in termini di incantesimi conosciuti e utilizzabili

  • Grazie 1
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Dipende da molte cose.

Ti sconsiglio il campione. Non solo è deboluccio di suo (eccetto forse che per mezzorchi ed elfi con accuratezza elfica), ma non si sposa affatto con lo stregone.

Un maestro di battaglia ha delle manovre che puoi usare persino sugli incantesimi, e in generale è bilanciato sul fatto che ha un numero limitato di manovre, cosa che per te non sarebbe un problema dato che in ogni caso non passerai ogni turno ad attaccare.

Consiglio i trucchetti Lama della Fiamma Verde e/o Lama tonante, su cui puoi usare qualsiasi manovra dato che ti fanno comunque fare un attacco con arma. Con quelli, non hai più tanto bisogno del quinto livello da guerriero, quindi potresti fermarti a 3 o 4 livelli per poi passare totalmente allo stregone. 

Per le manovre consiglio Attacco con Finta e Colpo Afferrante (solo se usi la Forza, non la Destrezza), che funzionano anche su attacchi magici (come Infliggi Ferite), e Incoraggiamento, che scala su Carisma. Presenza Intimidatoria può aiutarti con le prove di Carisma, abbastanza che potresti addirittura permetterti di non prendere competenza nelle stesse.

Come stile di combattimento sceglierei fra Difesa, Combattere alla Cieca, Intercettazione o Tecnica Superiore. Aumentare leggermente il danno dei pochi attacchi che fai non serve a molto, questi altri invece ti danno vantaggi di cui puoi usufruire più facilmente. 

Come talenti c'è il quasi ovvio Adepto Marziale, specie se non hai scelto Tecnica Superiore come stile di combattimento. Altrimenti, aumenta pure i punteggi di caratteristica dato che hai bisogno sia di Forza/Destrezza che di Carisma.

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34 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Prova a raccontarci qualcosa di lui e del suo Background.. o come ti immagini il suo modo di combattere.

l'idea di base del personaggio è che soffre di una specie di Complesso del messia (o disturbo narcisistico di personalità) che lo porta a credersi un discendente di eroi leggendari e eletto degli Dei... in verità entrambe le cose sono false.

è originario di un piccolo villaggio e proviene da una famiglia di sarti. Quindi non ha avuto una grande istruzione. Quindi mi sembrava un po strano renderlo un Cavaliere mistico (e doverli dare quindi un alta intelligenza)

è partito al avventura per realizzare il suo "glorioso destino" e solo in un secondo momento ha scoperto di avere poteri magici (cosa che ha rafforzato ancora di più il suo egocentrismo)

Caratterialmente è molto egocentrico e presuntuoso. Ma si sente un vero cavaliere e si comporta come tale per proteggere i deboli.

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Dipende un poco come vuoi impostare il personaggio, cioè se sei più interessato alla parte magica o a quella da corpo a corpo

Penso di volermi concentrare di più sul lato corpo a corpo, per rendere meglio l'idea di un (finto) cavaliere senza macchia e senza paura.

Ma tutti i livelli che otterrò durante la campagna penso che andranno comunque allo stregone🧙‍♂️

 

1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Un maestro di battaglia ha delle manovre che puoi usare persino sugli incantesimi

In effetti maestro di battaglia sembra molto interessante come archetipo

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Allora, se la tua intensione è quella di combattere per lo più in corpo a corpo, forse ti conviene effettivamente arrivare al 5° di Guerriero per avere l'Attacco Extra (se il tuo Master ha ammesso i talenti nell'avventura, ricorda che al 4° Livello, nel momento in cui c'è l'aumento di caratteristica, potresti prendere invece un talento, appunto).

Se escludi il Cavaliere Mistico e da Background il tuo PG possiede una magia innata, forse la soluzione più adatta è quella dello Stregone. Come ti hanno già suggerito, il Maestro di Battaglia ha delle manovre interessanti che possono essere combinate con le capacità da Stregone, ma è anche vero che per far fruttare al meglio questo archetipo sarebbe bene investire un po' di livelli nella classe.

Se il tuo obiettivo è fermarti al 5° di Guerriero, tieni comunque conto che la capacità del Campione, anche se non si combinano per niente con le magie dello stregone, ne guadagni in facilità di meccaniche e ne giova anche il corpo a corpo, che hai specificato sarà il tuo stile prevalente di lotta.

Modificato da Graham_89
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2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

se il tuo Master ha ammesso i talenti nell'avventura, ricorda che al 4° Livello, nel momento in cui c'è l'aumento di caratteristica, potresti prendere invece un talento, appunto

il master ammette i talenti, quindi in effetti potrei sceglierne uno. Per esempio "Robusto" dato che essendo per meta stregone il pg non eccelle tento nei punti vita💪

 

Comunque vi ringrazio tutti, mi state dando un grande aiuto🙇‍♂️

Anche perché è la prima volta che creo un pg d livello cosi alto😅

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Valuta anche qualcosa inerente al tuo stile di combattimento.
"Purtroppo" creare un personaggio di alto livello ti costringe a controllare veramente molte cose: che incantesimi pensi che userai? Eventualmente "Incantatore da Guerra" potrebbe esserti molto utile ad esempio, oppure se il tuo obiettivo è quello di agire sempre per primo, a me piace molto Allerta.

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Bhe Palla di fuoco mi sembra d'obbligo (anche per i meme)💥

infliggere ferite penso sarà l'incantesimo che userò di più spesso anche perché combinato con con gli attacchi extra del guerriero penso possa fare non poco male

Onda Tonante e Dardo di Caos potrebbero essere altri incantesimi utili

per i turchetti invece pensavo a raggio di Gelo oltre a Lama della Fiamma Verde e/o Lama tonante. che come mi ha consigliato Enaluxeme si possono combinare con le manovre

però ho ancora molti "spazzi vuoti" sia per gli incantesimi sia per i turchetti

 

in effetti Incantatore da Guerra potrebbe tornarmi molto utile se alterno attacchi corpo a corpo con incantesimi 🧙‍♂️

 

 
 
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4 minuti fa, Lyt ha scritto:

infliggere ferite penso sarà l'incantesimo che userò di più spesso anche perché combinato con con gli attacchi extra del guerriero penso possa fare non poco male

Le due cose non interagiscono in alcun modo. Attacco extra funziona solo quando usi l'azione d'attacco, ovvero quando fai dei semplici attacchi con arma.

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Usare incantesimi di danno in un personaggio orientato al combattimento corpo a corpo non è una buona idea. Sopratutto considerando che il mutilasse riduce gli slot e gli incantesimi a disposizione. Come stregone di 5 hai a disposizione solo 4 3 2 slot e solo 6 incantesimi conosciuti. 

Come è stato giustamente fatto notare attacchi e incantesimi non interagiscono, in particolare la 5e funziona così:

- ogni personaggio ha a disposizione una sola azione, un'azione bonus, un movimento un'interazione con un oggetto. Con l'azione si può attaccare (compiendo tutti gli attacchi a disposizione) O lanciare un incantesimo O una delle altre attività definite azione.

Questo significa che se lanci un incantesimo non puoi attaccare e viceversa. Se si hanno a disposizione più attacchi se si fa anche un solo attacco non si possono lanciare incantesimi. Esistono archetipi che permettono di usare cantrip e attaccare ma sono casi specifici. Anche qualora si utilizzi un cantrip che prevede un attacco (greenflame blade, booming blade) quell'azione non è considerata un attacco ma è un lancio di incantesimo. Quindi non si possono fare ulteriori attacchi.

Per quello che concerne l'ottimizzazione di un guerriero stregone, cosa non semplice perchè le due classi sinergizzano troppo bene, il campione è poco utile, concordo con gli altri, può essere interessante usare il maestro da battaglia o il cavaliere delle rune. L'archetipo dello stregone invece può essere draconico, interessante per l'armatura naturale, ma alla fine niente di che, anima divina può essere interessante, non tanto per gli incantesimi, che ne hai pochi a disposizione, quanto per le altre features. 

Per gli incantesimi ti servono quelli utili a potenziare i tuoi attacchi. Lascia perdere firewall e infliggi ferite. 

Fondamentali sono: scudo, assorbire elementi, misty step, spiritual weapon (ottimo modo di usare altrimenti l'azione bonus), velocità e spiriti guardiani. 

Le prime due sono fondamentali per la difesa. Un guerriero stregone basato su forza e con armatura insieme a scudo può arrivare a CA altissime. Con polearm e i talenti giusti fa un ottimo control (sentinella e maestro di armi su asta) alternativamente maestro di armi pesanti è buono per aumentare i danni.

Con arma spirituale avrai la possibilità di compiere un ulteriore attacco oltre ai tuoi e grazie a velocità potrai o compiere un ulteriore attacco (attaccheresti 3 volte con velocità e una con arma spirituale) mentre userai spiriti guardiani in caso di molti avversari o necessità di fare control del territorio.

Per quello che riguarda avanzamenti/talenti dipende dalle caratteristiche di partenza. Usate lo standard array, il Point buy o tirate i dadi? A seconda di questo potrai usare i tuoi avanzamenti per caratteristiche o talenti. Anche in base alla razza e all'uso di Tasha la questione varia. TI direi di prendere in considerazione di prendere il 6 livello da guerriero all'11 per avere un altro ASI/talento.

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57 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per gli incantesimi ti servono quelli utili a potenziare i tuoi attacchi. Lascia perdere firewall e infliggi ferite

in effetti hai ragione, potrei concentrarmi molto più sul lato corpo a corpo, e lasciare la magia come support

31 minuti fa, savaborg ha scritto:

Ma perché guerriero? Due livelli da paladino

principalmente per background, come ho detto voglio fare un personaggio molto "egocentrico" e particolare, il paladino invece tende a rendere tutto più "sacrale" (so che in verità non ci si deve necessariamente attenere ai giuramenti classici, ma alla fine sono preferenze)

 

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Scusa se insisto. È solo per darti spunti.

Un giovane viene arruolato nei paladini di Helm, ma durante i primi due anni di addestramento, prima di prendere i voti e fare il suo giuramento, viene buttato fuori perché è troppo egocentrico è concentrato sui beni materiali.

oppure, magari questa l’hai già sentita, un giovane padawan, un nome a caso Anakin, viene scelto da uno dei più grandi tra i cavalieri dell’ordine. Il giovane è così promettente che  il suo maestro pensa di aver trovato il prescelto. Purtroppo però è così concentrato sulle sue passioni e sui suoi bisogni da tradire l’ordine e sterminarli tutti.... 

Poi se invece lo scopo è proprio di sperimentare la coppia guerriero stregone per motivi di studio o approfondimento e non c’è margine per verificare altre opzioni provo a darti una mano anche su quello.

 

EDIT: aggiungo che sta bene come BG anche con i suoi poteri. Inizia imparando ad incanalare energia divina ma poi si rende corto che la via più facile gli da enormi poteri ed Ibiza ad incanalare la sua energia quella che ottiene dalle arti mistiche della stregoneria è che in parte arriva da un retaggio che non sapeva di avere.

Modificato da savaborg
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So che Paladino-stregone è molto forte, ma per questa campagna volevo fare qualcosa di diverso. è solo che non lo vedo bene col pg, e ormai (chiamami stupido) mi sono convinto del guerriero-stregone, anche se so che non è (e non sarà mai) il pg più forte del gioco😅

Comunque grazie della dritta, è molto probabile che uno dei miei prossimi pg sia paladino-stregone👍

14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Chiedi al tuo master di fare un Cavaliere Arcano

Purtroppo al master non gli fa impazzire come idea, quindi nulla😅

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Le prime due sono fondamentali per la difesa. Un guerriero stregone basato su forza e con armatura insieme a scudo può arrivare a CA altissime. Con polearm e i talenti giusti fa un ottimo control (sentinella e maestro di armi su asta) alternativamente maestro di armi pesanti è buono per aumentare i danni

per il momento questa è la soluzione che più si avvicina con il pg che voglio fare, grazie🙇‍♂️

Un unica domanda: l'incantesimo scudo dura un solo round, quindi quando mi converrebbe usarlo? quando so che sto per ricevere un attacco pericoloso? 

oppure potrei usarlo con Guardiani Spirituali attivo, per mettermi in mezzo ai nemici e danneggiarli mentre io mi difendo? 🤔

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18 minuti fa, Lyt ha scritto:

Un unica domanda: l'incantesimo scudo dura un solo round, quindi quando mi converrebbe usarlo? quando so che sto per ricevere un attacco pericoloso? 

Scudo lo attivi come Reazione. Quando stai per ricevere un Attacco, quello parte.. un colpo che normalmente ti avrebbe colpito può non colpirti, perché di fatto aumenti la tua CA di 5. Armatura Magica invece, altro incantesimo di difesa, funziona solo se non indossi armature.

Comunque si, puoi andare tranquillamente in mischia con i Guardiani Spirituali.
Se hai una CA molto alta (vuoi perché hai un'Armatura Pesante, o perché hai una bella combinazione di Armatura + Destrezza), se porti con te uno Scudo che ti da pure un bel +2 e se non hai intenzione di attaccare, una buona soluzione è quella di metterti in Schivata, in modo che tutti gli attacchi contro di te vengano tirati con Svantaggio. Se per caso qualcosa ti colpisce, attivi Scudo con Reazione - appunto - e via.

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Lo usi dopo aver saputo il risultato del dado, come confermato dal Sage Advice.

Essendo una reazione lo lanci quando vieni colpito in pratica, sperando che sia sufficiente a prevenire l'attacco. Noi usiamo comunque non far sprecare lo slot, se non è prevedibile da scudo non lo facciamo lanciare.

Puoi assolutamente usarlo insieme a spiriti guardiani in quanto non richiede concentrazione, come l'arma spirituale. Solo se ti colpiscono rischi di perdere la concentrazione (sugli spiriti guardiani) visto che facilmente con CA alta ti prenderanno solo con 20 e crittando è difficile fare il TS. In ogni caso se hai intenzione di seguire questa via considera Warcaster come talento. 

Circa le caratteristiche non considererei des. Hai già bisogno di FOR COS e CAR. Il trade-off FOR DES non è molto interessante secondo me perchè è meglio usare armi pesanti con questo personaggio, ma è sempre un'opzione. 

Modificato da Lord Danarc
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Io ti consiglierei di preparare due schede e poi scegliere quella che ti convince di più.

Una con un personaggio costruito per fare un solo attacco per round, quindi con pochi livelli da guerriero. Con due puoi avere un caster quasi puro che con l’azione impetuosa casta due incantesimi in un round una volta a riposo breve e un’ottima classe armatura ma principalmente attacchi con la magia, perché il guerriero ti da dei privilegi che sono fatti per essere utili quendo fai tanti attacchi.
Con tre livelli da guerriero inizi Ad avere un caster puro che però dice la sua in mischia se viene costretto ma funziona solo se casta velocità perché altrimenti non fa gran che come danno.

Oppure una per un personaggio con un livello simile tra guerriero e stregone con più attacchi, che combatte bene in mischia aiutandosi con la magia e avendo anche qualche opzione in più fuori dal combattimento.

Dipende molto anche da cosa serve al gruppo, se non ci sono caster puri io andrei sulla prima scelta, se c’è n’è solo un’altro sulla seconda e c’è un party per soli caster sulla terza. Se non sai o non vuoi sapere fanne almeno due per capire bene le differenze e poi scegli. Quello che cambia non è quanto sono forti ma quello che fanno durante il gioco ed è meglio sceglier un personaggio che faccia qualcosa che ti diverte.

Modificato da savaborg
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