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Inviato

Ma se gli piace un caster melee perchè spingerlo a fare altro? A me sembra che abbia un’idea chiara su cosa vuole fare.

oltretutto Uno o due livelli da guerriero sono inutili per uno stregone che vuole fare lo stregone. Perdere due liveli di spell per fare una volta a short rest un turno in cui casta due spell non vale mai l’investimento. 
 


Inviato

Ok, grazie davvero a tutti per l'aiuto e le idee👍🏻

Questo è il resoconto fino ad ora

Dato che il master ammette gli umani variante penso che sceglierò quello con +1 in forza e carisma

5 Guerriero Maestro di Battaglia⚔️ e 5 stregone Anima Divina🧙‍♂️

i talenti che punto ad avere sono: sentinella, maestro di armi su asta e Incantatore da Guerra (con sentinella, che è quello che mi interessa di meno)

Come armi iniziali direi scudo e lancia (possibilmente punto a comprarmi una alabarda da alternare a lancia e scudo) 

per l'armatura invece la cotta di maglia dovrebbe andare bene per iniziare

Come stile di combattimento sono indeciso tra: Difesa o Combattere con Armi Possenti

per gli incantesimi invece seguo i vostri consigli: Scudo della Fede - Passo Velato - Guardiani Spirituali - Velocità - Arma Spirituale - Assorbire Elementi - Scudo

Più cura ferite (o Protezione dal Bene e dal Male) dalla affinità per la fonte del suo potere divino

Per i turchetti invece per ora avevo pensato: Lama di Fiamma Verde, Rintocco dei Morti e Raggio di Gelo. Ho ancora slot liberi, idee?

Non ho ancora avuto il tempo di guardare per la metamagia e per le manovre, ma rimedierò al più presto

 

Preparerò comunque anche una seconda scheda. per lo più lo faccio dato che il master mi ha chiesto di fare healer se non dovesse essercene uno nel party (il pericolo non sembra esserci dato che uno di noi sarà un bardo)

 

Inviato

In effetti, combattere con armi possenti aggiunge solo 0,8 danni ad attacco in media se usi un'alabarda o un'altra arma da 1d10. Fa la differenza solo se usi lo spadone, dato che funziona su ognuno dei due d6, aumentando il danno medio di 1,33.

Se vuoi essere tanto marziale con giusto un po' di magia esiste un'altra opzione: 7 livelli da guerriero cavaliere mistico e il resto da stregone.

Tieni conto che puoi fare il cavaliere mistico anche se la tua intelligenza fa pena: non ci sono prerequisiti, semplicemente i tiri salvezza e i tiri per colpire dei tuoi incantesimi da mago faranno pena. Per quello basta scegliere gli incantesimi che della statistica da incantatore se ne fregano (come lama tonante, assorbi elementi, dardo incantato, scudo o immagine speculare) con il cavaliere mistico e invece prendere gli incantesimi che chiedono tiri salvezza o attacchi con lo stregone.

Con 7 livelli da cavaliere mistico puoi fare un attacco come azione bonus ogni volta che lanci un trucchetto con la tua azione. Questo ti permetterebbe di non scegliere fra il guerriero e lo stregone ma invece fare entrambe le cose nello stesso turno.

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Inviato

Breve notizia del ultima ora

Il master ha detto che non si sente prenoto a gestire una campagna di livello 10, quindi la ha rielaborata per il livello 5

E quindi nulla, dato che non so neanche se raggiungeremo il livello 10 tutto questo ha perso un pò di utilità😅

Grazie comunque a tutti per i consigli🙏🏻

Inviato

In realtà no, supponendo che tu voglia comunque fare un guerriero/stregone. 

La scelta più forte è sicuramente quella di lasciare perdere il guerriero e prendere invece 2 livelli da paladino, ma il mio consiglio di 3 livelli da guerriero mardtro di battaglia e il resto in stregone resta piuttosto valida.

Purtroppo per avere l'attacco extra hai bisogno di 5 livelli tutti in guerriero, quindi o il master ti permette di fare un cavaliere mistico versione stregone o al massimo ti accontenti del talento iniziato alla magia. 

  • Mi piace 1
Inviato
19 minuti fa, savaborg ha scritto:

Quindi? 2 paladino e 3 stregone?

Quasi quasi😂😂

Ormai l'idea originale va fortemente rivista, dato che per l'attacco extra ho bisogno di 5 livelli solo guerriero. 

Di sicuro se faccio paladino stregone devo prendere rielaborare un pò il background, quindi è un alternativa molto valida👼🏻

 

Inviato

Io ne sto giocando uno, iniziato al 10* però. Molto soddisfacente. Se lo imposti con solo due livelli da paladino funziona anche ai livelli bassi.

Il BG sarebbe da cambiare solo di poco perché, come ti dicevo prima, se ti fermi al secondo livello col paladino non prendi neanche i voti. Quindi sei poco più di un seminarista o di un’apprendista.

Avresti un’attacco solo ma con Booming Blade e Shadow Blade faresti 3d8+for più altri 2d8 se si muove o 1d8+Car ad un’altro bersaglio se usi Greenflame Blade. Oltre ovviamente agli slot bruciati. Che aggiungono da 2 a 3 d8, 4 contro non morti e immondi.

Gli stregoni migliori a mio avviso sono il Clock Worck di Tasha, lo Shadow della Xanatar o la discendenza draconica del player.

Io ho scelto il primo perché è quello che ti rende un caster migliore e al mio gruppo mancava un caster puro. Ed è veramente forte. Però fino alla fine sono stato indeciso tra i tre.

  • Grazie 1
Inviato

sono un bel bo di danni per un livello 5... molto interessante🤩

mi dispiace lasciare la strada originaria, ma visto il cambio di piani non mi resta che adattarmi

quindi mi sa che procedo con Paladino/Stregone

Anche se cosi mi tocca rivedermi gli incantesimi e tutto il resto😅

 

Inviato

Però al 5 è facile non ne hai molti.

Ne avresti 4 più quelli del paladino. A naso direi di scegliere tra assorbi elementi, scudo, ragnatela, sonno, immagini speculari, lama d’ombra e frantumare. Quelli del paladino e del clock work, se lo scegli, li usi per dare varietà alla scelta è un po’ di utilità.

Per le Metamagie sono andato sul classico. Incantesimi precisi e rapidi.

Io l’ho fatto su destrezza, mezzelfo con stocco e scudo, però partendo da livello alti è più facile. Credo che se l’avessi fatto dal 5 sarei andato su forza. Il vantaggio vero della destrezza è tiri salvezza migliori, perdi un paio di punti di CA ma per quella hai gli incantesimi.

Inviato

Se fa il paladino è meglio andare di forza, altrimenti spreca 5 punti del point-buy in forza solo per multiclassare.

Un umano variante per esempio potrebbe avere 16-10-14-10-10-14 andando su Forza, mentre se volesse usare la Destrezza dovrebbe avere 13-16-14-8-9-14 o essere costretto ad abbassare Costituzione o Carisma per dei punteggi decenti in Intelligenza e Saggezza.

Poi certo, se per i punteggi tira i dadi è un'altra cosa, ma comunque se si usa la forza si ha più libertà con l'allocazione degli altri punteggi.

Inviato

Mi intrometto all'ultimo.

Io rimarrei sulla strada guerriero stregone

Guerriero 3 BM / stregone 2 è validissimo (anzichè attacco extra, ti condentri su BB o GFB), le manovre sono versatili, grazie ai melee cantrip non rimani indietro coi danni e hai a disposizione qualche slot per incantesimi difensivi o di utility. 

Inviato (modificato)

Il paladino/stregone su destrezza viene bene con carisma basso io ho messo 10 che con il +2 del mezzelfo è salito a 12 e dex e cos 15 che con i due punti di razza sono andate a 16. Poi al secondo Asi ho preso +2 Car. Così anche senza l’aurea sui TS del paladino ho buoni bonus. Al primo: sag +1, cos +3, dex+3 e car +3. Con la sag che sale con la proficency e al 5 liv sarebbe +2.

 L’unico limite è la cd degli incantesimi, ma con quelli ad area non è un grosso problema. Di cose come blocca mostri e banishment ne ho fatto a meno, li trovo più utili nel libro dei divinatori.

Rispetto a quelli su forza ha anche più iniziativa, che comunque aiuta, ma meno ca. Inoltre lo puoi fare solo col mezzelfo (se non tiri). Quindi anche io consiglierei quello su Forza.

N.B.: Il motivo della mia scelta per DEX è anche che in questa campagna c’è stato fatto notare che all’interno della maggior parte degli ambienti urbani non sarà consentito girare in armatura pesante.

EDIT: dimenticavo un’altro motivo. Se si fanno solo due livelli da paladino calano i pf il che rende sensibili agli attacchi ad area che di solito impongono TS su destrezza.

Modificato da savaborg
Inviato
1 ora fa, savaborg ha scritto:

Il paladino/stregone su destrezza viene bene con carisma basso io ho messo 10 che con il +2 del mezzelfo è salito a 12 e dex e cos 15 che con i due punti di razza sono andate a 16.

Lo sai che in teoria non potevi multiclassare senza 13 in Carisma?

Inviato

Allora, sto dando un occhiata a paladino/stregone, e ho un paio di domande su come renderlo al meglio

Dato che partiamo a livello 5 se faccio un multiclasse di livello 2 e 3, l'unico talento che posso ottenere è quello del umano variante (escludendo il possibile talento che ottengo quando salgo al 4 con lo stregone) mi immagino che per ottimizzare al meglio il pg mi servirà "Incantatore da battaglia", giusto? o posso farne a meno? 

oltre a quello, quali sono altri talenti che hanno una buona sinergia con il pg?

 

Inoltre, da quel che livello 3 per il paladino è superfluo, ma se decidessi comunque di prenderlo? (più che altro per evoluzione del personaggio: "dopo tante avventure si accorge di aver fatto male ad abbandonare il percorso originale e compie il giuramento") quale giuramento potrebbe essere il migliore? o vado a sentimento seguendo il background del pg?

Inviato

Incantatore da Battaglia è uno dei migliori talenti per una build come la tua, ti direi di prenderlo quanto prima proprio perché potresti sfruttarne tutti i suoi benefici, occhio solo che per prenderlo devi partire da stregone e non da paladino, o aspettare il 4 livello da stregone, perché ha come requisito il poter lanciare incantesimi, che il paladino prende al livello 2; altri talenti sempre utili sono Allerta e, con un poco di attenzione e programmazione Maestro delle Armi Pesanti (great weapon master, non mi ricordo la traduzione esatta italiana)

Per il numero dei livelli: se punti alla pura ottimizzazione, 2 livelli da paladino bastano ed avanzano, perché punti solo allo Smite; altrimenti, se vuoi un pg un poco più indirizzato al combattimento, ti consiglierei di arrivare almeno al 6 da paladino, per l'attacco extra e l'aura, proseguendo per il resto come stregone; i giuramenti e la discendenza da stregone sono un poco "a sentimento", su due piedi ti direi di vedere il giuramento della vendetta, che ti da vantaggio a colpire un nemico con il Channel Divinity, mentre la discendenza credo tu possa mettere quella che preferisci 

Inviato

Incantatore da battaglia è molto importante soprattutto se vai di arma a una mano e scudo, perché se hai le mani impegnate non puoi fare componenti somatiche. A prescindere dalle armi che usi però, vantaggio sui tiri per la concentrazione e la possibilità di lanciare un bel lama tonante come attacco d'opportunità sono benefici molto golosi.

Inviato

Ok, grazie di nuovo a tutti 

Ho un dubbio, Lama Rombante, lama d’ombra e punizione divina sono cumulabili?

mi spiego: lama d'ombra non fa altro che crearti un arma, quindi può essere combinato sia con Lama Rombante sia con punizione divina. ma posso attivare Lama Rombante e punizione divina nella stessa azione? (so bene che posso utilizzare Lama Rombante come azione bonus utilizzando incantesimo rapido)

1 ora fa, Voignar ha scritto:

se punti alla pura ottimizzazione, 2 livelli da paladino bastano ed avanzano

perfetto, il 3° livello era solo una cosa in più che pensavo di fare solo ed esclusivamente se la storia fosse andata in quella direzione. nel caso giuramento della vendetta sarebbe molto utile

Inviato
In questo momento, Lyt ha scritto:

Ho un dubbio, Lama Rombante, lama d’ombra e punizione divina sono cumulabili?

Si.

Lama d'ombra conta come un'arma e può essere utilizzata tramite lama tonante. Punizione divina si applica quando colpisci un avversario, quindi in questo caso si applicherebbe. Ovviamente sia lama tonante che la punizione divina si applicano alla lama d'ombra solo se quest ultima viene utilizzata in mischia e non da lancio.

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