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Ottimizzazione* e GDR**


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Per come la vedo io, il problem del "Ah no, egregio/a puoi giocare build multiclassata-straottimizzata x solo se mi presenti x background convincente/plausibile o mi fai giurin giurello su x che vuoi tu ", onestamente non me lo pongo proprio per i seguenti motivi:

Faccio il master. Non il docente che da un voto su un tema, un editore che deve decidere cosa pubblicare, o una giuria che deve assegnare il premio Hugo per il miglior racconto fantasy breve...

Di sdoganare build in stile tu passi/tu no in base alle altrui qualità di romanziere o alla bravura del prossimo nell'accampare scuse o di dirmi schietto "volevo minmaxare abbestia" francamente non mi pare il caso. 

Cosa ritengo occorra guardare? Se la build, oltre che essere regolare, è gestibile (avete presente quei topic dove il dm disperato di turno si lamenta che tizio ha Ca 40, fa attacchi completi semi infiniti e così via?) e non rovina il divertimento di tutti. Si ritorna alla questione del trovare un punto d'incontro.

Modificato da Nyxator
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Il 17/2/2021 alle 14:56, nolavocals ha scritto:

avendo notato quanto, a volte, il primo* possa intaccare il secondo**.

Credo sarebbe utile, ora che tutti hanno più o meno espresso una tesi, che l'OP faccia un esempio. È difficile (IMO) parlare di GDR in maniera puramente teorica, senza avere un esempio ed un contesto da analizzare, soprattutto in forma scritta perché si rischiano fraintendimenti.

Leggermente OT

Spoiler

DISCLAMER: Con quello che segue non voglio assolutamente giudicare come e soprattutto a cosa una certa persona debba giocare. Sono genuinamente curioso di sapere l'opinione altrui, soprattutto di coloro che sostengono che la complessità del sistema di creazione del personaggio abbia ripercussioni negative sul roleplay.

Con il rilascio del D20 System (3.5 e successive) D&D ha virato verso un certo stile di gioco, meccaniche più complesse ed un occhio al bilanciamento (con l'introduzione del Challenge Rating). È evidente che ciò non piaccia a tutti, ma mi chiedo cosa abbia da offrire il regolamento (rispetto ad altri) al netto di queste parti.

Avete provato altri GDR? Eventualmente che cosa vi ha spinto a tornare a D&D 5e nonostante le parti che non apprezzate?

Io personalmente quando porto al tavolo D&D 5e mi aspetto combattimenti tattici, bilanciati e meccanicamente interessanti (perché il sistema aiuta il dm a raggiungere questo obiettivo) una componente di esplorazione (con regole interessanti che spesso i dm non applicano) e una parte di roleplay poco (o non) supportata dalle regole (a parte gli skill check c'è veramente poco).

Se invece voglio un altro tipo di esperienza prendo un altro gdr, ad esempio Dungeon World: il focus è la storia che gm e giocatori costruiscono, la meccanica è semplice e non permette powerplay ed ha il compito di spingere la storia verso uno sviluppo interessante (questo forse può incentivare al gioco di ruolo ma, di sicuro, le meccaniche di creazione del PG in D&D, non disincentivano il gdr).

 

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On 2/20/2021 at 12:41 PM, Muso said:

Se si pensa prima alla combo più smodata possibile e poi ad un background che la giustifichi con salti logici improbabili, per me si sta cercando un po' di fare i furbi.

Ho letto concetti simili spesso, metto questa mail e le precedenti nella casella "Ok un po' di ottimizzazione, ma non troppa: no alle combo smodate, altrimenti il background poi ne risente". Questo punto di vista sta sempre assumendo che vi sia un tradeoff tra ottimizzazione e background, e io sono sempre in disaccordo.

Diciamo prima quale penso sia il vero problema con le combinazioni smodate: la presenza di combinazioni smodate è un problema meccanico che inficia il lato gamistico del gioco, non inficia l'aspetto più interpretativo o narrativo come viene assunto da questo argomento. È facile vederlo: da un lato posso immaginare senza problemi storie avvincenti con personaggi molto più forti di altri, da Batman e Robin al Signore degli Anelli. All'estremo opposto in un gioco esclusivamente gamistico (possiamo immaginare ad esempio un computer game tipo WoW) la presenza di combinazioni di classe/equipaggiamento/talenti molto più forti di altre rovinerebbe completamente il gioco, e difatti l'attenzione al bilanciamento è molto maggiore. Perché allora spesso viene posto come un trade-off tra ottimizzazione e GdR? Da dove viene la continua presenza di thread come questo, da vent'anni, che citano il d20 come la nascita di un presunto dualismo ottimizzazione vs GdR?

Il problema è legato al fatto che il sistema d20 di 3.x non era meccanicamente robusto a nuovo materiale, dal lato gamista. Senza un bilanciamento da design come in 4e e 5e, sono uscite subito combinazioni impossibili che impedivano un gioco equilibrato. Tutti i master con un minimo di esperienza hanno avuto immediatamente chiaro che non fosse possibile permettere determinate combinazioni che gli venivano proposte. Ma mentre il fatto che non si potesse permettere era ovvio, il motivo per cui non si potesse permettere lo era molto meno. Tanti master hanno visto che i personaggi problematici, che univano classi diverse e talenti bizzarri, avevano quasi sempre anche background posticci e non consoni alle aspettative standard per la classe, e hanno da un lato quindi inferito che il problema fosse quello, dall'altro lo hanno usato come scusa per non permettere quelle combinazioni.

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17 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il problema è legato al fatto che il sistema d20 di 3.x non era meccanicamente robusto a nuovo materiale, dal lato gamista.

Il problema è che questo era voluto con l'introduzione della famosa system mastery che nasce proprio con le terza edizione, l'acquisizione della TSR da parte della Wizard e l'approccio stile magic (una quantità smodata di opzioni spalmate su una marea di manuali e solo chi è capace di scovare la combo giusta ottiene un personaggio iper-performante e nel frattempo ci ha sganciato un sacco di bei soldoni comprando tutti quei manuali). Questo approccio alla magic o stile GCC mi ha sempre fatto schifo (vince chi paga di più, non necessariamente il più bravo) soprattutto se applicato ad un gioco di ruolo che nasce come collaborativo (ovviamente si può giocare in mille modi anche PvP, ma in teoria in D&D i personaggi non sono pensati per essere l'uno contro l'altro).

Da qui nascono molti problemi. Fra cui quelli che hanno un approccio gamistico ad un gioco di ruolo (in teoria disegnato per un gruppo di personaggi che collaborano per fare cose). E' necessario quindi stressare l'aspetto interpretativo? Secondo me sì proprio perché è un gioco "di ruolo" in cui il regolamento dovrebbe essere uno strumento per raccontare una storia, non per avere il +2 più grosso degli altri.

Punti di vista, ma francamente penso che le cose fossero più semplici prima della system mastery e prima di magic. Poi c'erano regolamenti fatti peggio e tutto il resto, ma almeno non si parlava di build e non si passavano delle nottate a sfogliare una pila infinita di manuali (che palle...).

Poi, come sempre, ognuno al suo tavolo gioca come gli pare e se non gli piace cambia.

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Come peraltro già fatto notare, il punto è che se si usa un regolamento che incentiva l'ottimizzazione è evidente che chi impiegherà del tempo a ottimizzare si troverà molto probabilmente tra le mani un personaggio più performante rispetto a chi invece non ottimizza. Questo è un problema?

Dipende dalle persone con cui giochi.

Quindi non è un male di per sé e di fatto non c'entra veramente una mazza con l'interpretare correttamente o meno il proprio personaggio. Diventa problematico se le persone che giocano assieme hanno "appetiti" differenti l'una dall'altra o non sono disposte a un compromesso costruttivo.

Oramai c'è una tale offerta di GdR che ce n'è davvero per tutti i gusti, compresi giochi senza GM e addirittura senza personaggi-giocanti. Il problema, di fatto, non c'è: basta prendere un gioco che sazi quegli "appettiti" e trovare persone che abbiano le nostre stesse priorità o che siano al limite disposte positivamente a provare qualcosa di diverso rispetto a quanto sono abituate.

Riguardo all'approccio "gamista". Non amo particolarmente le etichette, ma tant'è. Se vogliamo dirla tutta, il primo D&D era/è proprio adatto (pur con tutte le sue carenze) a soddisfare esigenze "gamiste": in parole molto povere, il desiderio di affrontare sfide e di risolverle (da giocatrici/giocatori) per il tramite del proprio personaggio. E non lo sostengo io: basta leggersi qualche testimonianza di Mike Morand (che giocò sia con Arneson che con Gygax e ben prima della pubblicazione di D&D) per rendersene conto. Quel gioco nasce senza avere come obiettivo il raccontare una storia e, anche oggigiorno, non tutti i giochi di ruolo hanno questo obiettivo. Quindi, no: non è detto che il regolamento di un gioco di ruolo debba essere uno strumento per raccontare una storia.

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23 minuti fa, Checco ha scritto:

Quindi non è un male di per sé e di fatto non c'entra veramente una mazza con l'interpretare correttamente o meno il proprio personaggio. Diventa problematico se le persone che giocano assieme hanno "appetiti" differenti l'una dall'altra o non sono disposte a un compromesso costruttivo.

Questo secondo me è il punto della questione. E il problema non è solo se ci sono diversi "appetiti" (propensioni/stili/aspettative) e non si è disposti ad un compromesso costruttivo, ma anche se questi appetiti non vengono esplicitati. Per questo dico che quello che maschera le combo improponibili con un background altrettanto improbabile sta facendo il furbo. Vuoi giocare in un certo modo? Dillo e basta e trovati un tavolo di persone con i tuoi stessi gusti e un regolamento adatto al tuo stile (appunto, ci sono ormai decine e decine di sistemi).

E' vero poi che il primo D&D nasce con un certo scopo (di interpretazione praticamente neanche si parlava, si trattava di prendere i personaggi di un wargame e ridurre la scala del wargame stesso da battaglia/schermaglia fra eserciti a scontri fra piccoli gruppi di personaggi singoli, ognuno gestito da un giocatore). Quando si arriva ad una versione di D&D già più evoluta (AD&D 1E o il BECMI per dire) di interpretazione di parla eccome, anche se certe idee di fondo saranno molto dure a morire (il fatto che si pigliasse un PX per ogni moneta d'oro di tesoro trovato la dice lunga). Per fortuna il gioco di ruolo in generale e D&D in particolare con il tempo si sono evoluti. Mica era tutto bello quello che c'era nel passato, era più semplice per certi versi, ma di storture le vecchie edizioni le avevano eccome.

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38 minuti fa, Muso ha scritto:

E il problema non è solo se ci sono diversi "appetiti" (propensioni/stili/aspettative) e non si è disposti ad un compromesso costruttivo, ma anche se questi appetiti non vengono esplicitati.

Se non li espliciti di proposito (perché vuoi fare il furbo o quant'altro, conta poco) vuol dire di fatto che non sei disposto a confrontarti e, quindi, che non sei disposto a trovare magari un compromesso. Ergo, la sostanza resta la stessa: dipende dalle persone.

Sulla seconda parte del tuo discorso, mi sento di dissentire su alcuni punti, ma comunque sarebbe una question off-topic, quindi mi fermo decisamente qui. 🙂

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12 minuti fa, Checco ha scritto:

Se non li espliciti di proposito (perché vuoi fare il furbo o quant'altro, conta poco) vuol dire di fatto che non sei disposto a confrontarti e, quindi, che non sei disposto a trovare magari un compromesso. Ergo, la sostanza resta la stessa: dipende dalle persone.

Sì, siamo sostanzialmente d'accordo 🙂

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3 ore fa, Muso ha scritto:

Questo approccio alla magic o stile GCC mi ha sempre fatto schifo (vince chi paga di più, non necessariamente il più bravo) soprattutto se applicato ad un gioco di ruolo che nasce come collaborativo (ovviamente si può giocare in mille modi anche PvP, ma in teoria in D&D i personaggi non sono pensati per essere l'uno contro l'altro).

Ma D&D non é un gioco in cui si vince contro gli altri. L’accesso alle informazioni in un gruppo è praticamente lo stesso (se giochi con uno che non ti presta un manuale il problema non è l’ottimizzazione).

In ogni caso io build o anche in AD&D.

Modificato da Lord Danarc
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58 minuti fa, Muso ha scritto:

Il problema è che questo era voluto con l'introduzione della famosa system mastery che nasce proprio con le terza edizione, l'acquisizione della TSR da parte della Wizard e l'approccio stile magic (una quantità smodata di opzioni spalmate su una marea di manuali e solo chi è capace di scovare la combo giusta ottiene un personaggio iper-performante e nel frattempo ci ha sganciato un sacco di bei soldoni comprando tutti quei manuali).

Il tuo discorso è sensato e condivisibile, però, a mio avviso, la system mastery ha poco a che fare con la dicotomia ottimizzazione-gioco di ruolo.

La system mastery può essere definito un obiettivo di design (convengo che sia pessimo ma è questione di gusti), che introduce uno sbilanciamento nel sistema di gioco (creando opzioni meno efficaci di altre) e permette quindi l'ottimizzazione.

Ma ne system mastery ne ottimizzazione portano ad un cattivo gioco di ruolo (o almeno non ho avuto modo di leggere esempi che facessero pensare ad un legame diretto tra queste cose, tanto meno sperimentarli nelle mie partite).

1 ora fa, Muso ha scritto:

Per questo dico che quello che maschera le combo improponibili con un background altrettanto improbabile sta facendo il furbo

Magari un paio di definizioni possono aiutare a chiarire cosa voglio intendere:

Ottimizzare vuol dire costruire un personaggio in modo che abbia le migliori prestazioni possibili (spesso, ma non necessariamente in un'unica componente del gioco).
Deriva dal fatto che un sistema sia poco bilanciato (esiste una combinazione A che è più performante di B in ogni contesto) o che permetta molta specializzazione (esiste una combinazione A che è più performante di B in un dato contesto).

Mi sembra di capire (dal post di @Muso ed altri meno recenti) che il problema sia questo:

L'ottimizzazione porta alla costruzione di personaggi con background improponibili, che possono "ledere" la parte interpretativa del gioco di ruolo (perché personaggi con tali bg non portano a situazioni interessanti in gioco).

Sbaglio?

Ma il problema è davvero l'ottimizzazione? Un Mago/Guerriero/Barbaro/Bardo/Ladro/... è un personaggio evidentemente non ottimizzato e allo stesso tempo avrebbe un background strambo (sempre che si debbano giustificare tutte le capacità con il background). Di contro che un PG Mago 20 (mettiamo sia vero, non ne ho idea) sia estremamente ottimizzato ed anche organico.

Il problema, al più, è che il sistema permette di creare personaggi poco coerenti, perché non ci sono restrizioni sul multiclasse. Altri giochi fanno decisamente meglio: mi viene in mente The Burning Wheel che ha un sistema di Lifepaths e nessuna classe, elegante e funzionale nel contesto dell'esperienza che vuole portare al tavolo.

L'importante è scegliere un gioco che supporti lo stile di gioco che si vuole proporre.

Chiudo con un paio di considerazioni personali: il giocatore che si presenta al tavolo con una build super ottimizzata e un background posticcio non fa il "furbo", sta semplicemente giocando al D20 system. Piaccia o meno il 70-80% del manuale (di 3.x ma anche della più apprezzata 5a edizione) sono opzioni del personaggio o regole per il combattimento.

IMO sbaglia chi si aspetta dal D20 system una esperienza che non è nel manuale (magari frutto di anni di campagne con altri sistemi che in comune hanno solo il nome). Non aiuta il fatto che D&D sia un gioco un po' fumoso e che abbia la Regola 0, prestandosi ad ogni tipo di interpretazione.

 

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9 ore fa, Knefröd ha scritto:

IMO sbaglia chi si aspetta dal D20 system una esperienza che non è nel manuale (magari frutto di anni di campagne con altri sistemi che in comune hanno solo il nome). Non aiuta il fatto che D&D sia un gioco un po' fumoso e che abbia la Regola 0, prestandosi ad ogni tipo di interpretazione.

Può perfettamente essere. Può essere che io sia rimasto al mio imprinting precedente e in effetti ho amato e detestato la 3.x allo stesso tempo. Preferisco decisamente la quinta edizione perché permette meno "personalizzazione" dei personaggi e l'ottimizzazione è un aspetto meno centrale e per certi versi più semplice (meno manuali da cui prendere le fonti, meno opzioni, quasi assenza di opzioni smodate).

9 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ma ne system mastery ne ottimizzazione portano ad un cattivo gioco di ruolo

Non necessariamente. Se diventano l'unico focus di un giocatore possono portare ad un cattivo gioco di ruolo e per un periodo è sembrato fossero l'unica cosa che contava (dico scovare le opzioni smodate e il resto chissene, non per niente una sezione intera di questo forum è piena di "guida alla classe XY" per la 3.x). Io non dico che ottimizzare sia male: sostengo che non è solo quello l'aspetto del gioco che conta. Esempio personale: anni fa giocavo un ladro/stregone di livello medio-alto in 3.5 che usava invisibilità migliorata per arrivare dietro agli avversari in silenzio e seccarli con fulmine magico lanciato con incantesimi silenziosi. Niente di che ma mi ero preparato le mie tattiche e i miei trucchi del mestiere. Tuttavia, l'aspetto meccanico/tattico era la scusa per raccontare la storia di questo personaggio che aveva degli obiettivi ben precisi per la sua vita (emanciparsi da qualsiasi padrone, sentirsi finalmente libero, trovare un proprio posto nel mondo senza doversi guardare troppo alle spalle, liberarsi di una maledizione). Altra gente con cui giocavo in quel periodo pensava solo ed esclusivamente a dove mettere un +2 di là o un talento di qua o alla classe di prestigio bomba per fare più danni possibili e finiva lì. Se gli chiedevi qualcosa riguardo gli obiettivi personali del loro personaggio non ne avevano un'idea e non gli interessava. Infatti, se li lasciavi senza una quest proposta dal master non sapevano cosa fare. La system mastery e il focus sull'ottimizzazione ha portato a pensare, almeno per un certo periodo di tempo, che il focus del gioco fosse solo quello mentre in realtà è anche altro.

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18 hours ago, Muso said:

Il problema è che questo era voluto con l'introduzione della famosa system mastery che nasce proprio con le terza edizione, l'acquisizione della TSR da parte della Wizard e l'approccio stile magic (una quantità smodata di opzioni spalmate su una marea di manuali e solo chi è capace di scovare la combo giusta ottiene un personaggio iper-performante e nel frattempo ci ha sganciato un sacco di bei soldoni comprando tutti quei manuali). Questo approccio alla magic o stile GCC mi ha sempre fatto schifo (vince chi paga di più, non necessariamente il più bravo) soprattutto se applicato ad un gioco di ruolo che nasce come collaborativo (ovviamente si può giocare in mille modi anche PvP, ma in teoria in D&D i personaggi non sono pensati per essere l'uno contro l'altro).

Non piace neanche a me la system mastery nell'accezione con cui la descrivi qui (vi sono post molto interessanti di The Alexandrian che ne descrivono lati interessanti nello scrivere manuali), ma questo non vuol dire che vi sia un trade off tra interpretazione e gioco: rimane un problema interno all'aspetto ludico/strategico. Si vede subito che sia così: mi piacerebbe ancora meno un sistema come lo stai descrivendo in un gioco da tavola tradizionale, con un chiaro obbiettivo/condizioni di vittoria e senza interpretazione. In un gioco di ruolo, in cui si può giocare senza avere nessun interesse per l'ottimizzazione, è un problema minore, non maggiore.

Se in un GdR il mio amico usa quattro manuali per trovare una combinazione pazzesca con cui è dieci volte più forte di me, io posso comunque giocare e divertirmi, proprio perché i GdR non sono competitivi e hanno altre componenti. Si può narrare una storia in cui i personaggi siano molto diversi come potenza, ci si può divertire se il mio amico interpreta Gandalf e io interpreto Sam. In un gioco strategico competitivo invece non si potrebbe proprio giocare se Sam dovesse combattere con Gandalf.

Insisto: la system mastery di 3E era un problema gamistico per giocatori interessati (almeno in parte) all'aspetto ludico/strategico. Se non ti interessa l'aspetto ludico e/o che il tuo amico sia più forte di te, non c'è problema a raccontare una storia in cui si interpreta la spalla dell'eroe. Non inficia in nessun modo automaticamente l'aspetto interpretativo, e anzi il fatto che il gioco sia un GdR - in cui naturalmente l'obbiettivo non è essere il più forte, e più in generale in cui non c'è un obbiettivo - rende questo problema di bilanciamento meno importante, non più importante.

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6 ore fa, Muso ha scritto:

Può perfettamente essere. Può essere che io sia rimasto al mio imprinting precedente e in effetti ho amato e detestato la 3.x allo stesso tempo. Preferisco decisamente la quinta edizione perché permette meno "personalizzazione" dei personaggi e l'ottimizzazione è un aspetto meno centrale e per certi versi più semplice (meno manuali da cui prendere le fonti, meno opzioni, quasi assenza di opzioni smodate).

Non necessariamente. Se diventano l'unico focus di un giocatore possono portare ad un cattivo gioco di ruolo e per un periodo è sembrato fossero l'unica cosa che contava (dico scovare le opzioni smodate e il resto chissene, non per niente una sezione intera di questo forum è piena di "guida alla classe XY" per la 3.x). Io non dico che ottimizzare sia male: sostengo che non è solo quello l'aspetto del gioco che conta. Esempio personale: anni fa giocavo un ladro/stregone di livello medio-alto in 3.5 che usava invisibilità migliorata per arrivare dietro agli avversari in silenzio e seccarli con fulmine magico lanciato con incantesimi silenziosi. Niente di che ma mi ero preparato le mie tattiche e i miei trucchi del mestiere. Tuttavia, l'aspetto meccanico/tattico era la scusa per raccontare la storia di questo personaggio che aveva degli obiettivi ben precisi per la sua vita (emanciparsi da qualsiasi padrone, sentirsi finalmente libero, trovare un proprio posto nel mondo senza doversi guardare troppo alle spalle, liberarsi di una maledizione). Altra gente con cui giocavo in quel periodo pensava solo ed esclusivamente a dove mettere un +2 di là o un talento di qua o alla classe di prestigio bomba per fare più danni possibili e finiva lì. Se gli chiedevi qualcosa riguardo gli obiettivi personali del loro personaggio non ne avevano un'idea e non gli interessava. Infatti, se li lasciavi senza una quest proposta dal master non sapevano cosa fare. La system mastery e il focus sull'ottimizzazione ha portato a pensare, almeno per un certo periodo di tempo, che il focus del gioco fosse solo quello mentre in realtà è anche altro.

Una domanda senza polemica: come mai non ti piace la personalizzazione? non rende il gioco molto piatto in cui tutti i guerrieri sono uguali nelle capacità?

Per il resto, quei giocatori avrebbero comunque potuto non avere interesse nello sviluppare la personalità dei loro personaggi e i loro obiettivi. Si sarebbero semplicemente concentrati nel voler lanciare i dadi e sperare di fare il risultato più alto possibile. Le due cose sono completamente separate. 

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non piace neanche a me la system mastery nell'accezione con cui la descrivi qui (vi sono post molto interessanti di The Alexandrian che ne descrivono lati interessanti nello scrivere manuali), ma questo non vuol dire che vi sia un trade off tra interpretazione e gioco: rimane un problema interno all'aspetto ludico/strategico. Si vede subito che sia così: mi piacerebbe ancora meno un sistema come lo stai descrivendo in un gioco da tavola tradizionale, con un chiaro obbiettivo/condizioni di vittoria e senza interpretazione. In un gioco di ruolo, in cui si può giocare senza avere nessun interesse per l'ottimizzazione, è un problema minore, non maggiore.

Se in un GdR il mio amico usa quattro manuali per trovare una combinazione pazzesca con cui è dieci volte più forte di me, io posso comunque giocare e divertirmi, proprio perché i GdR non sono competitivi e hanno altre componenti. Si può narrare una storia in cui i personaggi siano molto diversi come potenza, ci si può divertire se il mio amico interpreta Gandalf e io interpreto Sam. In un gioco strategico competitivo invece non si potrebbe proprio giocare se Sam dovesse combattere con Gandalf.

Insisto: la system mastery di 3E era un problema gamistico per giocatori interessati (almeno in parte) all'aspetto ludico/strategico. Se non ti interessa l'aspetto ludico e/o che il tuo amico sia più forte di te, non c'è problema a raccontare una storia in cui si interpreta la spalla dell'eroe. Non inficia in nessun modo automaticamente l'aspetto interpretativo, e anzi il fatto che il gioco sia un GdR - in cui naturalmente l'obbiettivo non è essere il più forte, e più in generale in cui non c'è un obbiettivo - rende questo problema di bilanciamento meno importante, non più importante.

No, secondo me non ci stiamo capendo o comunque possiamo convenire che non siamo d'accordo su quasi niente 😄

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Una domanda senza polemica: come mai non ti piace la personalizzazione? non rende il gioco molto piatto in cui tutti i guerrieri sono uguali nelle capacità?

Per il resto, quei giocatori avrebbero comunque potuto non avere interesse nello sviluppare la personalità dei loro personaggi e i loro obiettivi. Si sarebbero semplicemente concentrati nel voler lanciare i dadi e sperare di fare il risultato più alto possibile. Le due cose sono completamente separate. 

Diciamo che secondo me c'è una grande confusione sul termine "personalizzare". La 3.5 dà l'impressione di creare personaggi infiniti, poi però le scelte alla fine erano quasi sempre le stesse (esempio: un mago deve massimizzare conoscenze arcane altrimenti campa poco). Quindi poter mettere un punticino in più in questa skill piuttosto che in un'altra dà l'impressione di fare personaggi diversi e unici, quando io penso che la differenza la facciano le motivazioni e gli obiettivi del personaggio e come vuole raggiungerli o che mezzi pensa di usare (non la spada a due mani o usare due armi). Una personalizzazione di contenuto e non di forma/meccaniche l'apprezzo moltissimo. Non so se mi sono spiegato.

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1 hour ago, Muso said:

No, secondo me non ci stiamo capendo o comunque possiamo convenire che non siamo d'accordo su quasi niente 😄

Penso la prima, perché mi sembra che siamo più in disaccordo sulle conclusioni piuttosto che sulle argomentazioni. Tu parli di system mastery estrema, come è accaduta nella 3.x dopo i primi anni, e solo in quegli anni. Dici che sia stata una china pessima per vari motivi: soprattutto, non ti piace che sia più forte chi compra più manuali o chi si legge le spec online. Concordo al 100%.

Ma fingo ora di farti una domanda - fingo perché hai già risposto - : ti piacerebbe la system mastery estrema, il caso cioè in cui più spendi e più sei forte, in un gioco tradizionale, con un obbiettivo chiaro e un vincitore chiaro? No, hai già risposto, non sopporti Magic e giochi simili.

E questo è tutto quello che dico: se il problema della system mastery estrema lo osservi anche in giochi in cui non c'è interpretazione, chiaramente il problema non è che danneggi l'interpretazione. È che non è divertente dal lato ludico.

Tolto questo punto, cioè che la system mastery estrema sia pessima ludicamente ma non ha niente a che vedere con l'interpretazione, possiamo parlare dei casi non estremi, e cioè se sia un problema per l'interpretazione se, volendo giocare un guerriero con poteri arcani, decidessi di giocare un Paladino invece di un Eldritch Knight perché più divertente o forte meccanicamente, anche se il mio personaggio non ha nessuna relazione con voti e monasteri. Io non vedo perché.

Aggiungo un punto. Le vecchie edizioni di D&D, la fase AD&D, avevano veramente trade off esplicito tra ottimizzazione e GdR. In AD&D ci sono classi palesemente più forti (hanno solo bonus), come appunto il paladino, che però per giocarle devi tenere una interpretazione banale, trita e ritrita (e ad avere avuto fortuna con i dadi). Questo era un trade off esplicito tra GdR e ottimizzazione: puoi scegliere di essere forte o di interpretare il personaggio come ti pare. Quando si slegano invece completamente aspetto interpretativo da meccaniche, si sta eliminando il trade off tra ottimizzazione e ottimizzazione, non si sta "facendo i furbi".

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Aggiungo che secondo me questo "fare i furbi" può anche essere figlio di un regolamento rigido, mi spiego meglio: nei sistemi senza classi i giocatori devono solo scegliere quali capacità prendere (tipo le classi generiche di Unhearted Arcana 3E o i vari sistemi con la creazione a punti), mentre d&d avendo le una struttura rigida (classi, talenti, ecc) un giocatore spesso per ottenere il concept che ha in mente deve fare costruzioni bizantine per ottenere le capacità che vorrebbe davvero. Questo ha portato anche ad una sorta di minigioco della system mastery, nel senso, se il sistema è rigido ed io devo fare costruzioni di classi, sottoclassi, classi di prestigio e varianti per ottenere le capacità che voglio, allora esiste un percorso più rapido/efficiente per ottenere quest scelte (vedi le varie costruzioni per ottimizzare l'ingresso in determinate CdP nella 3E). Quello che intendo dire è che questa dicotomia ottimizzazione/roleplay mi pare sia principalmente legata a d&d, oltre che per essere il gioco più famoso, anche per la struttura stessa che utilizza. Nel senso si potrà ottimizzare anche in Gurps, Mutants & Masterminds o Savage World, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene o dire che fosse in opposizione al roleplay.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

E questo è tutto quello che dico: se il problema della system mastery estrema lo osservi anche in giochi in cui non c'è interpretazione, chiaramente il problema non è che danneggi l'interpretazione. È che non è divertente dal lato ludico.

Cito solo questo pezzo del tuo messaggio, ma in effetti sì, sono rimasto scottato dagli anni della system mastery estrema che per fortuna con il tempo è andata scemando (per fortuna secondo me, secondo altri magari è bellissima ed è un punto di vista legittimo).

Concordo con quello che dici nel pezzo che cito.

Provo a spiegarmi in questo altro modo: la fregatura è che la system mastery o lo sbilanciamento che c'era in AD&D* vengono usate in un gioco che si chiama "gioco di ruolo". In Magic la cosa è più esplicita. E' un po' come dice Munchkin scherzosamente: "il gioco di ruolo senza quella palla dell'interpretazione" (mi sembra sia scritto così nel regolamento o da qualche parte). Sai che devi "vincere" e che per "vincere" devi fare certe scelte, altrimenti avrai un personaggio "non performante". La terza edizione di D&D recuperò molti giocatori fra la generazione Magic (ad un certo punto, verso la fine della seconda edizione di AD&D, i ragazzini non volevano più giocare a D&D ma a Magic, dopo l'arrivo della 3.x si è vista un'inversione di tendenza e - restando Magic molto più giocato di D&D - una fetta di giocatori di Magic si rivolse nuovamente verso i giochi di ruolo), sarà un caso? Forse ci vedevano una qualche similitudine? Boh? Non so dirlo, ma ora che ci penso avrebbe un senso.

 

* è vero, barbaro e paladino erano più forti, ma il mago ai livelli alti piallava tutti comunque mentre il chierico era un caster molto più sfigato e non pestava abbastanza forte da andare a pari con il mago. Semplicemente non si ponevano il problema di bilanciare le classi, cosa che inizia ad esserci dalla quarta edizione (per quanto la conosca molto poco, parlo per sentito dire) e nella quinta.

11 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Aggiungo che secondo me questo "fare i furbi" può anche essere figlio di un regolamento rigido, mi spiego meglio: nei sistemi senza classi i giocatori devono solo scegliere quali capacità prendere (tipo le classi generiche di Unhearted Arcana 3E o i vari sistemi con la creazione a punti), mentre d&d avendo le una struttura rigida (classi, talenti, ecc) un giocatore spesso per ottenere il concept che ha in mente deve fare costruzioni bizantine per ottenere le capacità che vorrebbe davvero. Questo ha portato anche ad una sorta di minigioco della system mastery, nel senso, se il sistema è rigido ed io devo fare costruzioni di classi, sottoclassi, classi di prestigio e varianti per ottenere le capacità che voglio, allora esiste un percorso più rapido/efficiente per ottenere quest scelte (vedi le varie costruzioni per ottimizzare l'ingresso in determinate CdP nella 3E). Quello che intendo dire è che questa dicotomia ottimizzazione/roleplay mi pare sia principalmente legata a d&d, oltre che per essere il gioco più famoso, anche per la struttura stessa che utilizza. Nel senso si potrà ottimizzare anche in Gurps, Mutants & Masterminds o Savage World, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene o dire che fosse in opposizione al roleplay.

Discorso interessantissimo. Possono essere tutta una serie di cose che dici. D&D è sempre stato un sistema rigido con razza/classe/talenti/ecc. Sicuramente è quello più giocato, quindi è quello con la base di giocatori più ampia e quindi più rumorosa. Gli altri giochi di ruolo mi sembra abbiano ambienti più tranquilli (Pathfinder lo includo nella famiglia di D&D) e forse ci gioca gente che cerca proprio quella cosa in particolare. Sarebbe da farci degli studi sociologici sopra.

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Mi sembra che uno dei punti di fondo di questo intero topic sia la trasformazione di un giudizio estetico "non mi piace la storia che c'è dietro a quel pg perchè secondo me è solo la conseguenza di un desiderio di ottimizzazione oppure quella classe/razza/talento andrebbero ruolati in un altro modo" in un giudizio morale "tizio sta cercado di rompere il gioco/barare/fare il furbo per divertirsi solo lui e rovinare il gioco a tutti gli altri". C'è un'identificazione tra ciò che mi piace (in senso generale ) e ciò che è bene per il gioco (ed il viceversa) che non è affatto scontata.

Penso che questo spostamento dei valori aumenti il conflitto tra le parti al tavolo e non porti ad un miglioramento del gioco per nessuno.

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