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Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. 

Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso).

- Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella:
15 o più bonus 10%
13-14 bonus 5%
9-12 nella media
7-8 malus 10%
6 o meno: malus 20%
Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche.
I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
Forza 12-14 +1 Saggezza 
Forza 15-17 +2 Saggezza
Forza 18 +3 Saggezza 
Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario.
La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato.
La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!).

- Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia).
Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici)
Intelligenza 13-14 +2
Intelligenza 15-16 +3
Intelligenza 17-18 +4
L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!).

- Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici.
Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella:
Guerrieri:
Saggezza 12-14 +1
Saggezza 15-16 +2
Saggezza 17-18 +3
Saggezza 18 +4
Maghi:
Saggezza 11-12 +1
Saggezza 13-14 +2
Saggezza 15-16 +3
Saggezza 17-18 +4
Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione

- Costituzione:
15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%?

- Destrezza:
13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza
8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza.
La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia?

- Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble.
3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2
5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1
7-9: max 3 seguaci
10-12: max 4 seguaci
13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1
16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2
18: max 12 seguaci, Lealtà +4
Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose).
Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?)

Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat.

Cosa ne pensate? 

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Inviato (modificato)

Grazie della disanima, l'argomento è molto interessante. Personalmente le vedo un po' incasinate per come sono abituato ed è il motivo che mi ha fatto preferire Old School Essentials (retroclone del B/X) a Sword & Wizardry (retroclone dell' OD&D) anche se amo l'ambientazione delle Lost Lands della Frog God Games.

Modificato da Grimorio
Inviato

La Rules Cyclopedia è la versione 'definitiva' di OD&D, e corregge errori, amplia possibilità di gioco e introduce regole per la gestione di campagne di alto livello, battaglie campali, governo di regni in alcuni casi ancora insuperate. 

È anche possibile comprarne una copia stampata di buona qualità come print-on-demand da DrivethruRPG.

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