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Per la 5a edizione esiste un manualetto Third Party che si chiama "Beyond Damage Dice" che implementa alcune regoline carucce sulle armi, personalizzandole un poco. Potrebbe essere un ottimo spunto per edizioni precedenti.

Io l'ho implementato nelle mie avventure al tavolo e ho notato che i giocatori che usano queste "manovre" sono molto soddisfatti. Un paio sono vagamente sbilanciate, ma si possono sistemare.

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Inviato
45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Che discorsi, allora lo stesso discorso si applica a diverse altre build.

Se faccio un cavaliere e poi la campagna è tutta in un dungeon con terreno accidentato? Se faccio un ladro e sono tutti immuni ai furtivi? Se faccio un sapiente elementale e sono tutti immuni al mio elemento? Se faccio un paladino e i nemici sono tutti neutrali? Se faccio un ranger e non incontro MAI i nemici prescelti? Se faccio un bardo e i nemici sono tutti non morti?

Non è che si può accusare la classe di essere specifica in questi casi, e sicuramente non è colpa delle armi se il guerriero non è una classe solida. In questo caso per esempio è del master.

Il mio non era un riferimento sul guerriero in sé, ma sui talenti delle armi, che sono super specifici. 

Diciamo che nemici immuni ogni tanto si incontrano, che spesso il ranger si trova fregato tra il scegliere nemici scarsi che passati i primi livelli non vedrà mai ed il doversi inventare ragioni per cui ha scelto "non morti" e "aberrazioni" come target. Cioè, non è raro che si chiedano giustificazioni a pessime classi, lasciando totale libertà a druidi e maghi, per dirne una. 

Io concordo con te, ma i non tutti i master la pensano così. Per molti sembra un favore il darti un oggetto magico di cui hai bisogno o spesso ritengono OP roba che non lo è, se paragonato a cosa ha il party di classe 

Ps. 

Un cavaliere 9/10 sa che non potrà fare il cavaliere. L'eccezione è la taglia piccola o campagne particolarmente militari. 

Inviato
2 ore fa, primate ha scritto:

Io concordo con te, ma i non tutti i master la pensano così. Per molti sembra un favore il darti un oggetto magico di cui hai bisogno o spesso ritengono OP roba che non lo è, se paragonato a cosa ha il party di classe 

Ma io sono anche d'accordo nell'estendere i talenti alle classi di armi (spade, asce, mazze, mazzafrusti ecc..), non è certo quello che sbilancia il gioco.
Poi un conto è fare trovare la scimitarra elfica in mano a un gigante nel profondo nord, un conto è durante la campagna, inserire qualche oggetto che sia un piccolo "power up" per i PG.
Allo stesso tempo non si può dare la colpa alle armi se il guerriero non è performante.

Inviato
1 ora fa, KlunK ha scritto:

Ma io sono anche d'accordo nell'estendere i talenti alle classi di armi (spade, asce, mazze, mazzafrusti ecc..), non è certo quello che sbilancia il gioco.
Poi un conto è fare trovare la scimitarra elfica in mano a un gigante nel profondo nord, un conto è durante la campagna, inserire qualche oggetto che sia un piccolo "power up" per i PG.
Allo stesso tempo non si può dare la colpa alle armi se il guerriero non è performante.

No, ma fanno la loro parte assieme a talenti esclusivi per nulla interessanti. Che poi fosse solo una questione di danni, esclusivi più a tutto tondo sarebbe stato sicuramente meglio. 

Oppure come in dnd5 dove il Guerrero è l'unico con il " bab" pieno 

  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)
Il 16/7/2021 alle 12:19, KlunK ha scritto:

Penso che non siano state eccessivamente caratterizzate per il rischio di avere poi armi più forti rispetto ad altre.
Ovvero: così com'è prendere una spada lunga o un'ascia è grossomodo la stessa cosa e quindi la scelta rimane qualcosa di flavour. Se una fosse anche solo leggermente più forte tutti userebbero quella (come già avviene tra spadone, ascia bipenne e maglio).
Non trovo quindi una cattiva idea caratterizzarle con i talenti, cosa che per altro aiuta il problema che ponevi di rendere più sensato il guerriero, l'unico che ha abbastanza  talenti per specializzarsi.

Questa è una preoccupazione legittima, bisognerebbe vedere se/come altri giochi che hanno scelto per una maggior caratterizzazione della armi hanno bilanciato il tutto. Io sarei per una maggior specializzazione delle armi che premi i giocatori che scelgono di usare più tipologie di armi durante la battaglia. Questo unito ad un generoso incremento nel numero di talenti disponibili (il dicorso che facevo prima sulla necessità di scardinare il trade of specializzazione-jack of all trades)

Il 16/7/2021 alle 15:00, Bille Boo ha scritto:

Credo però che stiamo iniziando a portare avanti due temi diversi in parallelo.

Rendere le armi più caratterizzate, più differenziate, più "ricche" è qualcosa che impatta su tutte le classi (salvo forse gli incantatori più puri). Sarebbe una modifica importante del sistema di gioco, ma non andrebbe necessariamente nella direzione di rendere "decente" il guerriero, come da titolo del topic.

Se le differenziazioni e caratterizzazioni profonde delle armi vengono date da privilegi speciali del guerriero, o almeno da talenti (che il guerriero possiede in grande quantità a differenza delle altre classi), allora possono diventare un mezzo per rendere il guerriero più interessante.

Se invece sono qualcosa di preesistente, i due temi diventano indipendenti.

Non sono d'accordo, penso che i due temi siano sempre collegati perchè le armi sono quello che permette al guerriero di interagire (meccanicamente) con i nemici. Se le armi sono meglio caratterizzate il turno del guerriero si arricchisce di opzioni, così come una migliore caratterizzazione delle armi può ispirare gli sviluppatori e fornire agganci per creare nuove capacità per il guerriero. Se l'unico parametro che caratterizza un arma è il danno qualsiasi cosa che vada oltre aggiungere danni richiederebbe una meccanica specifica. Se ci fossero altre proprietà (velocità, "distanza", capacità di perforazione, prendo prevalentemente idee di vecchie edizioni di D&D) su cui lavorare con meccaniche base già delineate, sarebbe più semplice creare nuove capacità di classe per il guerriero.

Se ogni volta che uno sviluppatore vuole creare qualcosa deve partire da zero, senza poter contare sul regolamento base, probabilmente si avranno opzioni disomogene e mal integrate.

Modificato da Ermenegildo2
Inviato
13 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Questa è una preoccupazione legittima, bisognerebbe vedere se/come altri giochi che hanno scelto per una maggior caratterizzazione della armi hanno bilanciato il tutto. Io sarei per una maggior specializzazione delle armi che premi i giocatori che scelgono di usare più tipologie di armi durante la battaglia. Questo unito ad un generoso incremento nel numero di talenti disponibili (il dicorso che facevo prima sulla necessità di scardinare il trade of specializzazione-jack of all trades)

Assolutamente libero di farlo, magari ne viene fuori anche qualcosa di meglio di ora.
Quello che dicevo io è che quella degli autori è semplicemente una scelta e mi sembra tutto sommato giustificata.

Inviato

Quello che mi lascia perplesso, @Ermenegildo2, è che tutto quello che hai scritto nel tuo ultimo commento impatterebbe sul guerriero come su qualunque altra classe. Una volta che tutti i combattenti (paladini, ranger, barbari...) hanno armi più interessanti e flessibili, più talenti, più flessibilità, incentivi o vantaggi per usare armi diverse e così via, al guerriero cosa resta?

Capisco quello che dici dopo: un sistema di armi più variegato offrirebbe un substrato, una infrastruttura per supportare un sacco di potenziali nuove capacità di classe per guerriero. Ma richiederebbero comunque di essere progettate, e su due piedi non ho molto chiaro come.

Tieni conto che aggiungere molta complessità alle armi, a tutte le armi, presenta anche un costo non indifferente: usarle diventerà più complicato, per tutti, anche per i non combattenti, anche per un povero chierico o druido o bardo che delle armi fa un uso occasionale e che ha già il peso di molte altre complessità di classe derivanti da altre cose.

Curiosità: hai mai letto questo? Io l'ho trovato davvero interessante, a tratti geniale. Aggiunge moltissima varietà e profondità tattica al combattimento, in una maniera che riguarda soprattutto i combattenti (lasciando "in pace" i non combattenti), e mantiene una via preferenziale unica per i guerrieri puri. Lo straconsiglio.

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Inviato

@Bille Boo Grazie per il link molto interessante approfondirò.

L'incremento di complessità dato dall'aggiunta delle armi è sicuramente presente e probabilmente può essere mitigato con buone scelte di design (leggevo che symbaroum ha globalmente regole più leggere di D&D ma riesce a gestire "meglio" le armi in termini di differenze tra le diverse opzioni. Sinceramente a me la complessità non spaventa quindi sarei un pessimo sviluppatore(beta tester) da questo punto di vista.

L'unica cosa è che questa obbiezione mi sembra un pò strana perchè di solito nessuno si fà grossi problemi quando un full caster viene portato al tavolo eppure la presenza di un full caster stravolge completamente il gioco per via della grandissima quantità di opzioni ed effetti che lo caratterizzano, modificando pesantemente l'esperienza di gioco per tutti. Però l'incremento di complessità dato da un full caster non è quasi mai percepito come un problema, di solito ci si concentra sui problemi di bilanciamento o sulla capacità di far saltare diversi archetipi narrativi utili al DM per creare la storia.

In generale mi sembra che ci sia un certo bias, 50 pagine nuove di incantesimi "perfetto", 10 pagine per avere regole sulle armi più approfondite "orrore cosmico". Ok che le armi vengono usate spesso però pure gli incantesimi sono piuttosto frequenti.

Non dico che il problema non possa presentarsi però mi sembra che l'incremento di complessità rispetto allo stato attuale sia piuttosto basso. Poi boh sarà anche che a me D&D è sempre sembrato un gioco fin troppo semplice 🐸

Per quanto riguarda la differenza tra paladino/ranger/barbaro... e guerriero la cosa penso sia più legata alla non definizione del guerriero che non alla presenza di un buon sistema di combattimento per tutti.

La soluzione più semplice è quella di dare al guerriero, a parità di livello, più manovre e un accesso più rapido a quelle di più alto livello.

Inviato

Qui si aprirebbe un discorso davvero troppo ampio...

Nella mia esperienza, le persone che scelgono il guerriero, o il paladino, o il ladro, o il monaco, lo fanno anche per evitare la complessità. Non hanno problemi con l'enorme complessità e varietà di opzioni della magia perché riguarda altri. Certo, il bilanciamento di gioco complessivo ne è affetto (e si può discutere se l'equilibrio vero ci sia o no), ma loro come giocatori si trovano tra le mani un personaggio molto semplice che è proprio, in generale, quello che cercano, almeno stando a ciò che ho visto io.

C'è anche un'altra cosa da considerare, cioè che c'è un certo trade-off, a livello di game design, tra quanto sono complesse e dettagliate le regole per descrivere le "cose normali" (mondane, non magiche) e quanto puoi spingerti a fare complesse e articolate le cose "anormali" (tra cui la magia). Non dico che la 3.5 sia necessariamente perfetta in questo ambito, ma, per esempio, supponiamo di costruire un complesso sistema in cui cerchiamo di simulare il fatto che: (1) le armi hanno proprietà sia offensive che difensive; (2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo, ma quando andiamo a descrivere un incantesimo non dovremmo, a questo punto, essere almeno altrettanto dettagliati e articolati? Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo? Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana? E arma spirituale? E le armi naturali dei vari mostri?

Non dico che non si possa fare, ma in generale un'elevata complessità di descrizione delle cose reali (armi e armature comprese) si sposa bene con un sistema low-magic molto incentrato sugli umanoidi, in cui la magia e i mostri sono rarissimi; roba stile Game of Thrones, per intenderci. Più spazio vuoi dare al fantastico, meno dovresti darne alle cose mondane, altrimenti la complessità totale del sistema (che dipende anche delle inter-relazioni tra i due ambiti) ti aumenta in maniera esponenziale.

Inviato (modificato)
4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo

Diciamo che avresti anche un sistema che si rifà a cose opzionali e non già viste in AD&D. 

Anche a inventarsi uno skill tree per armi e scudi con tecniche assortite di lv 1, 2 e 3 secondo me il lv3 non dovrebbe essere a portata di tutti. 

 

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo?

Se vuoi spingerti oltre le regole di 3x per gli oggetti custoditi, materiali, danni da energia ecc secondo me vai solo a ampliare il divario coi caster. 

Comunque, dovessi adattare altre opzioni di AD&D a 3x gli effetti aggiuntivi da Ts fallito andrebbero da Burn, a un simil Riscaldare (o raffreddare) Metalli, senza contare che verrebbe anche più facile fulminare chiunque ha con sé/indossa più di un tot di metallo.

Lì al max aggiungerei una feature difensiva per lo scudo a torre.

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana?

 Direi né bonus né malus. A meno che non ritieni possibile ammaccare, perforare o tagliare un campo di forza. 

 

Modificato da Nyxator
  • 3 settimane dopo...
Inviato
Il 30/7/2021 alle 15:15, Bille Boo ha scritto:

Qui si aprirebbe un discorso davvero troppo ampio...

Nella mia esperienza, le persone che scelgono il guerriero, o il paladino, o il ladro, o il monaco, lo fanno anche per evitare la complessità. Non hanno problemi con l'enorme complessità e varietà di opzioni della magia perché riguarda altri. Certo, il bilanciamento di gioco complessivo ne è affetto (e si può discutere se l'equilibrio vero ci sia o no), ma loro come giocatori si trovano tra le mani un personaggio molto semplice che è proprio, in generale, quello che cercano, almeno stando a ciò che ho visto io.

C'è anche un'altra cosa da considerare, cioè che c'è un certo trade-off, a livello di game design, tra quanto sono complesse e dettagliate le regole per descrivere le "cose normali" (mondane, non magiche) e quanto puoi spingerti a fare complesse e articolate le cose "anormali" (tra cui la magia). Non dico che la 3.5 sia necessariamente perfetta in questo ambito, ma, per esempio, supponiamo di costruire un complesso sistema in cui cerchiamo di simulare il fatto che: (1) le armi hanno proprietà sia offensive che difensive; (2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo, ma quando andiamo a descrivere un incantesimo non dovremmo, a questo punto, essere almeno altrettanto dettagliati e articolati? Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo? Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana? E arma spirituale? E le armi naturali dei vari mostri?

Non dico che non si possa fare, ma in generale un'elevata complessità di descrizione delle cose reali (armi e armature comprese) si sposa bene con un sistema low-magic molto incentrato sugli umanoidi, in cui la magia e i mostri sono rarissimi; roba stile Game of Thrones, per intenderci. Più spazio vuoi dare al fantastico, meno dovresti darne alle cose mondane, altrimenti la complessità totale del sistema (che dipende anche delle inter-relazioni tra i due ambiti) ti aumenta in maniera esponenziale.

Nì, nel senso che non è detto che l'interazione magia armature debba essere tanto più complicata di come è ora.

Sul primo punto c'è il rischio di un fenomeno a feedback, i giocatori che vogliono personaggi semplici prendono quelle classi perchè sono semplici non perchè vogliono quelle classi. Se il mago fosse stato più semplice di tutti userebbero quello non il monaco.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Interludio

In attesa di formalizzare meglio ulteriori lamentele nei confronti del guerriero (ultimamente mi sono dedicato alla rilettura e approfondimento di Vampire la Maquerade) vi voglio proporre un piccolo esperimento mentale. Non è una seria proposta di House Rule solo un'idea che mi era venuta qualche tempo fà e che ogni tanto continuo ad accarezzare. Si chiama il "Guerriero Combattente" ed è la classe del guerriero se fosse stata scritta come se fosse il mago combattente (warmage, da cui il pessimo gioco di parole di prima).

L'idea è semplice così come il mago combattente casta spontaneamente e conosce tutta la sua lista il guerriro combattente ottine ad ogni livello tutti i talenti da guerriero e le capacità di classe per cui soddisfa i requisiti, non può multiclassare. Volendo andare più nel dettaglio si possono aggiungere le seguenti note:

  • In caso di più abilità in conflitto si sceglie la versione più vantaggiosa per il guerriero
  • Per le liste alternative della abilità di classe si può o scegliere ad ogni livello quale usare oppure cosiderarle tutte di classe. (Signora contessa dovre andremo a finire un guerriero con delle abilità 😧)
  • Niente attacco furtivo nella versione base del GC, però se la campagna ha un elevato livello di potere si può concedere
  • In caso di campagne con livello di potere elevato si può pensare di concedere anche tutti i talenti non da guerriero che siano inerenti al combattimento.
  • Si può limitare l'accesso alla capacità di classe alternativa "warrior of <elemento>" ad un solo elemento
  • Se il livello della campagna fosse proprio alto si potrebbe pensare di aggiungere anche delle capacità di alcune classi di prestigio come il maestro delle armi da lancio ed il maestro delle armi esotiche, oppure addirittura proporre una versione genstalt in cui la seconda classe è presa dalla seguente lista [rodomonte, samurai, cavaliere], volendo proprio esagerare si potrebbero riesumare le classi di prestigio della 3.0 che sono strettamente legate ad un'arma tipo maestro delle catene oppure iniziato dell'ordine dell'arco o il fustigatore.

Breve lista di FAQ

  1. Non è troppo forte visto il numero di bonus che si possono sommare?
    Nì, è sicuramente più forte del guerriero normale però rimangono molti dei limiti strutturali del guerriero, per dire non c'è modo di volare o di fare attacchi magini, senza equipaggiamento magico o il supporto del gruppo anche una sola ombra potrebbe mettere in seria difficoltà un guerriero di 20° livello (a meno che non mi sia perso qualche talento strano). Analogamente la riduzione del danno poò essere molto difficile da superare. Oppure il volare, i muri di forza, secondo come pure unto potrebbe rimanere un problema.
  2. Ma se non risolve i problemi fondamentali che senso ha questa modifica?
    Beh alcuni problemi li risolve, per esempio non ci sono più talenti trappola oppure il forte incremento dei bonus può compensare per il MAD di alcune build tipo combattere con due armi oppure può compensare l'eccessiva dipendenza dagli oggetti magici.
  3. Ma non vengono tutti uguali i guerrieri?
    No, la caratterizzazione del personaggio avviene a tempo di gioco con la scelta di quale equipaggiamento portare e come usarlo. Inoltre avendo già tutti i talenti è facile cambiare lo stile di gioco se non siamo soddisfatti.
  4. Ma ci saranno sicuramnte delle combinazioni migliori
    Certo ci sono anche nel gioco base a risorse finite, semplicemente sono diverse. Inoltre sapendo di poter cambiare senza pagare una penalità i giocatori potrebbero essere invogliati ad investigare build inusuali perchè sanno di poter tornare ad essere performanti senza dover cambiare il personaggio
  5. Non è troppo forte ai bassi livelli?
    Sì non è un HR completa, è solo un'idea. Lo sbilanciamento viene dal fatto che molte capacità di classe alternative non hanno un vincolo di livello minimo.
  6. Questo non è il guerriero perchè non ha un'arma preferita
    In realtà ha un'arma preferità perchè comunque weapon supremacy si può prendere per un unica arma, inoltre la variante del kensai da bonus al tiro per colpire ai danni e al numero di attacchi ad una sola arma.

Vi invito a giocare un pò con questa idea senza pregiudizi e pensare a quali combo usereste durante il gioco o a quali capacità situazionali (che normalmente non prende nessuno) potevano esservi molto utili durante la vostra ultima campagna.

Inviato (modificato)
16 hours ago, Ermenegildo2 said:

e le capacità di classe per cui soddisfa i requisiti

Ciao, per i talenti posso capire (anche se sono davvero perplesso: vedi sotto), ma per le capacità di classe non mi è chiaro: quali capacità? Di quali classi? Cosa si intende per requisiti, a parte il livello?

La mia perplessità: ci sono un sacco di talenti senza requisiti, davvero al primo livello li ha già tutti? Compresa Arma Focalizzata per tutte le armi, Abilità Focalizzata per tutte le abilità, più Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro?!

Pensiamoci bene: significa un considerevole aumento di potere ai bassi livelli (al primo livello il guerriero sarebbe praticamente un dio), e un aumento di potere trascurabile ai livelli più alti (più si va su con il livello e più i nuovi talenti da acquisire diventano pochi e più situazionali). Che è proprio il contrario di quello che ci serve (il guerriero 3.5 è già più forte dei caster al primo livello, è ai medio-alti livelli che rimane indietro).

A questo punto mi limiterei a dare un talento bonus ad ogni livello, anziché solo ai livelli pari.

Volendo, potresti aggiungere questa ulteriore flessibilità: dal secondo livello in poi, il guerriero può scegliere, ad ogni livello, un talento bonus con requisiti, oppure due talenti bonus senza requisiti.

Se è la flessibilità a runtime che ti manca, puoi anche aggiungere una certa capacità di retraining dei talenti durante il sonno (es. quando dormi puoi cambiare fino a metà delle tue scelte di talenti bonus da guerriero).

 

 

Modificato da Bille Boo
Inviato (modificato)

Sì hai ragione sul fatto che arrivi molto potere ai livelli bassi e poco a quelli alti perchè la maggior parte del materiale per il guerriero è uscito ad inizio edizione quando forse le idee non era chiarissime. Per avere delle capacità da guerriero specificatamente di alto livello c'è voluto molto tempo. Di conseguenza si hanno tantissimi bonus a livello 1 e pochi andando più avanti. Se uno volesse davvero giocare qualcosa del genere lo sblocco automatico andrebbe garantino almeno dopo il 4 livello e poi bisognerebbe inventare qualcos'altro per i livelli sopra sopra il 10 e sopra il 15 quando si sbloccano gli incantesimi dal 5° livello in su e dal 8° (capisco che è un pò a spanne come separazione).

Detto questo il numero di talenti bonus per il guerriero rimanendo dei manuali ufficiali non sono tantissimi sono solo 224 XD e se scorri la lista vedrai che non sono molto variegati. Per esempio non c'è Volontà di ferro. E se guardi sono quasi tutti dannatamente situazionali. Però un buon master ed un giocatore sveglio possono trovare il modo di usarli ogni tanto se sono lì sulla scheda.

 

Il retraing non risolve veramente il problema perchè sposti la scelta dei talenti all'inizio della giornata e non mi piace l'effetto che ha a livello di "fuffa" la sera vai a dormire arciere e il giorno dopo sai a malapena tenere in mano un arco ma sei bravissimo con gli scudi. Non fà per me, preferisco un guerriero che conosca sempre tutti gli stili di combattimento del mondo, se lo può fare batman perchè non un guerriero di livello medio alto?

Questo ci porta ad una seconda considerazione, l'eccesso di bonus fornito da tutti questi talenti gratis riduce la necessità di spendere mo su oggetti magici che diano gli stessi bonus, per esempio se si indossa un armatura pesante la combinazione di Greater armor optimization (+2CA) con Bonded Armor (+1 insight bonus al 8, 14 e 20) e armor optimization( +1 CA se non si è colti alla sprovvista per un certo tipo di armatura) [capacità di classe alternativa dello shield bearer (Armor Optimization)] da su venti livelli un bonus che arriva a +3 senza nome e +3 insight(Probabilmente ci sono altri bonus sparsi tipo l'uso di armature esotiche oppure alzare il bonus di destrezza massima per l'armatura). Questo rende meno necessario l'uso di oggetti magici per stare dietro alla curva di potere.   Cosa ci facciamo con tutte le monete d'oro risparmiate? Quello che fà batman compriamo oggetti magici di utilità che compensino i limiti strutturali del guerriero, oggetti per volare, disperdere incantesimi, darci bonus, dare malus ai nemici ecc.ecc. Oltre che un paio di set di armi ed armature per sfruttare pienamente le nostre potenzialità.

Non dico che funzioni ma è sicuramente una cosa da provare una volta se si vuole provare a sistemare il guerriero in 3.x aggiunta successiva: penso che vada provato perchè prende il design della classe base e lo espande al suo massimo possibile permettendo di accedere a tutte le opzioni per il guerriero, e nonostante tutto la classe rimane limitata.

Ps. usare libri non ufficiali può migliorare la situazione perchè alcuni autori sembrano essere più consapevoli dei limiti del guerriero e cercano di porre rimedio offrendo talenti di alto livello interessanti.

Modificato da Ermenegildo2
Inviato

La butto lì...dargli una capacità di classe tipo la martial flexibility del brawler di Path per trovare una quadra tra flavour del combattente nato imparato, meccaniche e progressione lv?

Spoiler

Martial Flexibility (Ex)

A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn’t possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat’s prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 1).

The brawler can use this ability again before the duration expires in order to replace the previous combat feat with another choice.

If a combat feat has a daily use limitation (such as Stunning Fist), any uses of that combat feat while using this ability count toward that feat’s daily limit.

At 6th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of two combat feats at the same time. She may select one feat as a swift action or two feats as a move action. She may use one of these feats to meet a prerequisite of the second feat; doing so means that she cannot replace a feat currently fulfilling another’s prerequisite without also replacing those feats that require it. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability.

At 10th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of three combat feats at the same time. She may select one feat as a free action, two feats as a swift action, or three feats as a move action. She may use one of the feats to meet a prerequisite of the second and third feats, and use the second feat to meet a prerequisite of the third feat. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability.

At 12th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of one combat feat as an immediate action or three combat feats as a swift action. Each individual feat selected counts toward her daily uses of this ability.

At 20th level, a brawler can use this ability to gain the benefit of any number of combat feats as a swift action. Each feat selected counts toward her daily uses of this ability.

 

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
8 hours ago, Ermenegildo2 said:

Per esempio non c'è Volontà di ferro

Non avevo capito che ti riferissi solo ai talenti evidenziati come bonus da guerriero.

Non c'è Volontà di Ferro, è vero, ma c'è Arma Focalizzata, Iniziativa Migliorata e Schivare, tanto per dire. Tutti insieme gratis al primo livello? +1 ai tiri per colpire, +4 all'iniziativa e +1 alla CA. Continuo a pensare che renda il guerriero un dio ai livelli bassi (a questo punto non vedo perché uno dovrebbe fare il ranger, ad esempio: anche Tiro Rapido e Combattere con Due Armi vengono gratis, Des permettendo, senza bisogno di optare per uno dei due, né di aspettare il secondo livello), e che ai livelli alti sia comunque trascurabile.

 

8 hours ago, Ermenegildo2 said:

Questo ci porta ad una seconda considerazione, l'eccesso di bonus fornito da tutti questi talenti gratis riduce la necessità di spendere mo su oggetti magici che diano gli stessi bonus,

Non sono molto d'accordo, sai? L'effetto dei bonus CA è additivo: un +1 dà un 5% di probabilità in meno di essere colpiti, questo a prescindere dagli altri bonus che si hanno (ovviamente purché siano cumulabili... come in questo caso).

Se per un guerriero è conveniente, a parità di spesa, investire su 2 punti in più di CA (10% in meno di probabilità di essere colpiti) piuttosto che sulla capacità di volare o rendersi invisibile, questo resta vero a prescindere dai talenti, cioè dalla CA già posseduta, a meno che quest'ultima non sia così alta che la probabilità di essere colpiti è già 0 quindi i 2 punti in più non contano (e dubito che sia questo il caso).

Per incentivare il guerriero a prendere degli stivali del volo anziché un anello di protezione l'approccio giusto è far costare di meno gli stivali, non dargli gratis dei bonus CA che comunque sono cumulativi con l'anello di protezione, perché quest'ultima cosa è irrilevante per la sua decisione.

 

Modificato da Bille Boo
Inviato

Scusa penso di essere stato poco chiaro, penso che tu abbia ragione, ci sono troppi benefici al primo livello, sta anche scritto nelle FAQ.

 

Sul secondo punto non sono completamente d'accordo, il beneficio può essere lineare ma il costo è quadratico. Data  una certa somma di monete d'oro queste vanno spese, da un parte per tenere il passo dei bonus numerici necessari a non rimanere indietro rispetto alla progressione di CA e TxC degli avversari, dall'altra per comprare gli oggetti di utilità. Passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1 quindi quando valuto cosa comprare tengo conto della diminuzione marginale del beneficio a causa dell'aumento di prezzo degli oggetti.

Inviato
2 hours ago, Ermenegildo2 said:

Sul secondo punto non sono completamente d'accordo, il beneficio può essere lineare ma il costo è quadratico. Data  una certa somma di monete d'oro queste vanno spese, da un parte per tenere il passo dei bonus numerici necessari a non rimanere indietro rispetto alla progressione di CA e TxC degli avversari, dall'altra per comprare gli oggetti di utilità. Passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1 quindi quando valuto cosa comprare tengo conto della diminuzione marginale del beneficio a causa dell'aumento di prezzo degli oggetti.

Non mi sono spiegato. Questo è assolutamente vero, ma il punto è un altro: ai fini di questa valutazione, è irrilevante la CA che già ho da altre fonti (talenti o altro).

Certo, passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1. Non importa. Questa alternativa:

  • 1A) comprare un amuleto dell'armatura naturale +1, oppure
  • 2A) comprare una pozione dell'invisibilità?

è molto diversa da quest'altra alternativa:

  • 1B) passare da un amuleto dell'armatura naturale +2 a uno +3, oppure
  • 2B) comprare degli stivali della levitazione?

perché i prezzi sono molto diversi (non ho nemmeno controllato quanto siano).

Quello che sto dicendo è che in entrambe le valutazioni il fatto di avere già dei bonus CA da altre fonti è sostanzialmente indifferente. Sia 1A che 1B comportano un aumento del 5% delle probabilità di evitare i colpi, questo a prescindere se la mia CA di partenza sia 20 o 22 o 24 o 26.

Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso A mi convenga 1A anziché 1B, mi converrà 1A sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26. Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso B mi convenga 2B anziché 1B, mi converrà 2B sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26.

 

 

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