Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Salve a tutti...come al solito vi assillo con i miei dubbi...l'altro giorno ho letto da qualche parte prendere 10 e 20 ma non ho capito bene cosa significhi...qualcuno sa spiegarmi cosa vuol dire?...grazie come al solito in anticipo:-):bye:


Inviato

Se mastichi l'inglese ecco qui la regola:

A skill check represents an attempt to accomplish some goal, usually while under some sort of time pressure or distraction. Sometimes, though, a character can use a skill under more favorable conditions and eliminate the luck factor.

Taking 10: When your character is not being threatened or distracted, you may choose to take 10. Instead of rolling 1d20 for the skill check, calculate your result as if you had rolled a 10. For many routine tasks, taking 10 makes them automatically successful. Distractions or threats (such as combat) make it impossible for a character to take 10. In most cases, taking 10 is purely a safety measure —you know (or expect) that an average roll will succeed but fear that a poor roll might fail, so you elect to settle for the average roll (a 10). Taking 10 is especially useful in situations where a particularly high roll wouldn’t help.

Taking 20:When you have plenty of time (generally 2 minutes for a skill that can normally be checked in 1 round, one full-round action, or one standard action), you are faced with no threats or distractions, and the skill being attempted carries no penalties for failure, you can take 20. In other words, eventually you will get a 20 on 1d20 if you roll enough times. Instead of rolling 1d20 for the skill check, just calculate your result as if you had rolled a 20. Taking 20 means you are trying until you get it right, and it assumes that you fail many times before succeeding. Taking 20 takes twenty times as long as making a single check would take. Since taking 20 assumes that the character will fail many times before succeeding, if you did attempt to take 20 on a skill that carries penalties for failure, your character would automatically incur those penalties before he or she could complete the task. Common “take 20” skills include Escape Artist, Open Lock, and Search.

Ability Checks and Caster Level Checks: The normal take 10 and take 20 rules apply for ability checks. Neither rule applies to caster level checks.

Inviato

:bye:Ho masticato l'inglese fino all'ultima riga..poi non ho capito:P....questo pezzo che significa?

Since taking 20 assumes that the character will fail many times before succeeding, if you did attempt to take 20 on a skill that carries penalties for failure, your character would automatically incur those penalties before he or she could complete the task. Common “take 20” skills include Escape Artist, Open Lock, and Search.
grazie...
Inviato

Dal Manuale del Giocatore. ^^

Siccome prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte prima di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su un'abilità che comporta una penalità in caso di fallimento (per esempio, una prova di Disattivare congegni per disarmare una trappola), il personaggio incorrebbe automaticamente in queste penalità prima di completare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attiverebbe la trappola). Le abilità in cui normalmente si può "prendere 20" comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature.
Inviato

Che essendo che prendere 20 vuol dire fallire tante volte prima di riuscire (in pratica tirare il dado finché non esce 20), non può essere usato con quelle abilità in cui il fallimento provoca qualche problema, come ad esempio saltare o scalare...abilità in cui lo si può fare sono artista della fuga, scassinare serrature e cercare

Inviato

Che essendo che prendere 20 vuol dire fallire tante volte prima di riuscire (in pratica tirare il dado finché non esce 20), non può essere usato con quelle abilità in cui il fallimento provoca qualche problema, come ad esempio saltare o scalare...abilità in cui lo si può fare sono artista della fuga, scassinare serrature e cercare

ma se io avessi mezz'ora a disposizione..su una prova di alchimia..potrei prendere 20?....impiegando 20 minuti per esempio...

Inviato

ma se io avessi mezz'ora a disposizione..su una prova di alchimia..potrei prendere 20?....impiegando 20 minuti per esempio...

No. Artigianato (Alchimia) ha progressione settimanale o giornaliera (quindi in 20 minuti non si fa nulla). In più, un fallimento di 5 o più comporta la perdita delle materie prime utilizzate.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Non esiste una tabella che specifica con quali abilità è possibile prendere 10 e con quali è possibile prendere 20? Secondo voi quali sono queste abilità? Per esempio: è possibile prendere 10 o 20 a muoversi silenziosamente e nascondersi?

Inviato

Nella descrizione dell'abilità è in genere spiegato quando puoi prendere 10 e/o 20. A volte solo per certi usi di un'abilità è consentito.

Una tabella non c'è.

Inviato

Con il topic che mi ha postato alister ho chiarito una paerte dei dubbi (quella sul prendere 20) rimane ancora quella sul prendere 10... Posso prendere 10 a muoversi silenziosamente, nascondersi e disattivare congegni? (logicamente se non sono distratto da combattimenti o altre situazioni pericolose)

Inviato

Diciamo che quando non sei sottopressione puoi generalmente prendere 10 in tutte le abilità se non specificato diversamente.

Quindi al risposta è si in tutti i tre i casi.

  • Mi piace 1
  • 8 anni dopo...
Inviato

Non ho trovato nulla sul necroposting con una ricerca sommaria, quindi col permesso della community riprendo la discussione per un caso particolare sul prendere 10:

A pag 86 e successivi viene descritto che, a seconda del territorio, una persona può smarrirsi. 

Pongo il caso secondo il quale un gruppo entri in una foresta, l'attraversi, ma poi finisca per dover tirare in sopravvivenza per non smarrirsi (magari gli è morta la guida).
La foresta ha CD 15 su probabilità di smarrirsi da tirare ogni ora ed i peronaggi possono accorgersi di star smarrendosi con Sopravvivenza CD 20 -1 (ore di smarrimento). Poi bisognerebbe fare un altro tiro su Sopravvivenza per ritrovare il percorso CD 15 +2 per ogni ora in cui si è vagato a vuoto. 
I personaggi, consci della situazione devono decidere come procedere (a chi far fare il tiro, chi seguire, gli incantesimi da usare, altro).

Casus belli: Il chierico (notoriamente non dotato di Sopravvivenza) con 18 di saggezza dichiara di voler prendere 10 e si fa aiutare da un altro (che deve superare a riguardo la CD 10 di collaborazione). 
Cio in quanto, In caso di buon esito del secondo tiro, il gruppo trova la direzione da imbiccare e non si smarrisce quasi automaticamente. 

I dubbi a riguardo sono: 
1) in una prova per non smarrire si può prendere il 10? è risaputo che si può prendere 10 "When your character is not being threatened or distracted".
2) Si può dichiarare anche on questo caso di collaborare, come per la maggior parte delle abilità? Mi rifaccio al paragrafo del Manuale DM quando parla di Direzioni conflittuali (due persone cercano di individuare la strada giusta e non sono d'accordo a causa del risultato segreto del tiro di dado). Questa cosa inibisce la possibilità di collaborare?

Grazie

Inviato

1) Per "non smarrirsi" no, dato che il fallimento comporta qualcosa (cioè smarrirsi). Una volta persa la strada è fattibile che prenda 10 per ritrovare la strada. Il che però vuol dire che ci metterà 10 volte il tempo necessario a farlo normalmente. Quindi se ci vogliono 15 minuti ci impiegherà 2 ore e mezza a ritrovare la strada giusta (e poi però dovrà fare un'altra prova dopo un'ora).
ADDENDUM: per semplificare le cose potresti fare prendere 10 anche alla prova per non smarrirsi. Se ad esempio ci vogliono 4 ore per oltrepassare la foresta, prendendo 10 ce ne vorranno 40. Quindi comunque una marea di tempo, che rispecchia l'idea di "continuare a cercare la strada finché non la si trova".

2) La persona che aiuta deve fare semplicemente la prova con CD 10 per dare il +2. Anche se facesse 20 di dado conta la prova di chi viene aiutato. Quindi se chi cerca la strada fa 10 alla prova e chi aiuta fa 18, il risultato della prova sarà comunque 12 (10+2).

Inviato
1 ora fa, KlunK ha scritto:

1) Per "non smarrirsi" no, dato che il fallimento comporta qualcosa (cioè smarrirsi). Una volta persa la strada è fattibile che prenda 10 per ritrovare la strada. Il che però vuol dire che ci metterà 10 volte il tempo necessario a farlo normalmente. Quindi se ci vogliono 15 minuti ci impiegherà 2 ore e mezza a ritrovare la strada giusta (e poi però dovrà fare un'altra prova dopo un'ora).
ADDENDUM: per semplificare le cose potresti fare prendere 10 anche alla prova per non smarrirsi. Se ad esempio ci vogliono 4 ore per oltrepassare la foresta, prendendo 10 ce ne vorranno 40. Quindi comunque una marea di tempo, che rispecchia l'idea di "continuare a cercare la strada finché non la si trova".

Parlo di prendere 10, non di prendere 20. Il discorso che fai mi pare più per la seconda ipotesi invece che per quello che mi interessa a me capire :D

Inviato

Hai ragione, davo per scontato che prendere 10 funzionasse come prendere 20.

Detto ciò. Visto che prendere 10 è fattibile anche se il fallimento provocherebbe problemi (come l'esempio del manuale di scalare), si può prendere 10 per cercare di uscire dalla foresta e morta lì.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...