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Inviata (modificato)

Ciao a tutti,

ho pensato questo pg principalmente per divertimento, ma credo e spero sia cmq molto efficiente come control/debuffer e skill monkey del gruppo.

L'idea di fondo è semplice: unire le abilità di classe che danno, in assoluto, più controllo sui dadi propri ed altrui: portent, bardic ispiration, cutting words, magari scegliendo lucky come talento. Il tutto per creare una fortune teller, divinatrice, cartomante, sensitiva.

Assodato si parta dal 5 lv, viene facile inziare con 2 mago divinatore/ 3 lore bard per averli gia tutti a disposizione e prendere i migliori tiri salvezza del mago.

Le stat, assumendo un umano variante, con point buy sarebbero:

For 8

Des 12

Cos 14 (+1 Vhuman)

Int 13

Wis 12

Cha 16 (+1 Vhuman)

come talenti prenderei: al lv 1 magic initiate (cleric: guidance, thaumaturgy e bless), al lv 6 telekinetic (+1 Cha, mage hand e la possibilità di spingere con azione bonus contro la mia DC spell con la mano magica, crea attacchi di opportunità per i suoi compagni e continua il tema della fortuna), al lv 10 shadow touched (+1 Cha, invisibility e non so che altro)...dopo qualsiasi cosa. Nella mia campagna lucky non si può prendere dall'inizio, ma si potrà acquisire durante la campagna, anche se solo il master sa come al momento. In qualsiasi momento sarà possibile cmq, sostituirò lucky con uno qualsiasi di questi talenti.

Le spell che ho scelto dal bardo sono: cantrips: vicious mockery, minor illusion 1st: cure wounds, healing word, bane, dissonant whisperers 2nd: Suggestion, Heat Metal.

Dal mago prendo solo absorb elements, charm person (anche se non ho capito se così posso lancoiare charm person con la DC da bardo, ma importa poco perchè charm lo farà quasi sempre con portento) + tutti i rituali possibili fra cui ovviamente find familiar.

Più avanti prenderà sicuramente detect thoughts, hypnotic pattern, clairvoyance, synaptic static e modify memory

Qualche consiglio su come caratterizzarla meglio? 

Opzioni alternative per spells, talenti e stat?

Tattiche specifiche in combattimento?

Crediate valga la pena giocarlo o perde troppo con 2 livelli di ritardo su un bardo puro?

Grazie a tutti quelli che risponderanno.

 

Ps sarebbe interessante anche decidere che incantesimi scegliere all'8 lv da altre classi...

Modificato da Adb82

Inviato

Parlo da dilettante

Come razza hai pensato ad un Hafling? hanno lucky incorporato, inoltre hanno varie altre abilita interessanti derivate dal loro essere piccoli👶🏻

inoltre con la loro destrezza +2 puoi aumentare la tua CA (che non fa mai male)

 

altri talenti interessanti potrebbero essere Iniziato alla Magia, con il quale ottieni due trucchetti e un incantesimo di primo livello da un altra classe. e dato che il tuo mi sembra un pg pieno di sorprese potrebbe essere interessante se avesse qualche incantesimo strano di un altra classe. Tipo Frusta di Spine del druido, oppure eldritch blast del warlock.🧙‍♂️

 

Dal mago ti consiglio di prendere anche evocare famiglio, un famiglio è sempre un ottima cosa per caratterizzare un pg. Può essere qualcosa di classico: come un gufo o un gatto nero, o qualcosa di particolare: come un pappagallo, un pavone o una lucertola

(Nella mia attuale campagna gioco un paladino che viaggia con una lucertola che si nasconde nella sua armatura, dato che è convinto che si tratti di un cucciolo di drago)🐲

Inviato (modificato)
17 minuti fa, Lyt ha scritto:

Parlo da dilettante

Come razza hai pensato ad un Hafling? hanno lucky incorporato, inoltre hanno varie altre abilita interessanti derivate dal loro essere piccoli👶🏻

inoltre con la loro destrezza +2 puoi aumentare la tua CA (che non fa mai male)

 

altri talenti interessanti potrebbero essere Iniziato alla Magia, con il quale ottieni due trucchetti e un incantesimo di primo livello da un altra classe. e dato che il tuo mi sembra un pg pieno di sorprese potrebbe essere interessante se avesse qualche incantesimo strano di un altra classe. Tipo Frusta di Spine del druido, oppure eldritch blast del warlock.🧙‍♂️

 

Dal mago ti consiglio di prendere anche evocare famiglio, un famiglio è sempre un ottima cosa per caratterizzare un pg. Può essere qualcosa di classico: come un gufo o un gatto nero, o qualcosa di particolare: come un pappagallo, un pavone o una lucertola

(Nella mia attuale campagna gioco un paladino che viaggia con una lucertola che si nasconde nella sua armatura, dato che è convinto che si tratti di un cucciolo di drago)🐲

Allora, 

per l'halfling si ci avevo pensato, però se prendo l'halfling non posso prendere magic initiate (iniziato alla magia) al 1 lv, e iniziato alla magia mi da guidance e bless 1 volta al giorno scegliendo chierico, che sono praticamente mezza build (l'altra mezza sono bane e suggestion, almeno in combat fino a livelli medio/alti). Se prendessi halfling e volessi prendere anche magic initiate al 6 lv ritarderei lucky e telekinetic, oltre che il 18 in car. Lucky sarà fondamentale (quando potrò prenderlo mi da altri 3 reroll al giorno) e telekinetic mi continua ad aiutare col tema della fortuna, col fatto che sposti una creatura di 1,5 metri puoi ruolarla come se la facessi inciampare, creando un attacco di opportunità per un tuo compagno. La CA si, serve sempre, ma avere 13 o 14 cambia veramente poco, questo è un pg che gioca dalle retrovie, se lo targettano lo colpiscono cmq. EB è il miglior trucchetto da danno del manuale, ma questo pg è più un buffer/debuffer, vicious mockery gli è molto più utile il 90% delle volte, guidance (il trucchetto che ho scelto), buffa gli skill check, fortissimo out of combat con qualche utilizzo anche in combat, bless 1 volta al giorno fa l'esatto contrario di bane.

Il famiglio si, preso, il master mi ha autorizzato ad usare un gattogufo. L'idea del paladino con la lucertola è molto carina, ed è simpatica l'azione di aiuto che può fare la lucertola: tipo esce dall'armatura cacciando la lingua come un serpente spaventando o distraendo l'avversario in cac, tempo fa giocai un camaleonte con un eldricht knight che sparava la lingua fuori e faceva distrarre gli avversari lol 😛

Modificato da Adb82
Inviato

Mi sembra poco ottimale come idea. Però se lo scopo è divertirsi e non creare qualcosa di forte va benissimo.

Spostare una creatura però non fa guadagnare ado ai compagni. Il movimento deve essere volontario. La puoi spaventare, suggestionare, ingannare o comandare ed ottenere quello che volevi ma spostarla non funziona.

Anche se non hai postato la lista completa degli incantesimi mi pare che ci sia troppa concentrazione in giro.

Per essere un pg di livello medio basso si basa su molti incantesimi a concentrazione e in generale sono un fattore da tenere sotto controllo.

Inviato (modificato)
4 ore fa, savaborg ha scritto:

Mi sembra poco ottimale come idea. Però se lo scopo è divertirsi e non creare qualcosa di forte va benissimo.

Spostare una creatura però non fa guadagnare ado ai compagni. Il movimento deve essere volontario. La puoi spaventare, suggestionare, ingannare o comandare ed ottenere quello che volevi ma spostarla non funziona.

Anche se non hai postato la lista completa degli incantesimi mi pare che ci sia troppa concentrazione in giro.

Per essere un pg di livello medio basso si basa su molti incantesimi a concentrazione e in generale sono un fattore da tenere sotto controllo.

Non mi importa che sia esageratamente forte, purchè non sia troppo scarsa rispetto al resto del gruppo.

Per gli ado hai ragione, errore mio, mi ero perso un' errata, a questo punto telekinetic e shadow touched non le prendo, metto +2 car.

Lista incantesimi:

Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion + guidance C e thaumaturgy con magic initiate.

1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprebsione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago)

Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno)

2nd lv: abbiamo heat metal C, Suggestion C

3rd lv: counterspell, hyptnotic pattern C, catnap, Clairvoyance C

4th lv: Charm Monster

5th lv: synaptic statuc, modify memory C, mass cure wounds

6th lv: contingenza, trueseeing, mass suggestion

7th lv: Simulacrum, forcecage, resurrection

8th lv: feeblemind, antipathy simpathy

9th wish...whatever...

 

In combat gli incantesimi a concentrazione sono solo bane, bless (1 volta al giorno) ed a volte trama ipnotica o heat metal a seconda dei casi, gli altri a concentrazione sono out of combat use. Poi abbiamo command, dissonant whisperers e synaptic static per debuff singoli ed ad area senza concentrazione, il resto è da usare out of combat o sono cure e resurrezioni.

Modificato da Adb82
Inviato

Così a prima vista mancano un po’ di difese. Tipo immagini speculari, blink e misty step.

Se siete un gruppo molto numeroso potresti anche cavartela spesso, ma prima o poi qualcuno arriverà da te. Se invece siete 3 o 4 succederà quasi ogni volta.

Anche benedizione è a concentrazione.

Secondo me c’è un po’ troppa concentrazione nei livelli bassi, poi dipende anche da come li acquisisci. Diciamo che devi fare attenzione ad aggiungerli con calma, soprattutto al 3, 4 e 5 livello d’esperienza dove potrebbero essere un po’ affollati.


Un’altra cosa da controllare è se sei efficace ai livelli alti contro le creature leggendarie che spesso hanno una resistenza leggendaria che gli consente di riuscire, senza tirare, fino a tre TS.

Se mi vengono in mente altre cose da controllarle ti aggiorno.

Inviato (modificato)
2 ore fa, savaborg ha scritto:

Così a prima vista mancano un po’ di difese. Tipo immagini speculari, blink e misty step.

Se siete un gruppo molto numeroso potresti anche cavartela spesso, ma prima o poi qualcuno arriverà da te. Se invece siete 3 o 4 succederà quasi ogni volta.

Anche benedizione è a concentrazione.

Secondo me c’è un po’ troppa concentrazione nei livelli bassi, poi dipende anche da come li acquisisci. Diciamo che devi fare attenzione ad aggiungerli con calma, soprattutto al 3, 4 e 5 livello d’esperienza dove potrebbero essere un po’ affollati.


Un’altra cosa da controllare è se sei efficace ai livelli alti contro le creature leggendarie che spesso hanno una resistenza leggendaria che gli consente di riuscire, senza tirare, fino a tre TS.

Se mi vengono in mente altre cose da controllarle ti aggiorno.

Difese si mancano...probabilmente mirror image lo posso inserire, ma dovrei togliere uno fra suggestion ed heat metal, mentre il primo mi serve per ruolarlo ed è fortissimo con portento, il secondo mi serve appunto contro boss che hanno save leggendari: se salva 3 volte di fila heat metal peggio per lui, i danni li prende cmq ed io ho sprecato 1 solo  incantesimo di secondo e 3 azioni bonus, se è immune al fuoco ed allo charm ed ha pure i save leggenderi sono più o meno fregato (mi rimane solo forcecage se sono arrivato fin li e ovviamente portento, cutting words e lucky per far fallire i suoi tiri). Il gruppo cmq è da 6 pg, consideravo di cavermela anche senza spell difensive, anche perchè gli incantesimi a tocco li sparerà il famiglio e fra portento, cutting words e si spera fortunato, arriverà a modificare eventuali attacchi 10/12 volte al giorno (che è in assoluto ciò che dovrebbe rendere questo pg relativamente forte, anche se appunto spero di utilizzarli per modificare i TS più che i loro tiri per colpire), inoltre se qualcuno dovesse abbordarla ha sempre dissonant whisperer + portento e correrebbe via come un fulmine (anche qui però, immuni alla paura e save leggendari restano un problema).

Benedizione la usa 1 volta al giorno perchè viene da iniziato alla magia, standard in combat a concentrazione sparerà bane upcastato o hypnotic pattern (che è secondo me la spell costo/utilità più forte di tutta la lista spell di 5e insieme a scudo) quando lo prenderà, heat metal con quelli con i save leggendari, magari a livelli più alti potrei farle prendere wall of force o summon costruct fra le spell da scegliere da altre classi che funzionano contro tutti e, pincipalmente il muro, sono anche molto forti. Poi considera che quando una spell non mi servirà più posso cambiarla con spell di livello più alto (healing word per esempio la cambierò di sicuro...)

Tu che spell inseriresti ed al posto di cosa?

Modificato da Adb82
Inviato (modificato)

Io quando ho giocato un divinatore puro ad alto livello usavo moltissimo banishment anche castato di sesto. 
Ma anche danza irresistibile di Otto; muro di forza; Otiluke resilient sfear; labirinto.

Però io puntavo a levare dal gioco non ad indebolire.

Di basso livello usavo tantissimo fantasmal force (che da il massimo di se quando fai credere al bersaglio di essere in una nebbia fittissima e velenosa o corrosiva); shield (edit: avevo preso le armature leggere col talento per non sprecare slot con armor); mirror image; blink.

Quando ci sono arrivato gli ultimi due li usavo con contingenza in modo da poterli attivare nel primo round insieme.

A me scaldare il metallo non fa impazzire perché è molto situazionale e ad alti livelli è più facile affrontare esterni che png in armatura ma dipende anche dal master che avete.

Comunque tieni conto che di incantesimi ne conosci molti ma ne memorizzi pochi e più sali di livello meno incantesimi per ogni livello riesci a memorizzare, quindi alla fine dovrai scegliere cosa usare.

Poi non hai divinazioni vere e proprie che invece ti consentono di usare un potere forte del divinatore. 
Io al 15 temevo memorizzato true seing e a volte legame telepatico di rary. Erano due incantesimi molto utili e quasi gratis.

 

Modificato da savaborg
Inviato (modificato)
12 ore fa, savaborg ha scritto:

Io quando ho giocato un divinatore puro ad alto livello usavo moltissimo banishment anche castato di sesto. 
Ma anche danza irresistibile di Otto; muro di forza; Otiluke resilient sfear; labirinto.

Però io puntavo a levare dal gioco non ad indebolire.

Di basso livello usavo tantissimo fantasmal force (che da il massimo di se quando fai credere al bersaglio di essere in una nebbia fittissima e velenosa o corrosiva); shield (edit: avevo preso le armature leggere col talento per non sprecare slot con armor); mirror image; blink.

Quando ci sono arrivato gli ultimi due li usavo con contingenza in modo da poterli attivare nel primo round insieme.

A me scaldare il metallo non fa impazzire perché è molto situazionale e ad alti livelli è più facile affrontare esterni che png in armatura ma dipende anche dal master che avete.

Comunque tieni conto che di incantesimi ne conosci molti ma ne memorizzi pochi e più sali di livello meno incantesimi per ogni livello riesci a memorizzare, quindi alla fine dovrai scegliere cosa usare.

Poi non hai divinazioni vere e proprie che invece ti consentono di usare un potere forte del divinatore. 
Io al 15 temevo memorizzato true seing e a volte legame telepatico di rary. Erano due incantesimi molto utili e quasi gratis.

 

Banishment è bannato, dimenbticavo di dirlo, muro di forza mi aiuta poco col cocept ma probabilmente entrerà perchè è troppo forte come spell. Il labirito è carina ma wall of force fa meglio, contro più pg e non ha ts. La sfera di otiluke l'ho sempre considerata un po' sopravvalutata, ho visto maghi mettercisi dentro, magari tramite contingenza, e non fare niente per tutto il fight.

Phantasmal force forse sono io che non so usarla, ma fa un'illusione di 3 metri, che non si muove, ha TS + TS ogni round se fa INT check e se esce fuori dai 3 metri dell'effetto mi pare di capire che non sia più condizionato, non mi è sembrata gran che. Suggestion: "credo proprio tu voglia contare i granelli di sabbia del deserto ( o le foglie sugli alberi, le pietre a terra e via dicendo), fermati pure quando avrai finito", toglie potenzialmente un nemico per 8 ore dal fight con un unico ts, meglio di banishment.

Heat Metal sono d'accordo con te che è situazionale, ma cosa prenderesti di lv basso da usare contro chi ha save leggendari? Ho dardo incantato che upcastato al livello massimo non è malissimo se non hanno scudo, ma non posso fare affidamento solo su dardo incantato. Potrei anche togliere Healing word o un incantesimo rituale da mago, ma non mi sembra di vedere nulla che possa servire al mio scopo di 1 lv.

In questa campagna non memorizziamo spells, possiamo laciare tutte quelle che conosciamo, limitatamente agli spell slots che abbiamo.

True seeing l'ho preso perchè è utilissimo, rary's bond è forse il miglior rituale della lista, ma al 5th lv synaptic static, modify memory (che puoi usare in mille modi diversi, persino in combat (modifichi la memoria del tipo grosso e stupido e gli fai ricordare che negli ultimi 10 minuti era inseguito ed attaccato da quelli che sono i suoi compagni ed aiutato dal tuo gruppo, se non è furbissimo dovrebbe attaccare i compagni per almeno un paio di round) e mass cure wounds mi sa che lasciano poco spazio ad altro.

Come detto però, ogni lv posso cambiare una spell, le prime cose che mi vengono in mente sono, togliere healing word ed heat metal, per prendere sicuramente wall of force ed un'altra spell che non riesco a decidere...che altro potrei cambiare col tempo?

Modificato da Adb82
Inviato (modificato)

Se giocate con HR così pesanti la mia esperienza serve a poco.

Per quello che riguarda allucinazione di forza se fai una nebbia che infligge danno in una zona in cui ci sei tu o un’alleato voi vedete e il bersaglio no. Quindi lui attacca con svantaggio e voi con vantaggio oltre ai danni dell’incantesimo. Poi lui ha un TS e delle prove di intelligenza (EDIT: per farle deve sprecare un’azione e già sarebbe un buon risultato) che per molti mostri sono rispettivamente bassi e basissime. 
In oltre qualcuno sostiene che l’illusione non può essere più grande di 3 metri e non che non possa uscire da un’area di 3 metri...

https://www.sageadvice.eu/2015/09/14/phantasmal-force-on-a-bag/

Per affrontare le creature leggendarie devi avere qualcosa che faccia effetti anche se si riesce il TS, vedi tu quale ti piace di più.

La sfera di otiluke fa cose simili al muro di forza ma lo fa con slot di 4*. Ovvio che quando hai il muro non serve più.

Però così si fa molta fatica ad aiutarti perché fai ragionamenti che passano da un  livello d’esperienza all’altro. Dovresti almeno affrontare un Tier alla volta.

Conviene che prepari una lista  per i livelli di esperienza 1-5, e una per 6-10, e una 11-15. Oppure che ti concentri sul livello da cui partirai.

Modificato da savaborg
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Inviato (modificato)
6 ore fa, savaborg ha scritto:

Se giocate con HR così pesanti la mia esperienza serve a poco.

Per quello che riguarda allucinazione di forza se fai una nebbia che infligge danno in una zona in cui ci sei tu o un’alleato voi vedete e il bersaglio no. Quindi lui attacca con svantaggio e voi con vantaggio oltre ai danni dell’incantesimo. Poi lui ha un TS e delle prove di intelligenza (EDIT: per farle deve sprecare un’azione e già sarebbe un buon risultato) che per molti mostri sono rispettivamente bassi e basissime. 
In oltre qualcuno sostiene che l’illusione non può essere più grande di 3 metri e non che non possa uscire da un’area di 3 metri...

https://www.sageadvice.eu/2015/09/14/phantasmal-force-on-a-bag/

Per affrontare le creature leggendarie devi avere qualcosa che faccia effetti anche se si riesce il TS, vedi tu quale ti piace di più.

La sfera di otiluke fa cose simili al muro di forza ma lo fa con slot di 4*. Ovvio che quando hai il muro non serve più.

Però così si fa molta fatica ad aiutarti perché fai ragionamenti che passano da un  livello d’esperienza all’altro. Dovresti almeno affrontare un Tier alla volta.

Conviene che prepari una lista  per i livelli di esperienza 1-5, e una per 6-10, e una 11-15. Oppure che ti concentri sul livello da cui partirai.

Ecco una maniera giusta di giocare phantasmal force, mi piace, e funziona anche contro chi è immune a charm, probabilmente la prenderà al prox livello (il 4 da bardo ed il 6 totale).

Siamo partiti dal lv 5 (2 divinatore/3 lore bard), abbiamo giocato un'unica sessione introduttiva quindi le spell non avendole ancora usate posso chiedere di cambiarle eventualmente.

T1 

Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion dal bardo, light, mage hand e mending dal mago + guidance C e thaumaturgy con magic initiate.

1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprensione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago)

Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno)

2nd lv: abbiamo heat metal C, Suggestion C

e siamo al lv 5 del pg, ossia al punto di partenza.

Meccaniche: Bane o Bless a concetrazione, command, dissonant whisperers o cure wounds sono azioni, healing word eventuale azione bonus che è cmq utilizzata anche da bardic inspiration, reazioni solo con assorbire elementi, cutting words e portento. Suggestion + portento se voglio togliere una creatura dal fight, heat metal per se dovessero avere save leggendari.

T2

Phantasmal force al 6 lv, al 7th prenderebbe Hypnotic pattern come spell da imboscata, inoltre sostituisce healing word con catnap (che mi permette di recuperare bardic inspiration in 10 minuti), 8th lv prende counterspell e fireball, inoltre sostituisce Phantasmal force con Slow, 9th prende clairvoyance e sostituisce heat metal con polimorph (almeno se hanno save leggendari o mille immunità tira mazzate tirannosaurizzato lol), 10th prende Dimension door. 

Meccaniche: Hypnotic pattern o slow (se sono immuni a charm) a concentrazione, in scontri minori bane continua a funzionare e si può sempre upcastare, la spell resta buona fino al 20 lv secondo me. Counterspell + jack of all trades nuova reazione, catnap, dimension door e clairvoyance utilities, command, cure wounds e dissonant whisperers continuano a fungere da azione in combat, dardo incantato upcastato come ultima risorsa, polimorph solo contro boss con save leggendari e immunità a charm etc, fireball come open spell in fight in cui non usa hypnotic pattern.

T3

11th prende synaptic static e sostituisce fireball con modify memory, 12th prende rery's telepathic bond e wall of force e sostituisce clairvoyance con scrying, 13th mass suggestion e sostituisce dimension door con trueseeing, 14th non prende niente perchè non può, 15th prende forcecage, 16th simulacrum e contingenza...il resto è indifferente per quanto sono forti questi ultimi due (solo i 20/30 usi al giorno fra bardic inspiration, cutting words, lucky e portento, considerando anche il simulacro, significa quasi essere il DM lol, a questo aggiungi che il simulacro non recupera spell slots, ma bardic inspiration, cutting words, lucky e portento si, se non mi sono perso qualche altra errata almeno, quindi diventa utile anche senza castarlo tutti i giorni, a differenza di un mago che una volta finiti gli slot lo può anche prendere a martellate in testa per l'utilità che ha. Contingenza invece sarà un counterspell al massimo livello possibile, da decidere se countera qualasiasi spell oltre un certo lv, o se countera solo una counterspell).

Meccaniche: Synaptic static diventa la spell standard senza concentrazione, mentre wall of force quella con concentrazione, command, dissonant whisperers e cure wounds quando voglio spendere slot inferiori e le altre a concentrazione per lo stesso motivo, modify memory è un'altra utility buona anche in qualche combat, mass suggestion mi permette di suggestionare 12 pg senza concentrazione, per fermare i fight prima di farli anche solo iniziare, ho  preferito non sostituire cure wounds con mass cure wounds per risparmiare slot di alto livello, dopo tutto non è un healer questo pg. Trueseeing, forcecage, simulacrum e contingenza non vale nemmeno la pena di spiegare il perchè le sceglie, ma non credo ci sia di meglio.

 

Ps Le spell da 4th lv da bardo sono pochissime, gli rimarrà solo polimorph e gli altri slot li userà per upcastare altra roba. 

Modificato da Adb82
Inviato

Ho fatto un errore non ho capito una cosa che avevi scritto. A proposito del lancio degli incantesimi. Parlavi del bardo non del mago quando hai detto che lanci quello che conosci senza doverlo memorizzare, ed è corretto e normale.
Quelli da mago di primo livello, che prendi con i due livelli da divinatore, li devi memorizzare tra quelli che hai sul libro e puoi cambiarli ogni mattina.  Quindi parti al T1 con quelli che hai detto tu ma andando avanti puoi trovare elle pergamene e scriverti tutto il 1 livello sul libro e cambiarli ogni giorno quindi potrai aggiunger armatura magica, scudo, allarme, caduta morbida e molto altri comunque utili a seconda delle situazioni e che scalano bene.

Per il resto mi pare buono su catnap e i riposi dipende molto dal ritmo che impone il master.

Forse al posto di scaldare il metallo potresti prendere frantumare che scala bene e in alcuni casi è anche utile. Va castato quando hai almeno 3 (meglio 4) bersagli validi oppure se a uno vuoi far fallire il TS. In ambienti piccoli è meglio di palla di fuoco perché lo posizioni con più facilità e contro alcuni mostri immuni o quasi agli attacchi sulle mentali funziona bene, vedi golem.  Lo usa il bardo del mio gruppo e in diverse occasioni è stato parecchio utile.

Al posto delle cure, da prendere con i segreti però e non so se hai spazio, ci sarebbe Aid che funziona molto meglio.

Inviato (modificato)
1 ora fa, savaborg ha scritto:

Ho fatto un errore non ho capito una cosa che avevi scritto. A proposito del lancio degli incantesimi. Parlavi del bardo non del mago quando hai detto che lanci quello che conosci senza doverlo memorizzare, ed è corretto e normale.
Quelli da mago di primo livello, che prendi con i due livelli da divinatore, li devi memorizzare tra quelli che hai sul libro e puoi cambiarli ogni mattina.  Quindi parti al T1 con quelli che hai detto tu ma andando avanti puoi trovare elle pergamene e scriverti tutto il 1 livello sul libro e cambiarli ogni giorno quindi potrai aggiunger armatura magica, scudo, allarme, caduta morbida e molto altri comunque utili a seconda delle situazioni e che scalano bene.

Per il resto mi pare buono su catnap e i riposi dipende molto dal ritmo che impone il master.

Forse al posto di scaldare il metallo potresti prendere frantumare che scala bene e in alcuni casi è anche utile. Va castato quando hai almeno 3 (meglio 4) bersagli validi oppure se a uno vuoi far fallire il TS. In ambienti piccoli è meglio di palla di fuoco perché lo posizioni con più facilità e contro alcuni mostri immuni o quasi agli attacchi sulle mentali funziona bene, vedi golem.  Lo usa il bardo del mio gruppo e in diverse occasioni è stato parecchio utile.

Al posto delle cure, da prendere con i segreti però e non so se hai spazio, ci sarebbe Aid che funziona molto meglio.

Non abbiamo tanti fights, ma almeno un riposo breve può far comodo considerando che oltre me che recupero bardic inspiration c'è anche un warlock che recupera tutti gli spell slots.

Si, probabilmente frantumare al posto di heat metal ci sta, anche perchè se non indossano niente di metallo heat metal non serve a nulla, però non credo che frantumare incida sui tiro salvezza cmq.

Aid non c'è bisogno di prenderlo con i segreti, è una spell da bardo, la posso prendere al 6th lv al posto di cure wounds, anche se cura meno sul singolo forse come spell è più utile visto che inspiegabilmente manca un chierico in tutto il party. Se voglio più cura rinuncio a catnap e prendo entrambi...ma preferirei tenere catnap onestamente.

Ps inserendo shatter si può anche pensare di prendere animate dead al posto di fireball (shatter è poco sotto al danno di fireball e alla fine questo pg è pensato per tutto meno che per fare tanti danni), visto che non evoca minis e non ha spell difensive, un po' di meatshields non fanno male, però poi non vorrei perderlo qualche livello dopo...anche se l'unica alternativa mi sembra rinunciare a rery's bond e spostare modify memory al lv 12...se voglio qualche zombie a proteggerla mi sa che è l'unica via.

In definitiva dovrebbe venire così:

T1 

Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion dal bardo, light, mage hand e mending dal mago + guidance C e thaumaturgy con magic initiate.

1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprensione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago)

Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno)

2nd lv: Shatter , Suggestion C

T2

Phantasmal force al 6 lv e cambia healing word con aid, al 7th Hypnotic pattern, sostituisce cure wounds con slow, 8th lv counterspell e animate dead, sostituisce Phantasmal force con catnap, 9th clairvoyance e sostituisce shatter con polimorph, 10th Dimension door. 

T3

11th synaptic static e sostituisce clairvoyance con scrying, 12th modify memory e wall of force, 13th mass suggestion e sostituisce dimension door con trueseeing, 14th non prende niente perchè non può, 15th forcecage

T4

16th simulacrum e contingenza.

Modificato da Adb82
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