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Capitolo I La Torre Oscura


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Vi trovate tutti lì, nella corte di quel nero castello, il castello del Diavolo, il castello di Jormungand. Vi trovate lì per una convocazione, un messaggio, e tutti voi vi siete diretti lì, come per una forza invisibile, alla quale vi siete piegati. Fatto sta che siete lì, in mezzo ad altri curiosi personaggi: cavalieri neri, Orchi, umani, criminali e altra gente di questo tipo. Vi trovate davanti ad una torre nera posta nel centro della corte, e davanti a voi si erge il Nero Cancello, di ferro, di pietra, di legno... chi lo sa? Ogni volta che viene toccato emette sensazioni diverse, c'è chi giura di averlo sentito di fumo. Ad un certo punto dietro di voi sentite un galoppare, ed un cavallo nero arriva correndo. Sopra di lui siede uno scheletro, con un'armatura scura, e con un pesante elmo a ricoprirgli gran parte del volto. Largo, feccia! ruggisce, scoppiando poi in una fragorosa risata. Poi balza giù dal cavallo, atterrando perfettamente sul terreno.

Dopo qualche minuto, che a voi sembrano però ore, il cancello si apre leggermente. Ne esce un omino incappucciato, gobbo, magro e probabilmente molto vecchio. S-s-s-siete at-t-tesi al c-c-c-consiglio. balbetta, poi vi fa cenno di seguirlo. Entrate in una stanza circolare grande cento volte almeno di come sembrava da fuori, e cominciate a salire una scalinata di pietra nera a chiocciola, che sale su tra centinaia di statue. (Sarete in una decina, circa). Salite per le scale, e arrivate ad un portone nero, grande la metà di quello all'entrata. Questo si apre da solo, ad una parola del vecchio, e vi ritrovate in una sala molto grande, con un tavolo di pietra nero al centro. A capotavola siede un uomo, con capelli pettinati all'indietro neri, indossa un giaccone di pelle anch'esso nero, e vi guarda con occhi di ghiaccio, duri come la pietra. Accanto a lui c'è uno scheletro, con la testa che emette fiamme, e un uomo grosso e alto, con una maschera di acciaio sulla bocca, allacciata dietro alla testa. Benvenuti, sedetevi vi dice l'uomo seduto, facendovi segno di sedere.

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il "lì"  è una ripetizione voluta, per evidenziare meglio il luogo

 

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White Knight 

non parlo , aspetto fino a quando non arriva il vecchio alla sua frase gli rispondo. Agitazione tu dici? mhhhh. non molto d'accordo, emano più che altro una stanchezza talmente ovvia da apparire quasi palpabile, avvicinandomi al cancello lo tocco, anche io voglio sentire qualcosa di nuovo dopo anni di oblio. mi dirigo lento e dinoccolato verso le scale, facendone una  alla volta , inesorabile e stoico faccio la mia entrata, cumoli si nebbia escono dalle giunture della mia armatura. faccio un breve inchino a verso coloro che sono miei superiori (non per molto coff coff..) mhh mhhh faccio un leggero cenno di risposta mi metto a sedere in un posto qualsiasi. 

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Melody Sei Denti

Descrizione

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Salgo le scale zoppicando e imprecando, guardando malevola le statue e gli altri presenti. Non sembro di buon umore, e appena arrivata in cima scatarro per terra e aspetto che il portone si apra. Quando accade entro poggiandomi sul bastone e mi siedo sulla sedia più vicina. Passo lo sguardo su ciascuno dei tre presenti, con l'occhio buono. 

 

Modificato da Pauline95
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Munin

sbadigliando dalla noia, aspetto che questa inutile lungaggine arrivi al termine e ci spieghino che cosa dobbiamo fare. Quando siamo nella stanza sollevo appena un sopracciglio al vedere lo strano teschio fiammeggiante, ma mi limito a sedermi ed attendere che qualcuno prenda la parola 

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L'uomo osserva Melody con disprezzo. L'Oscurità vi ha scelto, dice, con voce fredda, glaciale, fate in modo che abbia scelto bene. Poi si alza, prende a camminare avanti e indietro. Inarca un sopracciglio in direzione del Bianco Cavaliere. Vi credete superiori ad ognuno qui dentro, credo. Ma penso che presto vi dovrete ricredere. Ora, dice, e congiunge le dita, tra esse si sprigionano rune di fuoco e scintille, state alle mie regole, o la vostra avventura finirà prima di incominciare. detto questo, si risiede. Il Teschio fiammeggiante porta la mano verso lo spadone nero. Vi chiederete forse il perché di questa convocazione. Bene, lasciate che vi dica che, una volta scelti, non potete più tornare indietro. Se sceglieste di allontanarvi, di lasciare la missione, le vostre vene si riempiranno di veleno. Ma non parliamo di questo. Come alcuni di voi sapranno, il vostro compito sarà di risvegliare Jormungand, il nostro signore, rinchiuso da troppo, troppo tempo. Ora, verrete divisi in tre squadre, ognuna composta da tre membri. Però vi viene in mente che siete in dieci, e tre squadre sarebbero, come dire... squilibrate. L'uomo si avvicina ad un Orco, che indossa una tunica nera, che emana fumo grigiastro. Tu sei Kron, l'Orco del nord, vero? l'Orco annuisce, in ansia. Ora vedrete cosa accadrà a chi non starà alle mie regole. dice, rivolto ai presenti. L'Orco non fa in tempo a muoversi che l'uomo lo tocca con la punta delle dita, quasi ad accarezzarlo. Subito l'Orco si immobilizza, e gli occhi vengono pervasi da paura. Trema, lancia un urlo, e la pelle si squarcia, schizzi di sangue nero dappertutto, e fumo che esce dalle ferite. Gli occhi che si rovesciano e che cadono dalle orbite, sparati fuori da una fiammata, seguita da un fumo nero e denso. Il corpo in preda alle convulsioni cade dalla sedia, e comincia a macerare, a marcire, come un cadavere mangiato dai vermi. Si rotola a terra, urlando come impazzito, fumante. Poi viene avvolto da una nuvola di fumo violaceo, e, quando il fumo si dirada, rimane il corpo marcio senza ossa dell'Orco. Il fumo si alza in aria, portando dietro di sé il vestito dell'Orco, che si dissolve. Il fumo vola verso il soffitto, e viene come assorbito da esso, ma, prima che possa entrare del tutto, sentite come un gemito dell'Orco, come chiedesse pietà. Lo stregone avanza e scavalca il corpo marcescente. Ora che ci siamo liberati del superfluo, possiamo chiarire. La prima squadra sarà formata da Karkadronn il paladino di ossa, da Shektronn l'Orco Barbaro e da Magnus, lo stregone delle nebbie. La seconda squadra verrà formata da Moldrock il Dragonide, da Hel, la strega della notte e da Keron, il mutaforma. La terza e ultima squadra verrà formata da Melody, la strega della palude, dal Cavaliere Bianco, e da Munin, umano warlock.

Dovrete andare verso i monti oscuri, verso la scogliera a nord. Durante il tragitto troverete indizi, per il resto non avrete nulla di più. Ci sono domande? Vi squadra, paziente. 

Davanti a voi compare un bicchiere pieno di una bevanda rossa a testa. Bevete, serve per dare energia. E per evitare che il castello Nero vi prenda come parte di esso.

 

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Munin

inclino un poco la testa allo spettacolo dell'Orco che viene ucciso, domandandomi chi sia il genio che lo ha invitato senza saper contare

provo ad alzare la mano quando lo strano uomo domanda se ci sono domande Più o meno, se possibile, posso chiedere che genere di indizi dovremmo trovare? E, domanda più interessante, è previsto che le squadre si salvino tra di loro, all'occorrenza, o possiamo passare sui cadaveri degli avversari? 

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White Knight 

sono piuttosto confuso dalle parole dello uomo superiorità di che cosa? solo gli stolti o coloro che devono compensare la mancanza di uno spirito forte parla in questo modo. al suo guardarmi, io ricambio lo sguardo, del tipo "si che c'è?. Poi il pazzo ha deciso di mandare nell'Hellheim l'anima perduta dell'orco. scuoto la testa in segno di disapprovazione, ma me ne sto zitto. e accetto di malgrado le formazioni delle varie squadre. 

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Melody

Sghignazzo divertita alla morte dell'orco, è una vista davvero rinfrescante. Bevo quindi dal bicchiere per schiarirmi il gargarozzo e poi chiedo geacchiandi "C'è qualcuno che ci ostacolerà? Dei perdigiorno dal gustoso cuore d'oro che vogliono impedire il ritorno della Serpe?" 

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L'uomo si volta verso Munin. Qualsiasi indizio vi porti al vostro obiettivo, qualunque.  Poi sorride. Le altre squadre e la vostra dovranno inizialmente allontanarsi, poi potranno uccidersi. Chi vincerà avrà onore e ricchezza.

Poi guarda il Cavaliere Bianco. Stolto, pensi? Oh non credo, no. L'Orco era scelto tra voi, uno di voi sarebbe morto allo stesso modo. Dovete solo ringraziare il cielo che non sia toccato a voi. Ora bevete, o diverrete anime del castello.

Il genio, pensi? dice rivolto a Munin, il genio è lui. indica il muro, poi il tetto, e infine il pavimento.

Sì, Melody, ma non saranno dei perdigiorno. Verrete fermati sia da voi stessi che dai servi di Odino, e sottovalutarli è solo una sciocchezza. Mi chiedo poi chi sia lo stolto, non è vero Cavaliere? Si guarda attorno. Altre domande?

 

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Entrate così nella porta. Subito vi ritrovate nell'oscurità più totale, quasi solida, e in un silenzio di tomba. Persino le vostre voci non udite. Poi cominciate a sentire qualcosa sotto i piedi, foglie secche, rametti e muschio. Un odore di umidità giunge alle vostre narici, un cinguettio alle vostre orecchie. Un profumo di bosco, di foglie umide, di funghi, di castagne, di alberi, e di sole. Un profumo che nemmeno il Cavaliere Bianco può ignorare, come se nell'oblio nero tutto vi fosse stato rimosso dalla mente. Subito sentite dei passetti, dei rumori. Aprite gli occhi chiusi dalle ombre e venite accecati da una luce bianca. Il Sole. Poi vi guardate un attimo attorno appena lo sguardo vi si rimette a posto riuscite a distinguere foglie di felce e insetti... giganti. Un attimo di scombussolamento, e una figura di fumo vi si materializza davanti. E' l'uomo, fatto però di grigio fumo.Siete vittima di un incantesimo creato dalla porta. dice. Ritornerete grandi quando troverete questo, a nord, nella terra dei coboldi. Davanti a lui si materializza un anello d'oro. Buona fortuna, guerrieri dell'ombra. fa un cenno con la testa e scompare, dissolvendosi nell'aria. Dopo un po' anche le vostre labbra vi si sistemano, come cucite dalle ombre, l'udito migliora e il fiuto pure. Ora siete quasi normali, a parte l'altezza.

Vi trovate ai piedi di una grossa (per voi, almeno) roccia ricoperta di uno spesso strato di muschio. Su di essa scorgete diverse scanalature, piccoli buchi scavati nella pietra. Attorno a voi ci sono grosse foglie secche e una fila di pungitopo e di felci. Sentite qualcosa avvicinarsi, le foglie scricchiolano. Qualcosa si sta avvicinando dalla boscaglia, alla vostra destra. Davanti a voi c'è un boschetto di felci, dietro il masso e a destra edera e pungitopo che si arrampicano su per un pendio.

 

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Munin 

Ah però, questa non me l'aspettavo mica dico quando realizzo il cambio di statura, guardandomi intorno stranito. Ascolto con attenzione le parole dell'uomo, memorizzando al meglio la forma e le caratteristiche dell'anello; quando la figura svanisce, mi guardo intorno, rivolgendomi ai miei due compagni Bene, qualcuno ha idea di dove sia la terra dei coboldi? E magari dove si trova quell'anello

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se posso, provo ad usare gli strumenti da navigatore per cercare di capire più o meno in che direzione è il nord, e magari a grandi liee dove ci troviamo, se serve Saggezza +0; in ogni caso, Percezione +4, Arcana +3, Storia, Natura, Religioni +1 per l'anello 

 

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White Knight 

mi guardo attorno, poi guardo me, un grande sbuffo di nebbia esce dal mio elmo, simbolo di tutto l'astio che sto provando in questo momento. sbatto un piede a terra. ma poi tra le felci e i rametti sento qualcosa muoversi. Mh? estraggo lo spadone , indietreggio di qualche passo e mi preparo all'intercettazione. 

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azione preparata , vado in schivata se qualsiasi cosa dietro alla roccia cerca di attaccarmi 

 

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