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Inviata

Buongiorno a tutti guerrieri, maghi e creature delle favole varie, ho una domanda abbastanza tecnica:

ho appena scelto il Guardiano Ancestrale come cammino primordiale del barbaro, anche se stiamo giocando con la versione base della 5^ edizione (previa approvazione del DM) tuttavia, avendo appena finito il primo combattimento dopo averlo scelto, mi sono accorto che è più forte del previsto e non vorrei che fosse pensato per espansioni (come quella del manuale da cui è preso: Guida Omnicomprensiva di Xanathar) in cui i mostri sono più complicati da combattere e di conseguenza sono richieste abilità più forti. Qualcuno potrebbe confermarmi che è possibile utilizzare questo cammino anche nella versione base?

grazie 


Inviato

Ci sono opzioni nei manuali base forti quanto quel cammino se non di più. Parlando del barbaro, il totem dell'orso è ancora una delle scelte più ottimali. 

Come mai pensi che sia troppo forte? Come lo hai costruito? Cosa hanno costruito i tuoi colleghi?

Magari non è la sottoclasse di per sé, forse tu hai ottimizzato bene mentre i tuoi alleati sono un'accozzaglia di capacità a caso.

Avete tirato i dadi per le statistiche? Non è che hai semplicemente tirato meglio degli altri? Un barbaro funziona abbastanza con il point buy ma se si tirano i dadi può essere molto meglio dato che usa tutti i punteggi fisici.

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Inviato

I manuali non funzionano come i DLC dei giochi, le classi, gli archetipi, gli incantesimi e gli eventuali mostri presenti in alcuni manuali non sono fatti per essere equilibrati con gli altri prodotti di quel manuale. Tutto si può usare con tutto.

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Inviato (modificato)

Assolutamente puoi usarlo,

in tutta onestà è un ottimo barbaro, ma non è sgravo secondo me. Come ti dicevano il totem dell'orso è probabilmente più forte dopo un certo livello. Poi dipende, c'è anche chi crede che il berserker sia un barbaro forte (un'amica che poi si è resa conto giocandolo delle limitazioni che ha) quando è probabilmente il più scarso fra le subclassi del barbaro, buono al massimo 1 vs 1. In assoluto cmq il barbaro ha un buon Dpr, riduzione ai danni, rage, autovantaggio...è una buona classe per far danni tutti i round e la consiglio a tutti i neofiti perchè è relativamente semplice da usare e da belle soddisfazioni, fa anche dei buoni tank se usi dex e scudo, ma gia un paladino, un hexblade o un guerriero penso gli siano sopra come dpr (almeno a livelli medio/alti)...se era il dpr il fattore che ti faceva pensare fosse troppo forte probabilmente no, non è così sgravo come credi.

 

PS considera cmq che il bilanciamento è relativo, ci sono sottoclassi palesemente più scarse di altre, penso al ranger Master of Beast che pre tasha era praticamente ingiocabile visto che find familiar, una spell di primo lv, era meglio di tutte le freatures che prendeva fino al lv 9, adesso è un pò migliorato, all'artificiere alchimista e tante altre sottoclassi che possiamo considerare secondarie o cmq volte al massimo a caratterizzare il proprio pg, che è sempre la cosa più importante, ma se pariamo di utilità ne hanno ben poca paragonati alle altre sottoclassi.

Modificato da Adb82
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Inviato
Il 13/3/2021 alle 00:42, Gikk88 ha scritto:

Buongiorno a tutti guerrieri, maghi e creature delle favole varie, ho una domanda abbastanza tecnica:

ho appena scelto il Guardiano Ancestrale come cammino primordiale del barbaro, anche se stiamo giocando con la versione base della 5^ edizione (previa approvazione del DM) tuttavia, avendo appena finito il primo combattimento dopo averlo scelto, mi sono accorto che è più forte del previsto e non vorrei che fosse pensato per espansioni (come quella del manuale da cui è preso: Guida Omnicomprensiva di Xanathar) in cui i mostri sono più complicati da combattere e di conseguenza sono richieste abilità più forti. Qualcuno potrebbe confermarmi che è possibile utilizzare questo cammino anche nella versione base?

grazie 

Il cammino del Guardiano Ancestrale è indubbiamente un'ottima sottoclasse, che fornisce al Barbaro, classe iconica del ruolo di pestone ignorante, capacità a lui totalmente nuove, ovvero di difesa e debuff, non tanto per sè stesso, ma per gli altri: questo rende il Barbaro una classe molto più completa, e sicuramente molto più ben voluta all'interno del party, dato che coi suoi privilegi può fornire un netto incremento di durabilità ai suoi alleati. Paradossalmente, questa sua peculiarità è anche il suo punto debole ai bassi livelli, che immagino è dove vi troviate voi dato che hai detto di aver intrapreso la sottoclasse - quindi attorno al 3° livello: posto che un Barbaro del Guardiano Ancestrale brilla nel far brillare tutti gli altri oltre a lui (quindi onestamente non capisco l'autocritica, a livello di capacità offensive e difensive per te stesso non aggiunge niente che qualsiasi altro Barbaro non abbia già, e anzi in questo è nettamente inferiore alle altre sottoclassi proprio perchè si incentra sul difendere gli alleati), a questo livello dovresti essere il Barbaro più inutile del gioco, e il perchè è presto detto.

 

Il privilegio di 3° livello della sottoclasse recita: "While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the [spectral] warriors [...] Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends."

 

Questo privilegio rimane indubbiamente il più forte che la sottoclasse abbia da offrire, e in quanto tale andrebbe sfruttato al 200% dal 3° al 20° livello per nullificare le capacità offensive di qualsiasi avversario, ma va in netto contrasto con quella che dovrebbe essere la tattica di elezione (per non dire l'unica tattica a disposizione) del Barbaro: entrare in mischia con la creatura più grossa che vi si para di fronte e ingaggiarla in corpo-a-corpo a suon di mazzate finchè uno dei due non cade esanime in una pozza di sangue. Quindi, dato che i guerrieri spettrali evocati durante l'ira (quanto è tamarra quest'affermazione, ndr) proteggono chiunque venga attaccato dalla creatura bersaglio eccetto il Barbaro, il personaggio prenderà legnate sui denti come se non ci fosse un domani senza avere la durabilità che potrebbe fornire il Guerriero Totemico dell'Orso, o le capacità offensive devastanti del Berserker.

Tradotto: negli scontri 1v1, modalità preferibile ai livelli bassi in quanto il party può avere difficoltà ad affrontare simultaneamente più nemici (a meno che non siano estremamente deboli, ma stiamo ragionando in termini di equilibrio del gioco), questa sottoclasse fa schifo. Certo, il DM può sempre intervenire per permettere al giocatore di sfruttare al meglio le sue capacità, ma avrebbe poco senso che un nemico accerchiato da più avversari scelga di attaccare altri all’infuori del grosso buzzurro bavoso che l’ha appena caricato con un’ascia bipenne aprendogli uno squarcio dal mento allo scroto…

A livelli più alti, quando il gruppo può permettersi di affrontare nemici più numerosi contemporaneamente, per poter essere sfruttata in modo efficace, questa capacità costringe il Barbaro ad adottare tattiche di guerriglia simili a quelle dello Scout nella 3.5: entrare e uscire dalla mischia per evocare gli Ancestral Protectors, e lasciare il nemico attaccato agli altri mentre ci si sposta su quello seguente, subendo probabilmente molti AdO e risultando una tattica molto rischiosa – a meno di tornare a forzare il combattimento come sopra. O si può sempre scegliere di andare in mischia ignorantemente a scambiar botte con un nemico alla volta, nullificando così l’utilità di Ancestral Protectors.

In caso di big boss, si ritorna al problema dei bassi livelli.

 

La sintesi del discorso è: il Barbaro del Guardiano Ancestrale risulta inferiore alle altre sottoclassi per quanto riguarda l’efficacia in combattimento del personaggio, e non è indicata per affrontare nemici singoli contro i quali dovrebbe essere in mischia in prima linea a prendere pizze in faccia, ma risulta essere forse l’unica sottoclasse veramente efficace se si vuole fare un Barbaro

rullo di tamburi

arciere! Standosene lontano dalla mischia, l’unica meccanica che perderebbe dell’ira sono i danni extra, che si applicano solo appunto agli attacchi in mischia, ma tutti gli altri privilegi funzionerebbero ugualmente: così potresti tirare una freccia a ogni avversario diverso ogni turno (o sempre allo stesso, se è un singolo avversario spesso), attivando Ancestral Protectors e lasciando che siano gli altri a mazzuolare senza praticamente il rischio di essere atterrati.

Concludendo lo sproloquio, se ti sei sentito troppo forte vuol dire o che sei riuscito nonostante tutto a sfruttare appieno il tuo privilegio più forte e al contempo più azzoppante, o il DM ti è venuto eccessivamente incontro facendo agire gli avversari in modo da non attaccare te, o avete travisato qualcosa del regolamento…

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Inviato (modificato)
5 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Il cammino del Guardiano Ancestrale è indubbiamente un'ottima sottoclasse, che fornisce al Barbaro, classe iconica del ruolo di pestone ignorante, capacità a lui totalmente nuove, ovvero di difesa e debuff, non tanto per sè stesso, ma per gli altri: questo rende il Barbaro una classe molto più completa, e sicuramente molto più ben voluta all'interno del party, dato che coi suoi privilegi può fornire un netto incremento di durabilità ai suoi alleati. Paradossalmente, questa sua peculiarità è anche il suo punto debole ai bassi livelli, che immagino è dove vi troviate voi dato che hai detto di aver intrapreso la sottoclasse - quindi attorno al 3° livello: posto che un Barbaro del Guardiano Ancestrale brilla nel far brillare tutti gli altri oltre a lui (quindi onestamente non capisco l'autocritica, a livello di capacità offensive e difensive per te stesso non aggiunge niente che qualsiasi altro Barbaro non abbia già, e anzi in questo è nettamente inferiore alle altre sottoclassi proprio perchè si incentra sul difendere gli alleati), a questo livello dovresti essere il Barbaro più inutile del gioco, e il perchè è presto detto.

 

 

 

Il privilegio di 3° livello della sottoclasse recita: "While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the [spectral] warriors [...] Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends."

 

 

 

Questo privilegio rimane indubbiamente il più forte che la sottoclasse abbia da offrire, e in quanto tale andrebbe sfruttato al 200% dal 3° al 20° livello per nullificare le capacità offensive di qualsiasi avversario, ma va in netto contrasto con quella che dovrebbe essere la tattica di elezione (per non dire l'unica tattica a disposizione) del Barbaro: entrare in mischia con la creatura più grossa che vi si para di fronte e ingaggiarla in corpo-a-corpo a suon di mazzate finchè uno dei due non cade esanime in una pozza di sangue. Quindi, dato che i guerrieri spettrali evocati durante l'ira (quanto è tamarra quest'affermazione, ndr) proteggono chiunque venga attaccato dalla creatura bersaglio eccetto il Barbaro, il personaggio prenderà legnate sui denti come se non ci fosse un domani senza avere la durabilità che potrebbe fornire il Guerriero Totemico dell'Orso, o le capacità offensive devastanti del Berserker.

 

Tradotto: negli scontri 1v1, modalità preferibile ai livelli bassi in quanto il party può avere difficoltà ad affrontare simultaneamente più nemici (a meno che non siano estremamente deboli, ma stiamo ragionando in termini di equilibrio del gioco), questa sottoclasse fa schifo. Certo, il DM può sempre intervenire per permettere al giocatore di sfruttare al meglio le sue capacità, ma avrebbe poco senso che un nemico accerchiato da più avversari scelga di attaccare altri all’infuori del grosso buzzurro bavoso che l’ha appena caricato con un’ascia bipenne aprendogli uno squarcio dal mento allo scroto…

 

A livelli più alti, quando il gruppo può permettersi di affrontare nemici più numerosi contemporaneamente, per poter essere sfruttata in modo efficace, questa capacità costringe il Barbaro ad adottare tattiche di guerriglia simili a quelle dello Scout nella 3.5: entrare e uscire dalla mischia per evocare gli Ancestral Protectors, e lasciare il nemico attaccato agli altri mentre ci si sposta su quello seguente, subendo probabilmente molti AdO e risultando una tattica molto rischiosa – a meno di tornare a forzare il combattimento come sopra. O si può sempre scegliere di andare in mischia ignorantemente a scambiar botte con un nemico alla volta, nullificando così l’utilità di Ancestral Protectors.

 

In caso di big boss, si ritorna al problema dei bassi livelli.

 

 

 

La sintesi del discorso è: il Barbaro del Guardiano Ancestrale risulta inferiore alle altre sottoclassi per quanto riguarda l’efficacia in combattimento del personaggio, e non è indicata per affrontare nemici singoli contro i quali dovrebbe essere in mischia in prima linea a prendere pizze in faccia, ma risulta essere forse l’unica sottoclasse veramente efficace se si vuole fare un Barbaro

rullo di tamburi

arciere! Standosene lontano dalla mischia, l’unica meccanica che perderebbe dell’ira sono i danni extra, che si applicano solo appunto agli attacchi in mischia, ma tutti gli altri privilegi funzionerebbero ugualmente: così potresti tirare una freccia a ogni avversario diverso ogni turno (o sempre allo stesso, se è un singolo avversario spesso), attivando Ancestral Protectors e lasciando che siano gli altri a mazzuolare senza praticamente il rischio di essere atterrati.

 

 

Concludendo lo sproloquio, se ti sei sentito troppo forte vuol dire o che sei riuscito nonostante tutto a sfruttare appieno il tuo privilegio più forte e al contempo più azzoppante, o il DM ti è venuto eccessivamente incontro facendo agire gli avversari in modo da non attaccare te, o avete travisato qualcosa del regolamento…

 

Non sono d'accordissimo onestamente.

Resiste meno del totem orso, verissimo, ma che la sua features possa arrecargli problemi mi pare eccessivo. Riduce cmq tutti i taglienti, contundenti e perforarti, ha cmq il d12 come dado vita, regge esattamente come un berserker o qualsiasi altro barbaro che non sia il totem dell'orso. Fa qualche danno in meno del berserker (consetendo a diversi compagni di non preccuparsi di stare in cac però e quindi permettendogli di fare più danni, principalmente se molti attaccano corpo a corpo e cmq non fa meno danni della maggior parte delle altri sottoclassi), ma la cosa è marginale secondo me (partendo cmq dal fatto che, a mio avviso, le abilità dell'ancestrale, dell'orso totemico o dello zealot sono di gran lunga superiori ad un terzo attacco come azione bonus, roba che puoi prendere in 100 modi, GWM ti da attacco con azione bonus quando uccidi qualcosa, il lizardfolk te ne da un altro, PAM ti da un attacco con azione bonus ogni turno e molte altre utilità, dal mio punto di vista il berserker è quasi inutile se paragonato alle altre subclassi, buono forse in una campagna che finisce al 5th lv, poi la differenza di dpr diventa molto meno, in alcuni casi nemmeno c'è e le features delle altre sottoclassi mi sembrano migliori). Per una decina di danni in più, ed a livelli medio alti non è nemmeno detto che esista questa differenza, perdi robe come resistenza a tutto, prevenire i danni, farne con azione bonus e dare svantaggio a colpire i tuoi compagni e via dicendo...), e poi dal 10th lv infligge danni anche quando aiuta il party, inoltre ha sempre ira, GWM e 2 attacchi, che può tirare con vantaggio se vuole, non è così indietro come dpr, per quanto sia dietro a berserker e zealot sicuramente (almeno fino a prendere un paio di talenti ed il secondo attacco, diciamo che un umano è dietro forse fino al lv 6, poi non credo la differenza sia sostanziale), ma ha utilities diverse e probabilmente migliori in linea generale, non è sgravo di sicuro, ma è un ottimo barbaro (sul podio per me, con zealot e totem dell'orso), probabilmente che necessita di un minimo di accortenze in più, ma che può anche essere infinitamente più utile di un'altra subclasse.

Da tiro non l'ho capito onestamente, perdi rage e ok...ma devi cmq stare entro 9 metri dei tuoi compagni dal 6th lv se vuoi ridurre i loro danni (e se vuoi fare danni dal lv 10), ha più senso a questo punto prendere mobile come talento e fare avanti e indietro secondo me, non perdi nemmeno i danni di rage.

Modificato da Adb82
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Inviato (modificato)

Non ho detto che la sottoclasse del Guerriero Ancestrale renda il Barbaro più debole o problematico, perché per fortuna nessuna sottoclasse va a indebolire o alterare sostanzialmente quelli che sono i punti di forza della classe, cioè il DV e l’ira XD; né che questa sottoclasse renda il Barbaro un buon arciere, ma che è l’unica che possa renderla un’opzione valida in combattimento oltre al solito pestone ignorante corpo-a-corpo; né che i suoi privilegi siano inutili, anzi, se parliamo di economia del gruppo sono decisamente i migliori di tutte le sottoclassi.
In sé il Guardiano Ancestrale è un’ottima sottoclasse, ma ha il problema di essere poco sinergica col concept del Barbaro.
 

Quello che volevo fare è un confronto tra sottoclassi: è inutile raccontarci storie, se si parla di efficacia del Barbaro, si parla della sua capacità di darle e di prenderle.

Tutte le sottoclassi forniscono resistenze extra o metodi alternativi di fare danno, aumentando di fatto l’efficacia del Barbaro in quello che è il suo compito; il Guerriero Ancestrale, invece, introduce una meccanica che il personaggio non è preparato a gestire coi mezzi cui ha normalmente accesso. Così si ha un Barbaro che incassa e restituisce peggio di un qualsiasi altro Barbaro, perché le sue capacità non esaltano più i suoi punti di forza, ma forniscono privilegi di cui beneficiano tutti tranne lui; è una scelta sub-ottimale per qualcuno che dovrebbe pensare prima di tutto alla propria sopravvivenza, per semplificare si potrebbe accostare il discorso al MAD della 3.5.

Non serve a niente proteggere gli altri se tu sei l’unico che le sta prendendo, per questo avevo pensato a un Barbaro arciere, cioè che faccia male senza prenderne troppe; anche l’idea del talento è buona, renderebbe il Barbaro uno schermidore decente, ma lascerebbe la mischia con un elemento in meno, e quindi meno controllo del campo e più problemi agli altri – stesso problema dell’arciere.
 

Il mio non è altro che un elaborato giro di parole per dire che non c’è possibilità che un Barbaro del Guerriero Ancestrale possa risultare “forte” rispetto ad altre opzioni, perché non aggiunge niente di utile a sè stesso, ma come ogni altro personaggio di supporto, è tanto più forte quanto sono forti i suoi compagni e quanto più sono sinergiche le capacità di ogni elemento con quelle degli altri.

Il nostro amico di sopra che ha aperto il topic non ha motivo di pensare o sentirsi dire di essere troppo forte, non più di quanto ne avrebbe se stesse giocando un Bardo o un Chierico: se si sente forte, è perché ha la fortuna di essere in un gruppo affiatato e bravo a cooperare e a creare situazioni in cui le sue capacità risultano incisive. Se mai il DM dovesse pensare di dirgli qualcosa, forse farebbe meglio a contare fino a 100 prima di aprir bocca.

Modificato da D8r_Wolfman
Inviato (modificato)
20 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Non ho detto che la sottoclasse del Guerriero Ancestrale renda il Barbaro più debole o problematico, perché per fortuna nessuna sottoclasse va a indebolire o alterare sostanzialmente quelli che sono i punti di forza della classe, cioè il DV e l’ira XD; né che questa sottoclasse renda il Barbaro un buon arciere, ma che è l’unica che possa renderla un’opzione valida in combattimento oltre al solito pestone ignorante corpo-a-corpo; né che i suoi privilegi siano inutili, anzi, se parliamo di economia del gruppo sono decisamente i migliori di tutte le sottoclassi.
In sé il Guardiano Ancestrale è un’ottima sottoclasse, ma ha il problema di essere poco sinergica col concept del Barbaro.
 

Quello che volevo fare è un confronto tra sottoclassi: è inutile raccontarci storie, se si parla di efficacia del Barbaro, si parla della sua capacità di darle e di prenderle.

Tutte le sottoclassi forniscono resistenze extra o metodi alternativi di fare danno, aumentando di fatto l’efficacia del Barbaro in quello che è il suo compito; il Guerriero Ancestrale, invece, introduce una meccanica che il personaggio non è preparato a gestire coi mezzi cui ha normalmente accesso. Così si ha un Barbaro che incassa e restituisce peggio di un qualsiasi altro Barbaro, perché le sue capacità non esaltano più i suoi punti di forza, ma forniscono privilegi di cui beneficiano tutti tranne lui; è una scelta sub-ottimale per qualcuno che dovrebbe pensare prima di tutto alla propria sopravvivenza, per semplificare si potrebbe accostare il discorso al MAD della 3.5.

Non serve a niente proteggere gli altri se tu sei l’unico che le sta prendendo, per questo avevo pensato a un Barbaro arciere, cioè che faccia male senza prenderne troppe; anche l’idea del talento è buona, renderebbe il Barbaro uno schermidore decente, ma lascerebbe la mischia con un elemento in meno, e quindi meno controllo del campo e più problemi agli altri – stesso problema dell’arciere.
 

Il mio non è altro che un elaborato giro di parole per dire che non c’è possibilità che un Barbaro del Guerriero Ancestrale possa risultare “forte” rispetto ad altre opzioni, perché non aggiunge niente di utile a sè stesso, ma come ogni altro personaggio di supporto, è tanto più forte quanto sono forti i suoi compagni e quanto più sono sinergiche le capacità di ogni elemento con quelle degli altri.

Il nostro amico di sopra che ha aperto il topic non ha motivo di pensare o sentirsi dire di essere troppo forte, non più di quanto ne avrebbe se stesse giocando un Bardo o un Chierico: se si sente forte, è perché ha la fortuna di essere in un gruppo affiatato e bravo a cooperare e a creare situazioni in cui le sue capacità risultano incisive. Se mai il DM dovesse pensare di dirgli qualcosa, forse farebbe meglio a contare fino a 100 prima di aprir bocca.

Si ti ho capito meglio adesso,

però l'arciere proprio non ce lo vedo sorry (anche parlando proprio di concept del barbaro, magari con balestra a una mano e crossbow expert fa il fatto suo, però non mi convince del tutto), con mobile diventa un buon schermidore, ma se sei così preoccupato di prenderne troppe secondo me è sufficiente mettergli uno scudo in mano e/o usare rackless attack un po' meno del solito, ha sempre resistenza a perforanti, taglienti e contundenti di suo ed il d12 come dado vita, più si presume una Cos molto alta, magari si prende un talento per lo stile di combattimento e non va nemmeno troppo dietro come danni. Se dovessi giocarlo io probabilmente prenderei mobile, anche avere movimento aggiuntivo può aiutarti ad essere efficiente con le abilità della sottoclasse, non devi rinunciare ai danni (ed ai talenti) di un'arma grossa, ed hai la possibilità di muoverti dove più servono le tue abilità e colpire nello stesso turno, inoltre ti fa usare rackless attack con più tranquillità e regge eventuali danni secondari in completa tranquillità, ma scudo e spada va bene uguale e tanka cmq più che decentemente, magari prendendo qualche talento per aumentare gli hp, principalmente se c'è un altro tank nel gruppo ed altri pg in cac può essere una scelta molto solida.

Se lo volessi giocare total tank rinuncei ai danni di rage, gli metterei uno scudo in mano e uno stocco o una spada corta, pomperei dex e cos e andrei senza armor, magari prenderei il talento per lo stile di combattimento difensivo, o se volessi farlo un pò più aggressivo il duelist per i danni aggiuntivi con scudo e spada. 

Con l'arciere rinunci a entrambe le cose: 

- non tanki

- perdi ira

è vero che guadagni shapeshooter probabilmente però...non so, non mi sembra sufficiente, anche perchè poi sempre nei 9 metri devi rimanere.

Ps una build grappler, la vedo molto più adatta onestamente, pensandoci è probabilmente la scelta che farei per giocare un barbaro ancestrale, anche se un beast barbarian con la coda, per un grappler con scudo e mano libera probabilmente è migliore.

Modificato da Adb82
Inviato
15 ore fa, Adb82 ha scritto:

però l'arciere proprio non ce lo vedo sorry

ma vuoi mettere la tamarrata del descrivere come gli spiriti dei protettori ancestrali carichino il nemico seguendo la scia di una freccia del diametro di 10 cm, scoccata da un arco d'osso alto 2 metri, brandito da un selvaggio urlante in preda a un delirio onirico? XD

in tutto questo, io vorrei sapere se il nostro amico ha ancora dubbi sulle potenzialità del suo personaggio, se gliene abbiamo fatti venire di più o se gli abbiamo fatto passare la voglia di giocarlo u___u"

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Inviato (modificato)
2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma vuoi mettere la tamarrata del descrivere come gli spiriti dei protettori ancestrali carichino il nemico seguendo la scia di una freccia del diametro di 10 cm, scoccata da un arco d'osso alto 2 metri, brandito da un selvaggio urlante in preda a un delirio onirico? XD

in tutto questo, io vorrei sapere se il nostro amico ha ancora dubbi sulle potenzialità del suo personaggio, se gliene abbiamo fatti venire di più o se gli abbiamo fatto passare la voglia di giocarlo u___u"

Ahahahaha, su questo sono d'accordissimoi, la descrizione è meravigliosa e poi il barbaro, quale si sceglie si sceglie, per me resta una delle classi più divertenti da giocare in assoluto.

 

Ps tempo fa pensavo addirttura ad un barbaro wild magic MC con uno stregone wild magic...però il master mi disse che avrebbe alzato la magia selvaggia dello stregone ad un 25%, il che era positivo per me, molto più divertente lol, poi tirai delle stat assurde e allora mi montai il barblock lol, che essendo parecchio MAD (Con, Str, 14 Dex ed almeno 13 cha) mi fu possibile solo grazie a tre 16 coi dadi ed un 14, un bucetto non indifferente.

Modificato da Adb82
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Il 16/3/2021 alle 10:36, D8r_Wolfman ha scritto:

Il cammino del Guardiano Ancestrale è indubbiamente un'ottima sottoclasse, che fornisce al Barbaro, classe iconica del ruolo di pestone ignorante, capacità a lui totalmente nuove, ovvero di difesa e debuff, non tanto per sè stesso, ma per gli altri: questo rende il Barbaro una classe molto più completa, e sicuramente molto più ben voluta all'interno del party, dato che coi suoi privilegi può fornire un netto incremento di durabilità ai suoi alleati. Paradossalmente, questa sua peculiarità è anche il suo punto debole ai bassi livelli, che immagino è dove vi troviate voi dato che hai detto di aver intrapreso la sottoclasse - quindi attorno al 3° livello: posto che un Barbaro del Guardiano Ancestrale brilla nel far brillare tutti gli altri oltre a lui (quindi onestamente non capisco l'autocritica, a livello di capacità offensive e difensive per te stesso non aggiunge niente che qualsiasi altro Barbaro non abbia già, e anzi in questo è nettamente inferiore alle altre sottoclassi proprio perchè si incentra sul difendere gli alleati), a questo livello dovresti essere il Barbaro più inutile del gioco, e il perchè è presto detto.

 

 

 

Il privilegio di 3° livello della sottoclasse recita: "While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the [spectral] warriors [...] Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends."

 

 

 

Questo privilegio rimane indubbiamente il più forte che la sottoclasse abbia da offrire, e in quanto tale andrebbe sfruttato al 200% dal 3° al 20° livello per nullificare le capacità offensive di qualsiasi avversario, ma va in netto contrasto con quella che dovrebbe essere la tattica di elezione (per non dire l'unica tattica a disposizione) del Barbaro: entrare in mischia con la creatura più grossa che vi si para di fronte e ingaggiarla in corpo-a-corpo a suon di mazzate finchè uno dei due non cade esanime in una pozza di sangue. Quindi, dato che i guerrieri spettrali evocati durante l'ira (quanto è tamarra quest'affermazione, ndr) proteggono chiunque venga attaccato dalla creatura bersaglio eccetto il Barbaro, il personaggio prenderà legnate sui denti come se non ci fosse un domani senza avere la durabilità che potrebbe fornire il Guerriero Totemico dell'Orso, o le capacità offensive devastanti del Berserker.

 

Tradotto: negli scontri 1v1, modalità preferibile ai livelli bassi in quanto il party può avere difficoltà ad affrontare simultaneamente più nemici (a meno che non siano estremamente deboli, ma stiamo ragionando in termini di equilibrio del gioco), questa sottoclasse fa schifo. Certo, il DM può sempre intervenire per permettere al giocatore di sfruttare al meglio le sue capacità, ma avrebbe poco senso che un nemico accerchiato da più avversari scelga di attaccare altri all’infuori del grosso buzzurro bavoso che l’ha appena caricato con un’ascia bipenne aprendogli uno squarcio dal mento allo scroto…

 

A livelli più alti, quando il gruppo può permettersi di affrontare nemici più numerosi contemporaneamente, per poter essere sfruttata in modo efficace, questa capacità costringe il Barbaro ad adottare tattiche di guerriglia simili a quelle dello Scout nella 3.5: entrare e uscire dalla mischia per evocare gli Ancestral Protectors, e lasciare il nemico attaccato agli altri mentre ci si sposta su quello seguente, subendo probabilmente molti AdO e risultando una tattica molto rischiosa – a meno di tornare a forzare il combattimento come sopra. O si può sempre scegliere di andare in mischia ignorantemente a scambiar botte con un nemico alla volta, nullificando così l’utilità di Ancestral Protectors.

 

In caso di big boss, si ritorna al problema dei bassi livelli.

 

 

 

La sintesi del discorso è: il Barbaro del Guardiano Ancestrale risulta inferiore alle altre sottoclassi per quanto riguarda l’efficacia in combattimento del personaggio, e non è indicata per affrontare nemici singoli contro i quali dovrebbe essere in mischia in prima linea a prendere pizze in faccia, ma risulta essere forse l’unica sottoclasse veramente efficace se si vuole fare un Barbaro

rullo di tamburi

arciere! Standosene lontano dalla mischia, l’unica meccanica che perderebbe dell’ira sono i danni extra, che si applicano solo appunto agli attacchi in mischia, ma tutti gli altri privilegi funzionerebbero ugualmente: così potresti tirare una freccia a ogni avversario diverso ogni turno (o sempre allo stesso, se è un singolo avversario spesso), attivando Ancestral Protectors e lasciando che siano gli altri a mazzuolare senza praticamente il rischio di essere atterrati.

 

 

Concludendo lo sproloquio, se ti sei sentito troppo forte vuol dire o che sei riuscito nonostante tutto a sfruttare appieno il tuo privilegio più forte e al contempo più azzoppante, o il DM ti è venuto eccessivamente incontro facendo agire gli avversari in modo da non attaccare te, o avete travisato qualcosa del regolamento…

 

Ok ho capito in linea di massima i vostri punti di vista e sono sollevato dal fatto che non sia così sgravata come classe, semplicemente il dimezzare i danni a chiunque nel party mi sembrava cosa non da poco. 

Inoltre, la penso al contrario riguardo alla forza/debolezza relativa al numero di avversari: massimizzando le difese del barbaro come CA e vita, può stare fermo a prendersi legnate quanto vuole mentre il nemico, se è singolo, ha svantaggio per colpire gli alleati e danni dimezzati, mentre il party lo uccide. Secondo questa logica un combattimento contro più avversari è più equilibrato perchè non posso ridurre il danno di tutti, e parlo per esperienza diretta perchè il combattimento parti vs 1 mostro è rapidamente diventato party vs 3 mostri vs alleato che si stava trasformando in mannaro.

Comunque grazie a tutti per le risposte ❤️

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