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Inviata

Ehilà, salve a tutti.

Volevo chiedere pareri su come "gestire la caduta da un tetto, mi spiego meglio: Il pg sta inseguendo dei cattivi su per i tetti e inciampa. Casca giù dal tetto, magari da un palazzo con sei piani. Deve per forza tirare per ogni finestra che incontra per appendersi e salvarsi? Voi come fate in caso qualcuno caschi in un burrone, è già spacciato o cosa?

Perché non vorrei incentrare tutto su il tiro singolo di destrezza (sei Gastone salti sei Paperino caschi giù e muori) ma nemmeno dar troppe possibilità di salvezza (finestra uno, mancata, due, mancata, tre, mancata, quattro, mancata, cinque, mancata, sei, presa, e mi riarrampico su per il muro.

E anche l'arrampicata voi come la gestite? (Tipo su per un muro di un palazzo con finestre oppure su per un muro di roccia)

Grazie!!!


Inviato
45 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Perché non vorrei incentrare tutto su il tiro singolo di destrezza

però il salto è uno solo. Al limite puoi dare un bonus se stava correndo.  Non puoi nemmeno far si che qualsiasi cosa sia possibile e sicuramente con successo. Se il pg in armatura pesante (+equipaggiamento) vuole provare a saltare 12 metri di distanza... è più automatico l'insuccesso che il successo.

47 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

finestra uno, mancata, due, mancata, tre, mancata, quattro, mancata, cinque, mancata, sei, presa, e mi riarrampico su per il muro

Considerando che ha mancato il salto... sicuramente è troppo lontano dalle fienestre del palazzo di partenza, per quelle di arrivo potrebbe provare con le ultime (semplificando molto il tutto), gli fai fare 2 tiri su destrezza.

Se ce la fa, buon per lui.

Se manca... calcoli i danni.

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Inviato
19 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Ok grazie mille.

I danni sono 1d6 per ogni tre metri?

Sinceramente mi sfugge un attimo😅

Sì, max 20D6.

Comunque io farei un tiro DES per vedere se riesce a "rallentare" la caduta e prendere danni dimezzati. Se fa 21 o più riesce a tenersi aggrappato al bordo, e può spendere un movimento per riposizionarsi sul tetto (?).

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Inviato
1 hour ago, Azog il Profanatore said:

Volevo chiedere pareri su come "gestire la caduta da un tetto, mi spiego meglio: Il pg sta inseguendo dei cattivi su per i tetti e inciampa.

Prima considerazione. Inciampa? È un evento importante cadere dal tetto, assicurati non sia un evento randomico e non dipendente da una scelta precisa, conscia del rischio.

"Il nemico salta sul tetto accanto. Hai il dubbio che tu possa farcela, ha piovuto e il tetto è pieno di muschio, viscido. Ti sembra un salto difficile" <- Dai un preciso suggerimento su una CD. "Hai pochi secondi per decidere se fermarti o saltare. Vedi una strada più lunga e più sicura, ma probabilmente lo perdi".

Il personaggio ha chiaro che tirerà il dado e avrà una certa probabilità di cadere e una certa probabilità di farcela: una sua scelta, che crea tensione nel momento del tiro. Se riesce nel salto, non aggiungere troppi tiri ulteriori: riesce a saltare, ora il nemico scende dai tetti e prova un'altra strada. Farlo tirare N volte finché non cade vìola la premessa che se il tiro riesce superi quest'ostacolo. Quello che era un tiro emozionante diventa una noiosa sequenza di tiri uguali.

Senza questi elementi, senza la spiegazione palese del fatto che un tiro sarà necessario per superare l'ostacolo e quanto probabile, la stessa scena sarebbe vista invece come un tentativo di railroad da parte del master: farlo cadere aggiungendo tiri per evitare che il nemico venga catturato.

1 hour ago, Azog il Profanatore said:

Casca giù dal tetto, magari da un palazzo con sei piani. Deve per forza tirare per ogni finestra che incontra per appendersi e salvarsi? Voi come fate in caso qualcuno caschi in un burrone, è già spacciato o cosa?

Assolutamente non fargli tirare a tutte le finestre. Cadere da un burrone o da un tetto deve essere un evento emozionante e rapido, non una sequenza di tiri. Così come non ha senso farti tirare mentre corri tra i tetti fin quando non cadi, non ha senso farti tirare mentre cadi fin quando non ti aggrappi. Ogni tiro deve avere chiare conseguenze positive e negative, una posta in gioco.

Hai fallito il tiro e sei caduto. Il nemico scappa <- effetto negativo immediato, come promesso. Due possibilità: cadi e ti fai male, o riesci ad aggrapparti a qualcosa. Tiri un'ulteriore volta: se riesci ad aggrapparti a qualcosa non subisci danni se non nell'onore. Come dice @Bellerofonte puoi anche decidere due CD diverse, una per dimezzare i danni e una per salvarsi completamente. In ogni caso questo è un tiro che stai regalando al PG che è caduto, puoi quindi decidere liberamente. Non c'è da fare una scelta informata da parte del giocatore, ma lo avvertirei comunque delle CD prima di farlo tirare: dà al giocatore l'idea che non si sta decidendo la CD dopo aver visto il tiro, e crea più tensione quando tira.

Eviterei a questo punto tiri ulteriori. Potresti avere la tentazione ad esempio di far tirare il PG che si è appeso per arrampicarsi in salvo (metà danni se fallisce e cade), ma evita: il nemico è scappato, la scena è finita. Tiri quando non c'è più posta in palio rallentano solo il ritmo.

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Inviato

Per me la gestione è semplice. Una volta fatto il tiro (o innescato l'evento) e il pg cade prende i danni da caduta relativi, con una possibilitá di ridurre di 1d6 i danni con un prova di acrobazia effettuata con successo. Se cadi ti fai male. A meno che la caduta non sia stata da una altezza relativamente bassa. 

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Inviato

Grazie a tutti. 

E secondo voi sarebbe interessante fare così:

il pg cade, e può tirare. Se tira e supera il CD si appende, altrimenti se non lo supera cade e magari sbatte pure la faccia sul davanzale, prendendo tot danni (in modo da rendere una scelta... azzardata ... tiri e hai il 50% di possibilità di farti male e il 50% d riuscire nell'intento.) se fallisci prendi i danni da caduta fino al davanzale ma ti appendi, se scegli di non tirare per appenderti tiri per riuscire a cadere "con stile" e magari dimezzi i danni totali. Per avere una scelta, in modo che non tutti decidano di tirare. Se lo fallisci miseramente (facendo un 1 sul dado) oltre a sbattere cadi anche giù, e il danno diventa più alto.

Ci può stare secondo voi?

1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

Per me la gestione è semplice. Una volta fatto il tiro (o innescato l'evento) e il pg cade prende i danni da caduta relativi, con una possibilitá di ridurre di 1d6 i danni con un prova di acrobazia effettuata con successo. Se cadi ti fai male. A meno che la caduta non sia stata da una altezza relativamente bassa. 

Più che altro vorrei dare la possibilità di salvarsi, ma, come ho scritto, dev'essere a rischio e pericolo. Ovvio che uno che si arrampica su di un tetto deve comprendere anche il rischio. Però metti che quello è un tiro particolarmente sfortunato, e rischi di perdere tanta vita (che magari ti servirà nel combattimento) troppo facilmente. 

Io sono il tipo di master che rende la vita difficile dei pg, che punisce le scelte fatte senza usare la testa (tipo lanciarsi in un posso buio perché magari c'è una moneta d'oro). Però non voglio nemmeno fare una cosa impossibile.

Inviato (modificato)

Ma la possibilitá di salvarsi c’è. È data dal ts. Potresti mettere delle opportunità (massimo una imho) in mezzo, ma lo farei solo per cadute molto alte. Ad esempio una casa di tre piani non darei opportunità del genere, mentre cadere da una montagna si, potrebbe aggrapparsi a una roccia che si protende nel vuoto. 

EDIT, mi sono scordato di specificare una cosa importante, a volte è la conformazione del luogo che permetterebbe la seconda prova, tipo (appunto) la roccia prominente o un pennone di una bandiera sul lato di un palazzo o roba simile. Molto interessante dal punto di vista del gioco, ma da non banalizzare. Se ogni salto comporta una situazione in cui il PG può non avere conseguenze si riduce tutto a una macchietta quando invece la decisione sofferta che paga, o che quantomeno non uccide il PG può essere un momento centrale in una storia.

Modificato da Lord Danarc
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