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Messaggio aggiunto da Alonewolf87,

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5 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

Scusate se vado un po' OT, ma volevo chiedervi: quanto pensate sia utile prendere spunto/imparare a ruolare da una cosa come Luxastra, non pensate si discosti un po' troppo dal gioco di ruolo vero e proprio? Non so, ma io la vedo molto di più come una "serie tv" a sfondo d&d.

Il mio era un esempio in cui fantasy e realismo coincidono. Ho parlato di inntale solo perché mi sembrava la cosa che più plausibilmente seguivate tutti 

Ovviamente il loro ha l'obbiettivo di essere uno spettacolo, è ovvio che il master si prepari molto

 

Ma gli esempi non finiscono a inntale:

in jujutsu kaisen

Spoiler

usare il lampo nero più volte di seguito viene paragonato alla "trance agonistica" 

 

in jojo

Spoiler

 

ci viene detto che Rohan Kishibe è ossessionato dal realismo tanto da studiare ogni dettaglio

 

 


Inviato (modificato)

Sul realismo in D&D (su cosa significhi davvero realismo, e fino a che punto sia utile o dannoso) si potrebbe aprire un topic a parte e si andrebbe avanti per 10 pagine almeno.

Mi permetto di sottolineare solo un punto molto piccolo, ma attinente alla discussione specifica in cui si troviamo.

C'è una differenza sostanziale tra il realismo che si basa su conoscenze condivise e il realismo che si espleta facendo appello a conoscenze note a una sola persona.

 

Chi ha letto il mio articolo sul ruolare si sarà imbattuto a un certo punto in questa immagine:

Spoiler

psicosofia_ruolare_05.png?w=793

che esprime questo concetto:

Spoiler

per prendere una decisione per il suo personaggio, il giocatore ha diritto di basarsi su delle informazioni, quelle che ragionevolmente dovrebbe sapere il personaggio; ha diritto a conoscere la situazione nel mondo di gioco, infatti il DM si sarà premurato di descrivergliela; e ha diritto a conoscere le regole del gioco e la meccanica particolare del suo PG; avrà quindi accesso ai manuali e alla scheda; assicurarsene è responsabilità del DM, che infatti controlla e sovrintende questo flusso di informazioni, come schematizzato dalle frecce dorate tratteggiate.

La cosa funziona bene se le informazioni sono condivise, note a tutti i giocatori e al DM.

Ora, è naturale che alcune conoscenze molto comuni circa il funzionamento del mondo, se analoghe a quelle del nostro mondo, siano date per scontate e non si senta il bisogno di spiegarle esplicitamente. La gravità, per esempio, o il ciclo giorno-notte. Ma è proprio perché si dà per scontato che tutti le sappiano.

Ben diverso è il caso in cui un singolo giocatore (o anche lo stesso DM), facendo leva su una sua superiore conoscenza di argomenti specialistici, introduca "a sorpresa" nel gioco un elemento di realtà che agli altri era ignoto.

Nel caso di un giocatore, è come se, nell'immagine, andasse a pescare ulteriori informazioni da una terza "freccia", proveniente dall'esterno, e non soggetta al controllo del DM.

Può succedere. E può anche piacere. Ma in generale non è una cosa che mi sento di consigliare, né di ritenere virtuosa.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato
2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Mi permetto di sottolineare solo un punto molto piccolo, ma attinente alla discussione specifica in cui si troviamo

in verità mi sembra molto pertinente

 

Comunque mi trovo d'accordo sul punto che abbiamo concordato prima, il realismo è qualcosa in più. Non deve essere un obbligo ne per chi gioca ne soprattutto per il master.

 

A parer mio è un valore aggiunto, un qualcosa in più che si può usare per rendere più "reale" il pg

Ma nulla di più. E soprattutto dipende da come vi divertite a giocare, ognuno di noi è diverso, ed ognuno si diverte di più in un modo o nel altro

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Inviato

Secondo me più del realismo ció che conta è la coerenza. D&D è un gioco coerente non realistico.

la gravità viene meno con la magia o per alcune creature magiche in grado di produrre fuoco o ghiaccio con i loro organi (vedi fondamento draconico). La resistenza dei personaggi aumenta proporzionalmente con l’esperienza... insomma cercare il realismo in un gioco del genere non ha molto senso. Cercare la coerenza del gioco invece è fondamentale. 

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Inviato

E sono d'accordo con te (Coerenza > Realismo)

Ma a meno che tu non ti inventi l'intero funzionamento del mondo con regole e tutto il resto. Hai bisogno di quel minimo di realismo necessario a far funzionare il tutto

Gli incantesimi che hanno bisogno di componente somatica hanno bisogno che tu abbia le mani libere per essere lanciati (ovviamente escludendo i talenti) In questo caso la coerenza si basa su un minimo di realismo, e va bene cosi

 

In alcune campagne ci sarà più o meno realismo di altre

Alcuni pg saranno più o meno realistici di altri

 

L'importante è divertirsi e accettare le idee altrui😉

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Inviato

Un metodo rodato da anni per rendere funzionale conoscenze che possono essere specifiche di un giocatore è quella di dire non solo quello che il PG fa ma prima o contestualmente lo scopo che il giocatore vuole raggiungere. L'esempio del veleno è calzante, ma anche in situazioni di "indagine" o appunto di medicina. Un giocatore potrebbe essere più colto del master in molti campi e potrebbe ovviamente metterlo in difficoltà soprattutto con domande trabocchetto. Quella del veleno è infatti un esempio calzante dove il master non vorrebbe mettere veleni, ma il giocatore più colto gli chiede "c'è del ricino?". Stessa cosa durante in un indagine dove magari il giocatore chiede dettagli speicifici per poi "fregare" il master.

Questi sono atteggiamenti sbagliati che rovinano l'esperienza di gioco inducendo il master a dover imporovvisare, magari malamente, o a metterlo sulla difensiva. 

Al contrario un Giocatore più colto in determinati argomenti dovrebbe porre in modo collaborativo le proprie idee al master, ponendo la domanda e il suo scopo "c'è del ricino? Il mio scopo è creare un veleno, c'è quindi una pianta come il ricino o simili?"

oppure "i legamenti sono strappati? Il mio intento è capire se qualcosa di grosso abbia potuto sollevare il corpo con tale forza da strapparne i legamenti o tendini, in quel caso il colpevole potrebbe essere il Gigante…" ecc. 

Se le intenzioni sono collaborative e si esplica il risultato che si vuole ottenere l'esperienza di gioco può solo migliorare, che si voglia introdurre la realtà o no.

Anche l'esempio del gufo potrebbe essere interessante il PG potrebbe dire al master "so che il mio druido non può trasformarsi in cose volanti, ma volevo entrare a spiare il commerciante di uccelli. C'è un modo per trasformarmi in uccello anche se non posso volare così che un compagno possa vendermi a lui?" Se il master ritiene interessante questa strada, e magari è più colto in tema ornitologico del giocatore potrebbe appunto dare la soluzione di cui si parlava.

Alla fine realismo o no, maggiore cultura o studio, tutto è consentito, l'importante è che il rapporto tra DM e giocatori sia di collaborazione. 

 

  • Mi piace 4
Inviato (modificato)

mia opinione:

le caratteristiche hanno principalmente una funzione meccanica, poi solo in seguito possono dare uno spunto interpretativo.
Infatti nessuno mi vieta di descrivere il mio PG come estremamente muscoloso nonostante abbia forza 8
Come interpreto un pg muscoloso con forza 8? Ad esempio un pg che all’atto pratico non è capace di sfruttare i suoi muscoli (non riesce a fare la giusta leva per sfondare una porta, quando brandisce un’arma sfrutta male i trasferimenti di carico o compie gesti eccessivamente ampi, ecc)
Stessa cosa per le capacità intellettuali: il giocatore un pg con intelligenza 8 non lo fai partecipare alla quest di logica che ha proposto il master? E non gli fa ricordare quel dettaglio di 10 sessioni fa che è la chiave per andare avanti nel dungeon?
Quindi occorre assolutamente distinguere l’aspetto meccanico del numero espresso dalla caratteristica dalla caratterizzazione  del pg.


Detto questo non ti resta che ruolare il pg come meglio credi: tu stai giocando un pg esperto di medicina non perché ha intelligenza alta (anche se poi a essere pignoli medicina scala su saggezza) ma perché vuoi averlo esperto di medicina.
Il tuo pg potrebbe essere esperto di medicina anche con intelligenza bassa; Il valore di intelligenza (o saggezza) ti da solo la probabilità di successo quando farai un check.


Per spiegare con un altro esempio: io voglio un pg che abbia buone probabilità di persuadere la gente quindi gli metto carisma alto; poi però non sono obbligato a giocare il classico pg simpatico, caciarone che abbindola tutti con discorsi roboanti, piuttosto lo gioco come un pg ombroso che non parla mai ma quando parla tira fuori parole che ammalia quasi tutti.
Anzi, lo stesso pg simpatico e caciarone, a parità di comportamento, può avere un carisma basso quindi meccanicamente avrà meno probabilità di abbindolare (magari ruolisticamente si ingarbuglia nei discorsi).


Ora, distinta la questione meccanica:  perché ti preoccupi di come interpretare il tuo pg?
Fallo come più ti aggrada: puoi farlo spocchioso (puffo quattrocchi), puoi farlo chiuso nel suo mondo (baeutifull mind), approfittatore (un giorno da leoni al casinò), ecc.
Le informazioni che ti servono per giocare al meglio il tuo pg possono anche essere di fantasia e qualora il master obietti, solo a quel punto fatti dire cosa conosce il tuo pg su una determinata cosa o concordate le informazioni sulla base delle intenzioni finali.
Un consiglio, se operate di fantasia però mantenete la coerenza: stabilita una cosa poi sarà quella (se capita di stabilire che toccarsi 3 volte il naso fa starnutire, da quel momento in avanti toccarsi 3 volte il naso farà starnutire).


Se invece speri di farti dare dal master tutte le risposte alle quest (o le soluzioni ai vari problemi) solo perché il tuo pg ha intelligenza alta (e un pg con tale intelligenza risolverebbe in un attimo quel tipo di problema) ti dico che meccanicamente il valore di intelligenza non funziona così e da quel punto di vista, come ho accennato prima, il barbaro con int 8 è uguale al mago con int 20: sono i giocatori a dover metterci l’ingegno.


Per il resto se stabilite che il tuo pg ha le conoscenze per operare a cuore aperto non c’è nessun problema, se in gioco ti capiterà di farlo il pg avrà le conoscenze per farlo; ci riesce? Chissà? magari un test di destrezza per vedere come usi il bisturi oppure un test di medicina per vedere se dalla teoria alla pratica cambia qualcosa, un test di costituzione per vedere se riesci a rimanere concentrato nonostante il grande caldo in cui stai operando (deciderà il master cosa farti tirare).


Un'altra cosa: volendo se stai giocando un pg con buona memoria, ti segni su un block-notes tutti i dettagli, i nomi, ecc che da il master mentre se giochi un pg qualunque puoi non farlo (oppure ti segni gli appunti ma non li rileggi e ti sforzi tu come giocatore con intelligenza qualunque di ricordarli al pari del tuo pg qualunque).


Detto questo se hai messo intelligenza alta solo perché vuoi ruolare un pg colto, allora lascia perdere l’intelligenza e metti i punti in destrezza e costituzione e ruola il pg colto e spocchioso come più ti piace.
Se invece vuoi un pg che ha le massime probabilità di avere successo di natura, investigare, ecc allora metti intelligenza più alta che puoi e multiclassa in una classe che ti da l’expertise.  😛
 

Modificato da Casa
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Non sono d'accordo che non vi debba essere correlazione tra caratteristiche e ruolo. Un PG con INT 8 non è intelligente. Non vuol dire che non lo sia il giocatore ma che il PG non lo è. In 2 ed il mio master mi racconta che in una campagna giocava il gigante delle colline. Int tipo 3 o 5 non ricordo. Praticamente il resto del gruppo lo usava approfittando della sua intelligenza (ci racconta di una situazione in cui i compagni di gruppo gli dissero che un certo tipo sosteneva che fosse brutto e puzzava e, al netto del fatto che era la verità, il gigante andò a picchiare l'obiettivo. Tutto ovviamente concordato tra master e giocatori, ma applicando il discorso che si fa qui, il gigante avrebbe potuto dire "no sono intelligente e capisco" quindi si sarebbe perso un ottimo spunto di ruolo).

1 ora fa, Casa ha scritto:

Come interpreto un pg muscoloso con forza 8? Ad esempio un pg che all’atto pratico non è capace di sfruttare i suoi muscoli (non riesce a fare la giusta leva per sfondare una porta, quando brandisce un’arma sfrutta male i trasferimenti di carico o compie gesti eccessivamente ampi, ecc)
Stessa cosa per le capacità intellettuali: il giocatore un pg con intelligenza 8 non lo fai partecipare alla quest di logica che ha proposto il master? E non gli fa ricordare quel dettaglio di 10 sessioni fa che è la chiave per andare avanti nel dungeon?
Quindi occorre assolutamente distinguere l’aspetto meccanico del numero espresso dalla caratteristica dalla caratterizzazione  del pg.
 

Un PG con forza 8 non è muscoloso, può essere definito, ma non muscoloso. Se non riesci a sollevare 50 Kg non sei forte. 

Il Giocatore non ha INT 8 ce l'ha il personaggio. Nelle decisioni condivise che necessitano di valutazione in cui partecipa tutto il gruppo è indifferente l'aspetto dei personaggi, mentre in quelle singole invece è necessario valutare l'impatto del singolo. Nello specifico no, il PG con INT 8 non si ricorda quel dettaglio di 10 sessioni prima, perchè se lo deve ricordare il personaggio non il giocatore. Quindi non lo suggerirai al giocatore, mente lo potresti suggerire al giocatore del PG con INT alta. Non è uno squilibrio. Al giocatore con COS alta è permesso correre più a lungo. Resistere meglio al freddo. Ecco anche per ricordare. E c'è sempre il tiro di intelligenza per determinare meccanicamente una cosa se si in dubbio. Tra il mago a INT 20 e il guerriero a INT 8 ci sono 6 punti di differenza. Il problema dei tiri di questo tipo (che vale sia per le prove di memoria che per sfondare le porte) è che il tipo con forza 8 con un tiro fortunato può riuscire dove quello con forza 20 non ce l'ha fatta. Per risolvere questi problemi la Xanathar offre buoni spunti.

In ogni caso la questione dell'interpretazione delle caratteristiche è annosa e non esiste una risposta "giusta". Ognuno ha le sue legittime opinioni.

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Inviato (modificato)
13 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Un PG con forza 8 non è muscoloso, può essere definito, ma non muscoloso. Se non riesci a sollevare 50 Kg non sei forte. 

Sono questi "pregiudizi" che limitano l'esprimersi nel gioco di ruolo.

Posso essere fortissimo ma quando mi chino a sollevare i 50 kg mi viene una fitta alla schiena che mi fa mollare la presa, oppure mi sudano molto le mani e mi scivola costantemente l'oggetto.

Io sono un pg che meccanicamente non può sollevare 50kg. Il perché non ci riesco posso ruolarlo come voglio.

 

Poi è chiaro che se il master mi impone che un pg con valore di forza bassa deve essere corrispondente allo stereotipo che ha lui, alzo le mani.

Modificato da Casa
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2 minuti fa, Casa ha scritto:

Posso essere fortissimo ma quando mi chino a sollevare i 50 kg mi viene una fitta alla schiena che mi fa mollare la presa, oppure mi sudano molto le mani e mi scivola costantemente l'oggetto.

Tutte le volte? E come mai saresti forte? È come dire che so l'inglese ma non lo parlo. 

Queste cose non limitano l'esperienza, ma la arricchiscono. Altrimenti tutti potrebbero giocare un personaggio che è fortissimo agilissimo robustissimo intelligentissimo e saggissimo oltre che un gran carismatico.

Invece sono proprio i difetti che rendono i personaggi unici, vedi Raistlin. 

Un personaggio con forza bassa ha forza bassa. Può averla per diversi motivi ma non sarà mai forte. Magari è maledetto, magari è debilitato, magari è svogliato. Ma in nessun caso potrà eliminare quella maledizione, debilitazione, mancanza di voglia se non modifica il valore meccanicamente. Quel -1 non sarà mai +5 quindi un personaggio come forza 8 non è forte. 

 

Inviato

Casa, letteralmente un personaggio con 8 in forza può non riuscire a trasportare il suo equipaggiamento iniziale senza essere sovraccarico.

Questa non è una questione di opinione.

Inviato (modificato)

Quello che voglio dire è questo, finché sto ruolando, ruolo il mio pg come voglio; quando serve una meccanica metto il numero 8.

@Enaluxeme al mio pg da fastidio lo spallaccio dello zaino, ha la pelle delicata o gli fa sudare la schiena

Modificato da Casa
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Inviato (modificato)

Sono d'accordo con @Casa: interpretare i punteggi di caratteristica come "oggetti" puramente meccanici è la strategia più funzionale.

Un PG con Forza 8 ha una capacità di carico di 120 libbre (più di 50 kg) e può sollevarne il doppio... Non mi sembra affatto poco! Inoltre le regole per l'ingombro e il carico sono IMO una delle parti più disfunzionali del sistema e lasciano il tempo che trovano.

Il punto è: cosa guadagno nel pensare ai punteggi di caratteristica come descrizione del mio personaggio? Dei "tratti" che magari non ho voglia di interpretare per mille ragioni (cozzano con l'idea che ho del mio personaggio, sono difficili per il giocatore da interpretare etc.) e che il sistema mi costringe a scegliere per motivi di meccanici. La cosa più grave è che questo approccio preclude, in alcuni casi, al giocatore di partecipare al gioco!

Per esempio, durante una delle ultime mini campagne in cui ho giocato, ho interpretato un barbaro dalle caratteristiche mentali non eccelse e un 8 in INT; quando il DM ha proposto un piccolo enigma l'ho risolto e se il qualcuno mi avesse detto "Beh, ma il tuo PG ha INT 8 non può risolvere enigmi. Spetta al mago con INT 18!" non lo avrei trovato in alcun modo divertente, non avrebbe arricchito l'esperienza di nessuno.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Invece sono proprio i difetti che rendono i personaggi unici.

Sono anche d'accordo con questo ma i punteggi di caratteristica sono lo strumento sbagliato. Se voglio interpretare il barbaro archetipico sempre pronto a combattere, nella casella Tratto Caratteriale della scheda scrivo "La lama della mia ascia è la soluzione per tutti i problemi". Quando il DM mi propone una situazione interessante (vedi l'esempio di sopra dell'enigma) ho l'occasione per far venire fuori questo lato del mio PG e magari ricevo anche Ispirazione. (Che poi la meccanica dell'Ispirazione si più una bozza e i designer avrebbero potuto essere più audaci, siamo d'accordo).

Detto questo i punteggi di caratteristica possono fornire spunti interessanti, non devono però limitare il giocatore.

Modificato da Knefröd
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Inviato
2 hours ago, Casa said:

le caratteristiche hanno principalmente una funzione meccanica, poi solo in seguito possono dare uno spunto interpretativo.
Infatti nessuno mi vieta di descrivere il mio PG come estremamente muscoloso nonostante abbia forza 8
Come interpreto un pg muscoloso con forza 8? Ad esempio un pg che all’atto pratico non è capace di sfruttare i suoi muscoli (non riesce a fare la giusta leva per sfondare una porta, quando brandisce un’arma sfrutta male i trasferimenti di carico o compie gesti eccessivamente ampi, ecc)

Io sono di un parere quasi opposto, secondo me l'interpretazione del personaggio è fortemente collegata alle caratteristiche. Per me un pg con forza 8 semplicemente non è forte ed è poco muscoloso. Se sfondo una porta o sollevo qualcosa di pesante semplicemente ci riesco perchè sono forte, al contrario magari conosco benissimo la fisica, le leve, l'equilibrio ecc ma non avendo un briciolo di forza non riesco a mettere in pratica ciò che so in teoria. Avrebbe più senso forse dire, ok ho un pg che ha forza 8, il mio pg pensa di essere muscoloso e si descrive come tale, ma in realtà non lo è per niente.

 

2 hours ago, Casa said:

Stessa cosa per le capacità intellettuali: il giocatore un pg con intelligenza 8 non lo fai partecipare alla quest di logica che ha proposto il master? E non gli fa ricordare quel dettaglio di 10 sessioni fa che è la chiave per andare avanti nel dungeon?

In una quest logica un pg con 8 int può tranquillamente arrivare alla soluzione corretta ma in un modo non convenzionale, quindi non seguendo un ragionamento accurato, ma più con azioni dettate dall'istinto o dalla casualità

 

2 hours ago, Casa said:

Fallo come più ti aggrada: puoi farlo spocchioso (puffo quattrocchi), puoi farlo chiuso nel suo mondo (baeutifull mind), approfittatore (un giorno da leoni al casinò), ecc.

questa è una questione che riguarda il carattere del pg, la mia era più una domanda sul come interpretare le caratteristiche mentali.

 

2 hours ago, Casa said:

Se invece speri di farti dare dal master tutte le risposte alle quest (o le soluzioni ai vari problemi) solo perché il tuo pg ha intelligenza alta (e un pg con tale intelligenza risolverebbe in un attimo quel tipo di problema) ti dico che meccanicamente il valore di intelligenza non funziona così e da quel punto di vista, come ho accennato prima, il barbaro con int 8 è uguale al mago con int 20: sono i giocatori a dover metterci l’ingegno.

No farmi dare tutte le risposte alle quest è un pò eccessivo, ma un mago con 20 int che ha passato la vita intera sui libri è chiaro che abbia accesso a conoscenze che al barbaro orco sono estranee, non sta ai giocatori metterci l'ingegno, ma sta ai giocatori interpretare le caratteristiche che hanno assegnato ai propri pg.

2 hours ago, Casa said:

Un'altra cosa: volendo se stai giocando un pg con buona memoria, ti segni su un block-notes tutti i dettagli, i nomi, ecc che da il master mentre se giochi un pg qualunque puoi non farlo (oppure ti segni gli appunti ma non li rileggi e ti sforzi tu come giocatore con intelligenza qualunque di ricordarli al pari del tuo pg qualunque).

Questa cosa già la facciamo tutti più che altro per appassionarci alla storia che stiamo vivendo, magari uno che sta interpretando un pg con scarsa memoria può "far finta" di non ricordare nulla, questo si.

 

2 hours ago, Casa said:

Detto questo se hai messo intelligenza alta solo perché vuoi ruolare un pg colto, allora lascia perdere l’intelligenza e metti i punti in destrezza e costituzione e ruola il pg colto e spocchioso come più ti piace.

Diciamo che il problema che sta alla base è anche che le caratteristiche alte le scegliamo anche per rendere il pg performante, quindi ho scelto di mettere int alta sia perchè volevo interpretare un pg intelligente, studioso, colto ecc ma anche perchè le abilità dello scholar vanno su intelligenza (lo scholar può tirare su medicina con int oltretutto).

Quindi viene da chiedermi sono le classi che giochiamo che ci indirizzano a una specifica interpretazione del personaggio? Qualcuno ha mai fatto un mago stupido? In questo senso le classi ufficiali che abbiamo sui manuali sono alquanto limitanti, come posso fare un pg intelligente e studioso di medicina se nelle classi non trovo una rappresentazione meccanica dell'idea di interpretazione che mi ero prefissato per il mio pg.

Questa discussione mi sta facendo pensare molto, ma allo stesso tempo mi sorgono sempre nuovi dubbi 😅

Inviato (modificato)
10 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

Qualcuno ha mai fatto un mago stupido?

il "problema" è questo: cosa intendi per stupido?

io posso benissimo giocare un mago stupido (sciocco, che scherza di continuo, tonto, imbranato) con valore di intelligenza 20: meccanicamente sono performante, ruolisticamente sono stupido.

se per stupido intendi con valore alla caratteristica di intelligenza bassa, allora penso che non lo giocherò mai in un gruppo normale! se vogliamo giocare una campagna dove tutti i pg hanno le caratteristiche "invertite" ne possiamo parlare.

Modificato da Casa
Inviato (modificato)
59 minuti fa, Knefröd ha scritto:

Per esempio, durante una delle ultime mini campagne in cui ho giocato, ho interpretato un barbaro dalle caratteristiche mentali non eccelse e un 8 in INT; quando il DM ha proposto un piccolo enigma l'ho risolto e se il qualcuno mi avesse detto "Beh, ma il tuo PG ha INT 8 non può risolvere enigmi. Spetta al mago con INT 18!" non lo avrei trovato in alcun modo divertente, non avrebbe arricchito l'esperienza di nessuno.

Inho dipende.

Se la soluzione è semplice e il mago si fa un pippone metafisico mentre il barbaro gliela butta lì facile e la risolve, siamo in uno scenario alla "Gandalf e Frodo/dite amici e entrate" del SdA. 

C'è la soluzione alla a ciascuno il suo. Il mago è un luminare ma tu lo sfotti amichevolmente ogni volta che gli sposti un masso, corri su per le scale mentre lui sta a centellinare gli slot, batti il capotribù a braccio di ferro o ordini il quarto boccale di birra nanica mentre metà del party è già alticcio. 

Se invece la soluzione è complicatissima ma richiede anche forza per sbloccare leve, grate e ruote, e destrezza per far qualcos'altro, hai accontentato tre pg al posto di uno. 

35 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

Qualcuno ha mai fatto un mago stupido? 

Un mago stupido potrebbe anche essere quello con 25 Int che vuol liberare l'arcidemone perché è convintissimo di poterlo asservire grazie alla magia ed è così pieno di sé da non prendere in considerazione un piano B se le cose vanno diversamente.

O quello che ha lasciato il libro di magia chiuso a chiave nel baule di casa perché s'è fatto sedurre e catturare da una spia nemica che fingeva di volerlo ammanettare al letto. 

Modificato da Nyxator
Inviato
29 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Un mago stupido potrebbe anche essere quello con 25 Int che vuol liberare l'arcidemone perché è convintissimo di poterlo asservire grazie alla magia ed è così pieno di sé da non prendere in considerazione un piano B se le cose vanno diversamente.

Questo però necessita di saggezza bassa

Inviato
1 hour ago, PaoloDisa said:

la mia era più una domanda sul come interpretare le caratteristiche mentali.

Interpreta le caratteristiche mentali come vuoi.

Per quanto riguarda tutti i seguenti aspetti:

  • preparazione come giocatore (studiare certe cose),
  • atteggiamento/interpretazione (comportarti al tavolo in un certo modo, parlare in un certo modo...),
  • scelte (far prendere al tuo PG certe decisioni piuttosto che altre)

puoi fare assolutamente quello che vuoi, e niente di quello che farai sarà in qualche modo sbagliato o invalidato a causa dei punteggi di caratteristica del personaggio.

🙂

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Inviato
1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Questo però necessita di saggezza bassa

Volendo sì, con varie sfumature di minchionaggine fino a Sag 3. 

Oppure potrebbe avere Sag nella norma (che comunque sarebbe pur sempre un botto meno di Int) e tenersi per sé che il piano comporta qualche rischio perché se lo gioca Cn all'insegna del chi non risica non rosica o non vuole darla vinta al chierico che in quel frangente sta già sclerando.

 

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