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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...


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Buongiorno.

Dopo anni di 3.5 vorrei un aiuto per creare il mio primo pg in 5ed.

L idea era creare un blaster. Mi sono letto molte discussioni in giro e diverse guide. Le idee che per adesso mi sono venute e sulle quali sono indeciso sarebbero

stregone o warlok?

Umano o mezzelfo?

 

Come bg mi piacerebbe molto affiancarlo all elemento fuoco, anche se è un classico e lo stregone combacia bene con la discendenza draconica. Magari un addestramenro fatto peopeio da un drago come "Natsu"... o con il warlok un legame con un genio del fuoco...

Avrei anche dei dubbi su come distribuire le caratteristiche e gli eventuali talenti ma andiamo per passi.

 

Grazie intanto

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Il warlock come blaster deve per forza di cose ruotare attorno a Deflagrazione Occulta, dato che non ha gli slot per usare solo gli incantesimi, e gli altri trucchetti non possono competere. Se vuoi usare sempre il fuoco, dovrai optare per lo stregone.

Il warlock d'altra parte fa semplicemente più danni se ottimizzi. Il genio del fuoco, l'immondo e il celestiale hanno incantesimi di fuoco nelle liste aggiuntive della sottoclasse.

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Esatto. D'altro canto lo stregone con discendenza draconica di un drago con elemento fuoco arriva a fare comunque un bel danno e ha accesso a molte più spell. Forse come primo personaggio di 5e è più facile lo stregone, perchè l'impatto dalla 3.5 è forte. Ti sembra di essere stato pesantemente nerfato. 

Circa la razza il mezzelfo è più ottimizzato, l'umano base non vale la candela, l'umano variante ti da un talento extra ma forse per quello che vuoi fare rimane meglio il mezzelfo.

Per le caratteristiche CARISMA al massimo seguito da COSTITUZIONE e poi DESTREZZA. INT e FOR non ti servono, SAG è sempre una buona cosa avere bonus per i TS.

I talenti non ce ne sono molti, e pochi sono fondamentali. Incantatore da guerra è sempre buono per mantenere la concentrazione mentre è interessante (ma non forte) adepto elementale (FUOCO) per ignorare le resistenze (non le immunità) e considerare gli 1 come 2. 

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Grazie intanto.

Si penso che proverò lo stregone anche per approcciarmi all edizione con piu semplicità.

Riguardo alla razza mi piacerebbe molto il mezzelfo dato che nella 3.5 era inutilizzato praticamente ma non so se quel talento possa fare la differenza... pensate che ne valga la pena prendere magari qualche talento incentrato sulla magia tipo adepto elementale oppure cecchino magico col quale imparerei volendo deflagrazione occulta?

Per le caratteristiche non riesco a far combaciare i numeri, per esempio:

Carisma non conviene mettere 15 perche alla fine devo usare ugualmemte 2 aumenti di caratterstica per arrivare a 20? Usando i canonici 27 punti potrei fare

 

Fo 10

Des 13

Cos 13

Int 10

Sag 12

Car 14

Da aumentare xon le stat del mezz elfo ma penso mi avanzino 2 punti in questo modo...

Consigli?

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Stregone mezz'elfo ci sta.
Se vuoi farlo incentrato sul Fuoco ti suggerirei anche di guardare la Genesi del Fuoco come razza, che ha accesso fin da subito ad alcuni incantesimi dell'elemento.

Rimanendo sul discorso mezz'elfo comunque, se non ricordo male, mette due punti dove vuole. Almeno Carisma al 15 te lo consiglio, in questo modo puoi arrivare a 16 velocemente. Considera però che il talento lo puoi prendere al posto dell'aumento di statistica.. valuta un po' tu cosa ti conviene fare di volta in volta.

Probabilmente farei una cosa del genere:

  • For. 8
  • Des. 15
  • Cos. 14
  • Int. 10
  • Sag. 8
  • Car. 15

Con gli aumenti della razza arrivi a Des. e Car. 16
l'8 a Saggezza in realtà potrebbe anche stare a Intelligenza.. non saprei.
Considera che l'umano variante è buono perché a questo punto potresti prendere comunque un talento al primo livello, e al primo aumento di statistica prenderne un secondo o semplicemente aumentare ancora una statistica.

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Il mezz elfo aumenta di 2 punti il carisma e altre 2 caratteristiche di 1 punto. Volendo massimizzare il carisma e mettendo 15 andrei a 17 e con il primo aumento di caratteristica andrei a 19 ma mi mancherebbe sempre 1 punto per arrivare a 20 e dovrei usare il secondo aumento di caratteristica ugualmente per massimizzarlo. Tanto vale metterlo a 14 e aumentare le altre statistiche non trovi?

Il discorso dell umano e del talento non mi dispiacerebbe ma non so proprio cosa scegliere.

Prendere cecchino magico lo trovate inutile?

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Dipende da quanto ti pesa eventualmente avere stat basse in intelligenza e saggezza. Io per esempio consiglierei:

  • For 8
  • Des 15+1
  • Cos 13+1
  • Int 10
  • Sag 12
  • Car 14+2

Ma se ti sta bene un personaggio meno intelligente purché sia altamente ottimizzato puoi arrivare a:

  • For 8
  • Des 15+1
  • Cos 15+1
  • Int 8
  • Sag 10
  • Car 14+2

Cecchino magico non è affatto male per un incantatore blaster.

Altri talenti interessanti sono: adepto elementale, accuratezza elfica e incantatore da battaglia.

Modificato da Enaluxeme
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Anche io andrei con la prima opzione di @Enaluxeme. Per il talento, in 5e non è fondamentale averne. Non è come la 3.P e, sopratutto per i caster, è assolutamente meglio mixare prima possibile la stat del caster e poi pensare a eventuali talenti. Per i personaggi da CAC o build particolari è diverso perchè ci sono talenti estremamente più potenti di altri (tre o quattro, in particolare la combo sentinel/polearm master e i talenti sharpshooter e Great weapon master). 

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Avere forza 8 non è un po rischioso? Altrimenti decisamente la prima opzione mi piace di piu.

Quindi i primi 2 aumenti di caratteristica li metto a carisma per arrivare a 20 oppure mi posso fermare a 18 per prendere all 8⁰ livello un talento? Tipo cecchino magico o adepto elementale?

Il talento xhe migliora l iniziatova non è mai considerato, cone mai?

Invece come mai a volte si biclassa xon warlok quando si potrebbe prendere la deflagrazione con un talento?

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La forza serve a 5 cose:

  • Attaccare con armi da mischia, che non ti interessa;
  • Portare le armature pesanti, in cui non hai competenza;
  • Trasportare l'equipaggiamento, che non avendo armi o armature per te è poco;
  • Check su forza, per i quali passare da +0 a -1 non ti fa molta differenza (meglio lasciarli al barbaro/guerriero/paladino di turno);
  • Tiri salvezza su forza, che sono relativamente rari e in genere se non li passi non è la fine.

Quindi per uno stregone si può tranquillamente lasciare a 8.

Perché la deflagrazione sia forte ti serve anche la supplica deflagrazione agonizzante. Per usare solo talenti dovresti usarne quindi uno per il trucchetto e uno per la supplica. Fai prima a prendere due livelli da warlock, che ti danno anche il beneficio di livello 1 del patrono, altri trucchetti, un'altra supplica e due slot incantesimo che recuperi a riposo corto. Come stregone questi slot fanno gola perché se anche non dovessi consumarli per gli incantesimi puoi sempre trasformarli in punti stregoneria.

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Io sto giocando uno stregone , discendenza draconica, elemento fuoco.

Personalmente posso dirti che talenti davvero must have per gli incantatori non ce ne sono.

Se vuoi essere un incantatore piu' completo dovresti cercare di avere SAG o INT 13 per prendere Ritual caster, 

Se invece vuoi fare il blaster puro, non trascurerei Elemental Adept, perche' superare la resistenza al Fuoco vuo, dire non dimezzare i danni.

Cecchino magico ha la sua utilita', poiche' Saetta di Fuoco è il tuo miglior amico e ignorare diversi gradi di copertura fa comodo.

Tuttavia, se devo pensare ad un solo talento da prendere, opterei per Fortunato.

Se puoi usare Tsha Cauldron of Everything invece prenderei in considerazione Shadow o Fey Touched.

Come razza, punterei senza esitare al mezzelfo

 

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1 ora fa, korhil ha scritto:

Avere forza 8 non è un po rischioso? Altrimenti decisamente la prima opzione mi piace di piu.

Quindi i primi 2 aumenti di caratteristica li metto a carisma per arrivare a 20 oppure mi posso fermare a 18 per prendere all 8⁰ livello un talento? Tipo cecchino magico o adepto elementale?

Il talento xhe migliora l iniziatova non è mai considerato, cone mai?

Invece come mai a volte si biclassa xon warlok quando si potrebbe prendere la deflagrazione con un talento?

Non lo è, i mie ultimi due PG (un mago controller e un bladesinger quindi un guerriero mago) avevano forza 8 e non ho mai dovuto usarla né mi sono trovato in difficoltà (paradossalmente nel gruppo del bladesinger eravamo 4 personaggi con forza 8, abbiamo avuto problemi solo a trasportare i tesori)

Porta CAR a 20, come ti dicevo in 5e i talenti non sono utili come in 3e. Oltre ad essere opzionali (ma io li considero sempre come validi) non aggiungono tanto. Allerta aiuta l'iniziativa, ma agire primo è fondamentale solo per l'assassino, per gli altri è un vantaggio che non vale 2 punti di caratteristica.

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Ma ad un mago evocatore hai pensato?

Secondo me se parliamo di blaster è forse la migliore soluzione in assoluto ed eviti pure che il tuo party si becchi una palla di fuoco tua nei denti...in pratica casti roba che altrimenti ferirebbe i tuoi alleati senza dovertene preoccupare, aggiunge danni a trucchetti e spells, ti fa aggiungere il modificare di int ai danni, inoltre è un mago e quindi ti permette di prendere molte più spell, potresti avere in teoria quasi ogni spell da fuoco del manuale...insomma...tanta roba anche li. Per il carisma dispari: shadow touched, fey touched e telekinesis alzano tutte carisma di 1 e sono utili, allo stesso modo puoi scegliere di alzare int invece di carisma con tutte e 3, observant anche alza int di 1 ed è molto utile. Cmq non ho mai fatto due conti ma credo che sia come danni sia come utilità (infinitamente da questo punto di vista), l'evocatore sia migliore di stregone e warlock.

Modificato da Adb82
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5 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

La forza serve a 5 cose:

  • Attaccare con armi da mischia, che non ti interessa;
  • Portare le armature pesanti, in cui non hai competenza;
  • Trasportare l'equipaggiamento, che non avendo armi o armature per te è poco;
  • Check su forza, per i quali passare da +0 a -1 non ti fa molta differenza (meglio lasciarli al barbaro/guerriero/paladino di turno);
  • Tiri salvezza su forza, che sono relativamente rari e in genere se non li passi non è la fine.

Quindi per uno stregone si può tranquillamente lasciare a 8.

Perché la deflagrazione sia forte ti serve anche la supplica deflagrazione agonizzante. Per usare solo talenti dovresti usarne quindi uno per il trucchetto e uno per la supplica. Fai prima a prendere due livelli da warlock, che ti danno anche il beneficio di livello 1 del patrono, altri trucchetti, un'altra supplica e due slot incantesimo che recuperi a riposo corto. Come stregone questi slot fanno gola perché se anche non dovessi consumarli per gli incantesimi puoi sempre trasformarli in punti stregoneria.

Ok capito. Allora lascerò forza 8. E le altre statistiche come le hai consigliate te. Xome mai alla fine il warlok fa piu danji dello stregone se l jncantesimo paragonato a quello di fuoco fanno gli stessi danni?

Per i talenti forse si farebbe prima con i livelli ma come interpreto un cambio di classe così?

 

4 ore fa, Montecristo ha scritto:

Io sto giocando uno stregone , discendenza draconica, elemento fuoco.

Personalmente posso dirti che talenti davvero must have per gli incantatori non ce ne sono.

Se vuoi essere un incantatore piu' completo dovresti cercare di avere SAG o INT 13 per prendere Ritual caster, 

Se invece vuoi fare il blaster puro, non trascurerei Elemental Adept, perche' superare la resistenza al Fuoco vuo, dire non dimezzare i danni.

Cecchino magico ha la sua utilita', poiche' Saetta di Fuoco è il tuo miglior amico e ignorare diversi gradi di copertura fa comodo.

Tuttavia, se devo pensare ad un solo talento da prendere, opterei per Fortunato.

Se puoi usare Tsha Cauldron of Everything invece prenderei in considerazione Shadow o Fey Touched.

Come razza, punterei senza esitare al mezzelfo

 

Grazie mille delle dritte. Allora farò i primi aumenti per il carisma e poi vado di talenti. Aggiudicato.

 

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non lo è, i mie ultimi due PG (un mago controller e un bladesinger quindi un guerriero mago) avevano forza 8 e non ho mai dovuto usarla né mi sono trovato in difficoltà (paradossalmente nel gruppo del bladesinger eravamo 4 personaggi con forza 8, abbiamo avuto problemi solo a trasportare i tesori)

Porta CAR a 20, come ti dicevo in 5e i talenti non sono utili come in 3e. Oltre ad essere opzionali (ma io li considero sempre come validi) non aggiungono tanto. Allerta aiuta l'iniziativa, ma agire primo è fondamentale solo per l'assassino, per gli altri è un vantaggio che non vale 2 punti di caratteristica.

Capito. Procedo con Carisma per i primi 2 aumenti.

 

2 ore fa, Adb82 ha scritto:

Ma ad un mago evocatore hai pensato?

Secondo me se parliamo di blaster è forse la migliore soluzione in assoluto ed eviti pure che il tuo party si becchi una palla di fuoco tua nei denti...in pratica casti roba che altrimenti ferirebbe i tuoi alleati senza dovertene preoccupare, aggiunge danni a trucchetti e spells, ti fa aggiungere il modificare di int ai danni, inoltre è un mago e quindi ti permette di prendere molte più spell, potresti avere in teoria quasi ogni spell da fuoco del manuale...insomma...tanta roba anche li. Per il carisma dispari: shadow touched, fey touched e telekinesis alzano tutte carisma di 1 e sono utili, allo stesso modo puoi scegliere di alzare int invece di carisma con tutte e 3, observant anche alza int di 1 ed è molto utile. Cmq non ho mai fatto due conti ma credo che sia come danni sia come utilità (infinitamente da questo punto di vista), l'evocatore sia migliore di stregone e warlock.

Sinceramente no, purtroppo ik mago non mi è mai piaciuto come personaggio ma ci do una lettura cosi mi faccio un idea. Diventa solo piu completo oppure a livello di blaster diventa anche meglio dello stregone?

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19 ore fa, korhil ha scritto:

Sinceramente no, purtroppo ik mago non mi è mai piaciuto come personaggio ma ci do una lettura cosi mi faccio un idea. Diventa solo piu completo oppure a livello di blaster diventa anche meglio dello stregone?

Dipende che intendi per meglio...in linea generaleun mago ha gli stessi incantesimi dello stregone più altri mila incantesimi che lo stregone sogna un giorno di poter anche solo provare a castare e quindi si, non solo è più completo ma ha anche alcuni incantesimi fortissimi che lo stregone di suo non può lanciare.

Oltre a questo ci sono le features dell'evocatore che sono fatte apposta per blastare:

quante volte ti è capitato di voler sparare quella palla di fuoco e non poterlo fare perchè tot membri del party erano a portata? Con l'evocatore nessun problema, semplicemente decidi di non danneggiarli lol, il che vuol dire che puoi effettivamente spammare palla di fuoco e simili e fregartene di qualsiasi conseguenza negativa.

Aggiunge Int ai danni delle tue spell (quindi +5 presumibilmente e la cosa vale anche per i trucchetti ed in linea di massima credo sia meglio di quanto lo stregone faccia con la magia del fuoco, anche se è utile moltissimo per esempio con dardo incantato...perchè aggiunge +5 su ogni dardo)

Qualsiasi trucchetto con tiro salvezza che neghi del tutto l'effetto con l'evocatore fa metà danno invece di niente.

infine dal 14th lv puoi scegliere di massimizzare il danno di una spell di 5th lv o inferiore, puoi usare la cosa quante volte vuoi, la prima volta senza conseguenze, dalla seconda volta senza riposo lungo prendi 2d12 danni per livello di spell, però in buona sostanza di permette di sparare una palla di fuoco da 60 danni ad ogni creatura che colpisce...volendo anche due se ti prendi 6d12 danni...ma fai 108 danni a tot creature...ah e a questo livello hai anche simulacro se proprio dovesse servire: 216 danni a tutto il gruppo quindi, di cui 108 probabilmente prima ancora che vi abbiano notati lol...ma fa anche di peggio, ti assicuro.

Lo stregone di suo ha metamegic, quicken spell per un blaster è molto forte, ma è molto limitata dai sorcery points oltre che da un numero veramente ristretto di spell, mentre il +5 ai danni del mago non ti costa nulla, inoltre le features dell'evocatore sono utilissime per blastare ed a livelli alti il simulacro semplicemente ti raddoppia tutti i danni che facevi prima e ti da a tutti gli effetti un secondo mago del tuo lv con metà hp, da quel punto in poi nemmeno vale la pena contare per vedere chi blasta meglio.

Il warlock per blastare usa principalmente eldricht blast perchè ha pochissimi slot, con una particolare invocazione la cosa funzione anche molto bene, però lo trovo noioso personalmente.

Modificato da Adb82
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è l'INVOCATORE non l'evocatore. L'evocatore evoca creature. Pls non facciamo confusione con gli archetipi.

In realtà non decidi di non danneggiarli. Passano automaticamente il TS e se dovessero essere danneggiati non lo sarebbero. Ma non è che li danneggi, serve una spell con TS per evitare il danno. 

Il modo di INT viene aggiunto ai danni dal 10 livello e solo sulle spell di invocazione. Lo stregone draconico aggiunge il bonus di CAR dal 6 livello ma solo alle spell dell'elemento scelto. Però lo stregone ha la metameria che permette di cambiare elemento delle spell. Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo.

Vero elemento di differenza tra mago e stregone è rappresentato dalla lista di incantesimi apliata per il mago e dalla matamagia per lo stregone. La lista ampliata è utilissima, ma non se vuoi fare un blaster. Avere a disposizione più spell di control non è ciò a cui aspira il blaster. Il vero problema è che lo stregone conosce poche spell, ma per la mia esperienza andando avanti con i livelli, complice la bassa durata media dei combattimenti e il poter avere una sola spell a concentrazione fa si che si usano in genere sempre meno spell di basso livello. Di converso metamagia rapida, incantesimi concatenati nonché le metamagie che ti fanno rerollare i dadi dei danni o quello del TxC sono ottime se vuoi blastare. E con la spell metamagia estesa puoi aver tutte e quattro.

Insomma entrambi sono buoni blaster con luci e ombre.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

è l'INVOCATORE non l'evocatore. L'evocatore evoca creature. Pls non facciamo confusione con gli archetipi.

In realtà non decidi di non danneggiarli. Passano automaticamente il TS e se dovessero essere danneggiati non lo sarebbero. Ma non è che li danneggi, serve una spell con TS per evitare il danno. 

Il modo di INT viene aggiunto ai danni dal 10 livello e solo sulle spell di invocazione. Lo stregone draconico aggiunge il bonus di CAR dal 6 livello ma solo alle spell dell'elemento scelto. Però lo stregone ha la metameria che permette di cambiare elemento delle spell. Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo.

Vero elemento di differenza tra mago e stregone è rappresentato dalla lista di incantesimi apliata per il mago e dalla matamagia per lo stregone. La lista ampliata è utilissima, ma non se vuoi fare un blaster. Avere a disposizione più spell di control non è ciò a cui aspira il blaster. Il vero problema è che lo stregone conosce poche spell, ma per la mia esperienza andando avanti con i livelli, complice la bassa durata media dei combattimenti e il poter avere una sola spell a concentrazione fa si che si usano in genere sempre meno spell di basso livello. Di converso metamagia rapida, incantesimi concatenati nonché le metamagie che ti fanno rerollare i dadi dei danni o quello del TxC sono ottime se vuoi blastare. E con la spell metamagia estesa puoi aver tutte e quattro.

Insomma entrambi sono buoni blaster con luci e ombre.

Si è vero, serve una spell con TS, ma di solito quelle ad area hanno tutte TS.

Vero anche che non aggiungi il +5 ad ogni dardo, devo aver confuso qualcosa, sono certo che l'invocatore abbia una combo con dardo incantato devastante...

Secondo me la lista ampliata è tantissima roba...vero che vuoi blastare, ma avere un muro di forza castato sul loro healer mentre blasti il resto del party...peggio ancora se il simulacro ti raddoppia tutti i blast che fai ad ogni turno, secondo me conviene a qualsiasi caster...ci sono spell a cui ha accesso esclusivamente solo il mago che sono fortissime per chiunque ed è veramente dura lasciarle per strada.

Per il nome della scuola di magia chiedo venia, sono abituato in inglese dove è Evocation school, mentre l'altra è conjuration. 

Modificato da Adb82
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Chiaro, non stavo dicendo che uno è meglio dell'altro, ma solo che entrambi hanno pro e contro 😄

Eh lo so è proprio per quello che dicevo di fare attenzione, anche io uso molto la roba in inglese e è veramente un secondo fare casino e non ritrovarsi sui manuali, sopratutto per chi si approccia all'edizione. 

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Cita

@Lord Danarc Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo.

Lo sai che invece ricordavo bene riguardo dardo incanto? 

Leggi qui:

se entri nella discussione chiarisce che ogni dardo benificia del modificatore int.

Per un invocatore con simulacro possono essere 140 danni da indirizzare e dividere come più gli piace senza conseguenze negative, 280 in due turni se prende tanti danni, qualcosa in meno accollandosi un danno medio (e qui può essere interessante upcastare false life prima del fight e quindi ovviamente prima di utilizzare la feature ed assorbire buona parte del danno, anche though è un ottimo talento visto cosa può fare rinunciando agli hp e vampire touch ha un uso decente che non ha con nessun altro caster). Dardo incantato cmq non è parabile da nessun pg che non sia un caster, ed anche da caster dovrebbe avere scudo o li prende tutti. Scudo negherebbe l'intero danno, ma basta fare un pò di attenzione a cosa si colpisce, mostri con scudo sono pochissimi.

Ps A questo punto può davvero valere la pena prendere "magic initiate" come talento, per eldricht blast ed aggiungere il +Int, se questa cosa funziona anche con eldricht blast allo stesso modo.

EDIT: con eldricht blast non funziona.

Modificato da Adb82
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