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Inviata

Salve a tutti, mi servirebbero delle idee per una maledizione. Una maledizione legata ad uno spirito. Il personaggio in questione ha contratto questa maledizione distruggendo un antico artefatto che alimentava uno spirito maligno. Mi potreste suggerire idee per alcune maledizioni: cosa comporta al personaggio? ( svantaggi o anche dei vantaggi?), vengo modificate delle caratteristiche fisiche e/o mentali?, lo spirito magari può entrare in contatto con il personaggio?, c'è un modo per eliminare la maledizione? ......... Grazie mille in anticipo delle risposte. 

P.S. non sono sicuro se la discussione è stata inserita nel giusto forum, se non fosse così avvertitemi così la sposto.


Inviato (modificato)

Puoi contestualizzare meglio il post? Ad esempio a che gioco state giocando? State giocando una campagna prefatta? Quali sono le caratteristiche dello spirito? Qual è il rapporto tra il personaggio e lo spirito?

In ogni caso il mio consiglio è questo: piuttosto che assegnare svantaggi (o vantaggi) meccanici è meglio limitarsi alla fiction. Parlane anche con il giocatore e fai in modo che sia qualcosa di interessante per lui da giocare. A meno che tu non abbia palesemente chiarito che distruggere quell'artefatto fosse una mossa rischiosa, magari facendo in modo che il giocatore avesse chiaro quello che sarebbe successo se lo avesse fatto (in modo che potesse prendere una decisione informata). Visto che stai chiedendo idee e spunti tenderei ad escludere questa seconda ipotesi.

Ipotizziamo che tu stia giocando a D&D 5:

1. Prendere un livello da Warlock: se il giocatore ha voglia (sia meccanicamente che concettualmente) di esplorare questo tema potresti proporgli, quando avanzerà di livello, di prendere un livello da warlock e delineare con lui i dettagli dell'entità a cui si è legato. Può anche essere una buona idea leggere il capitolo riguardo i Patroni di Gruppo in Tasha's Cauldron of Everything soprattutto il paragrafo Ancient Being, nel caso al giocatore non piaccia meccanicamente il livello da Warlock.

2. Tratti caratteriali: concordate insieme quali possano essere gli effetti che l'interazione con lo spirito possa aver causato sulla personalità del personaggio.

Come rimuovere la maledizione?

Dipende dal livello dei personaggi e da quanto importante vuoi che sia la maledizione:

- Poco importante, personaggi di basso livello: basta l'incantesimo Remove Curse, se nessuno dei personaggi conosce questo incantesimo possono cercare qualcuno che lo conosca o comprare delle pergamene (se uno dei personaggi può lanciarlo).

- Importante, personaggi di basso livello: i personaggi dovranno recarsi presso la cima del Picco dei Falchi (o whatever) per trovare la Sorgente dei Re Alato (o whatever). Bere un sorso di quell'acqua all'alba del solstizio di primavera può rimuovere ogni genere di maledizione. Si dice che il Picco sia abitato da Uomini-Falco che non permettono a nessuno di avvicinarsi (Perchè? Sono stati traditi dagli uomini migliaia di anni fa? Cosa possono fare i personaggi per far loro cambiare idea e permettergli di bere l'acqua della sorgente?).

- Poco importante, personaggi di alto livello: basta l'incantesimo Greater Restoration, ... come sopra ...

- Importante, personaggi di alto livello: Distruggere l'artefatto ha tagliato la connessione che lo spirito aveva con il piano materiale ma l'entità è ancora in vita. I personaggi devono recarsi sul piano di appartenenza dello spirito ed ucciderlo.

 

 

Modificato da Knefröd
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Inviato

Grazie mille, stiamo giocando alla 5e di d&d, lo spirito essenzialmente era uno spirito che non poteva essere distrutto meno dalla distruzione di questo artefatto, l'artefatto era una pietra che rendeva immortale la persona che la possedeva, ma nella concessione dell'immortalità, portava a perdere il proprio fisico e le proprie capacità mentali fino a diventare uno spirito senza capacità logiche e/o razionali. Il personaggio è la prima volta che entra in contatto con esso ed è di lv 5. Non stiamo giocando una avventura già costruita ma è stata creata da me. 

Inviato

non ho capito, lo spirito è stato distrutto dalla distruzione dell'artefatto?
perchè altrimenti la cosa ovvia che potrebbe succedere è che lo spirito viene liberato.

Altra cosa, se lo spirito era malvagio, e viene distrutto dalla distruzione dell'artefatto, verrebbe da chiedersi perchè di una maledizione, nel senso che mi sfugge il senso di un artefatto che imprigiona uno spirito, e se distruggi l'artefatto distruggi lo spirito..

Raccontaci un po' di più sullo spirito, sull'artefatto, su come i due sono collegati e magari anche due righe sul PG che l'ha rotto (e perchè? l'ha fatto volutamente? sapeva che avrebbe ucciso lo spirito? etc)

Comunque, in generale, hai due modi per gestire la cosa:
- meccanicamente gli appioppi una maledizione (vedi la spell bestow curse per ragionare su cosa ha senso come penalità), e poi lui con un remove curse se la toglie --> ha senso se non vuoi tanto mettere il peso sulla maledizione in se, quanto sulla penalità e/o legarlo a una sub-quest per ottenere "remove curse" (qualora i pg già non ce l'abbiano)
- narrativamente, ti inventi qualcosa di prettamente narrativo e ci monti sopra la campagna / parte di essa. (sparo a caso, l'energia dell'artefatto si irradia dal punto in cui è stato rotto, e lentamente le persone/piante/animali nelle vicinanze (X metri/km, quello che ha più senso) iniziano a regredire a lvl mentale / fisico (in pratica un effetto leggero del potere dell'artefatto) --> da qui parte una sub-quest per recuperare l'antico testo che contiene il rituale che aveva imprigionato lo spirito, con l'obiettivo di studiarlo, e invertire il processo). in questo secondo caso non metterei nulla di meccanico, ma soltanto roba narrativa.

Inviato

Allora il PG ha distrutto l'artefatto perchè era consapevole del fatto che per distruggere questo spirito, che li stava attaccando, era l'unico modo. Lo spirito prima era un antico re degli elfi a quale è stata donata questa pietra che lo rendeva immortale, ma non sapeva che su questa vi era una maledizione, ovvero con il rendere immortale portava ad una digressione mentale e fisica che appunto lo ha portato ad assumere questa forma di spirito. Avevo pensato che la maledizione potesse essere legata non allo spirito in sè o cosa lo spirito era prima ma bensì qualcosa di legato al mondo dei morti che possa aver trasmesso la pietra. Avevo pensato a qualcosa di non troppo ingombrante che distolga totalmente dalla missione principale ma comunque qualcosa da tenere sott'occhio. 

P.S. spero vada bene, grazie mille dell'aiuto, mi rendo conto della difficoltà della domanda

Inviato

Opzione a)

Ottiene un potere e un drawback. O un potere che è anche un drawback. Insomma, una cosa in stile la corruzione in Ravenloft. Sarebbe piu legata a atti malvagi e check falliti, ma volendo su DmGuild c'è anche questo adattamento di Matt Mercer per 5e 

https://www.dmsguild.com/m/product/230784

 

Opzione b) 

La dispersione di energia dell'artefatto distrutto ha generato diverse rogne minori (fenomeni poltergeist, non morti, alberi che sanguinano, qualcuno vede il riflesso del re elfico in specchi, stagni ecc) da esorcizzare e/o distruggere. 

Inviato

Non vedo la correlazione tra la maledizione e il soggetto che l'ha fondamentalmente spezzata. A meno che non sia una nuova maledizione.

Spiego meglio: l'oggetto maledetto era l'artefatto che ha maledetto il re elfico e lo ha reso uno spirito malvagio. -> i PG trovano l'artefatto e combattono con lo spirito. -> I PG capiscono che per distruggere lo spirito (che è maledetto) devono distruggere l'artefatto. -> I PG distruggono l'artefatto maledetto. -> La maledizione si spezza con l'artefatto. Ergo non può maledire il PG. Da questo punto le cose sono due e se vuoi inserire un elemento di trama o meccanico a mio parere puoi fare così (2 alternative): 

- lo spirito si libera: Lo spirito elfico non è più maledetto ma i secoli passati da spirito malvagio lo fanno impazzire e infesta il luogo in cui si trova oppure perseguita i personaggi che lo hanno "liberato". In questo caso la campagna può: 

-- Spendere un periodo per capire che le loro azioni hanno avuto come conseguenza non voluta la liberazione di uno spirito malvagio (non è palese da subito) e quindi torneranno per risolvere un problema creato da loro

-- Trovare un modo per liberarsi dallo spirito che li infastidisce e tormenta creando problemi nelle interazioni sociali e durante i combattimenti (azione di aiutare gli avversari ad esempio, ma nulla di più grave di dare vantaggio/svantaggio e un numero limitato di volte).

- lo spirito muore con l'artefatto ma la sua volontà no. Si lega quindi a un PG (che ha distrutto l'artefatto) e in questo caso si può giocare di puro ruolo (il personaggio sente le voci e la volontà dello spirito si insinua in lui provando a corromperne l'animo) o meccanicamente (come suggerito sopra tramite bestow curse e rimuovi maledizioni varie) o entrambe.

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