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Inviata

Analizziamo le regole di un altro sistema basato su GUMSHOE, Fear Itself, e come cambiarle per giocare dei personaggi a dir poco particolari.

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio

Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. 

Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro...

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Regole dei mostri

Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri:

  • Dono Oscuro: Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle!
  • Più che umano: Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2.
  • Sapienza Oscura: Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini.
  • Degenerazione: Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro. 
  • Nessuna Redenzione: Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore. 

Un Mostro fin dall'Inizio

Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche.

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Nuovi Mostri

Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. 

I Paterni

I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore...

(Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...)

I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente.

Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative.

Abilità: Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16

Soglia di Salute: 5

Armatura: Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta.

Modificatore di Consapevolezza: +2

Modificatore di Furtività: +2

Modificatore al Danno: In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato)

Telecinesi: Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia.

Manifestazione: Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia.

Forza Mostruosa: Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. 

Gli Ostili

Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. 

La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori.

Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile.

Abilità: Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8

Soglia di Salute: 4

Armatura: Nessuna

Modificatore di Consapevolezza: +0

Modificatore di Furtività: +1

Modificatore al Danno: Per l'arma o Morso +1

Oltrepassare: Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. 

Spia: Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione.



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