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Inviata

Sto creando un nuovo personaggio per una campagna un mago bladesinger mezzelfo e volevo ispirarmi alle figure dei cavalieri jedi della saga di star wars (dato che partirò al livello 11 con questo PG mi è stato anche permesso di avere una lama del sole come arma). Vorrei sapere quali potrebbero essere gli incantesimi migliori per rappresentare l'idea di PG che ho in mente (il master permette tutto il materiale ufficiale attualmente pubblicato finché non si tratta di homebrew o UA per lui è permesso). 


Inviato (modificato)

Sicuramente "Mano magica" (per replicare il trucco di muovere gli oggetti a distanza), "Suggestione" (Questi non sono i droidi che state cercando), "Salto" (per evitare di essere congelato nella carbonite)... questi sono gli essenziali.
Ti sconsiglio invece di prendere "Fulmine", a meno che tu non voglia diventare un Sith. 😜

Per una lista più completa (e interattiva), ti consiglio il sito 5etools; è in inglese, ma è la guida più completa al materiale per la 5 edizione.

 

EDIT: tenendo presente che alcuni di questi incantesimi sono disponibili agli warlock come invocazioni occulte (e quindi lanciabili a volontà, senza spendere slot o materiali), non sarebbe meglio fare uno warlock, a questo punto?

Modificato da MattoMatteo
Inviato (modificato)

Allora diciamo che l'approccio canonico e convenzionale alla forza prevede tre diversi tipi di poteri.

Control

Cita
"Control is internal. It is the Jedi's ability to recognize the Force in himself and to use it to his benefit."
Jedi Master Bodo Baas

Sense

Cita
Sense involves the next step, in which the Jedi recognizes the Force in the universe outside herself."
Jedi Master Bodo Baas

Alter

Cita
Alter is the third and most difficult area to master, for it involves the student's ability to modify the Force and redistribute its energies."
Jedi Master Bodo Baas

Senza mettersi a specificare e fare teoria sui diversi tipi, non è difficile raggruppare gli incantesimi in ciascun aspetto della forza. 

In control ci sono tutti quegli incantesimi relativi al potenziamento del caster, quindi parti dai vari incantesimi che incrementano la velocità (sia di movimento che in generale), che migliorano le probabilità di colpire, che aggiungono danni ai colpi, nonché quelli che permettono di nascondersi meglio o di incrementare la probabilità di riuscire nelle abilità. Allo stesso modo appartengono a questo aspetto anche gli incantesimi che incrementano l'armatura. Ovviamente sono ricompresi anche tutti gli incantesimi che curano danni o malattie/veleni eccetera. Molte spell necessiteranno di essere resikinnate.

In sense ci sono tutti gli incantesimi di percezione e divinazione, nonché quelli di telepatia e comprensione dei vari linguaggi.

In alter invece possono essere raggruppati tutti gli incantesimi che infliggono danni, modificano l'ambiente, amicizia con gli animali, paura, illusione, ombra e quelli di forza veri e propri. Lentezza appartiene a alter, non a control. Messaggi, levitazione e volo appartengono a alter allo stesso modo. come telecinesi e teletrasporto.

Per dare un breve elenco non esaustivo di quelle da mago:

Control Sense Alter
resistance darkvision mage hand
absorb elements comprehend languages message
charme detect magic/poison/disease mind silver
command Rary's telepathic bod minor illusion
longstrider Telepaty shield
detect thoughts   blur
enhance ability   hold person
zone of truth   fear
haste   fly

e così via.

Modificato da Lord Danarc
  • Grazie 1

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