Lyt Inviato 22 Maggio 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2021 11 ore fa, Voignar ha scritto: Belli e interessanti, occhio solo a non far rubare loro la scena ai pg, a meno che non sia necessario per brevi momenti in base alla necessità della trama Si, devo fare attenzione anche a questo, la storia e le quest devono ruotare attorno al party, i png possono essere al massimo compagni di viaggio e o datori per le quest. Anche se fino a quando non conoscerò i pg del party non potrò scrivere molto su di loro 11 ore fa, Voignar ha scritto: un buon modo per introdurli sarebbe collegarli tutti ad una mini avventura, qualcosa di molto semplice e veloce: ad esempio, un mercante truffato potrebbe volere che il party rintracci Louisa (che, avendo anche un nome “esotico”, potrebbe essere un buon aggancio per altre isole) Più o meno intendevo fare per ognuno una missione come ho pensato per l'halfling Murphy. Per poi rincontrarli via via in altre quest più o meno collegate. Magari a volte sarebbe interessante anche farli incontrare tra di loro, ma questo lo lascio per più tardi. L'idea del mercante truffato mi piace molto, mi sa che te la rubo😂 11 ore fa, Voignar ha scritto: o magari vengono assoldati per difendere un villaggio assieme a Kusari (occhio che, in giapponese “classico” il cognome viene prima del nome, quindi Kusari sarà il nome proprio mentre Tetsu il cognome, tra l’altro l’avere un cognome lo qualifica come nobile, anche se di basso rango) Questa del cognome prima del nome non la sapevo, bene cosi. Originariamente volevo che il nome fosse Kusari, quindi questo mi risolve un problema😂 thenks👍🏻 La cosa che il cognome generalmente c'è lo hanno solo i nobili è molto interessante, di sicuro può creare uno spunto molto molto interessante Il primo incontro con Kusari stavo però pensando di farlo come nemico, per rendere il rapporto con il party leggermente più teso al loro secondo incontro. Ma in effetti renderli alleati mi permetterebbe di approfondire meglio il png... devo pensarci Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voignar Inviato 22 Maggio 2021 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2021 Se lo vuoi inserire come nemico, puoi mettere una missione di scorta o simile: i pg vengono assoldati per difendere qualcosa (nobile, merci, magazzino), mentre Kusari è stato ingaggiato dalla parte opposta per rubarlo/distruggerlo; dagli magari un modo per allontanarsi dal combattimento se le cose si mettono male in modo che non venga eliminato subito 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
savaborg Inviato 22 Maggio 2021 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2021 (modificato) Si scusa è pag 89 del master non del giocatore. Errore dovuto alla fretta Modificato 22 Maggio 2021 da savaborg 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 23 Maggio 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 23 Maggio 2021 Il 22/5/2021 alle 11:19, Voignar ha scritto: Se lo vuoi inserire come nemico, puoi mettere una missione di scorta o simile: i pg vengono assoldati per difendere qualcosa (nobile, merci, magazzino), mentre Kusari è stato ingaggiato dalla parte opposta per rubarlo/distruggerlo; dagli magari un modo per allontanarsi dal combattimento se le cose si mettono male in modo che non venga eliminato subito Carina come idea, mi piace. Ora vedrò come fare 19 ore fa, savaborg ha scritto: Si scusa è pag 89 del master non del giocatore. Errore dovuto alla fretta Ha ok perfetto, darò un occhiata Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 23 Maggio 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 23 Maggio 2021 Wall of text in arrivo (leggete con calma e ricordate di riposarvi gli occhi ogni tanto😂) Allora sono andato un pochino avanti con il word building. Sto ancora buttando giù le idee per la terza isola, ma ancora non sono arrivato a nulla che mi soddisfi a pieno Per quanto riguarda Hinomoto ho cominciato a creare storie e leggende del luogo e sto definendo meglio png e cittadine varie pensando anche ad altre quest. Ma ancora vorrei prendermi un pochino di tempo prima di scrivere qui il tutto Quindi mi sono concentrati un po' sulla seconda isola (ammetto che l'idea per la campagna e il mondo è partita da qui) A differenza delle altre isole, su quest'isola tutto ruoterà attorno a un unica grande quest (che a seconda di come andrà a finire cambierà completamente quello che succede dopo) Iniziamo con le mappe: Ho modificato un pochino la mappa generale per rendere le isole a parer mio più "realistiche" e "rotondeggianti" Ho poi creato una nuova mappa più specifica per l'isola. A sto giro ho aggiunto molti più dettagli A sto giro ne ho creato due versioni, una con nomi e una senza nomi (farò la stessa cosa con Hinomoto) Premetto che i nomi sono ispirati dai testi di Tolkien, perché sono assolutamente negato con i nomi elfici Concept Il concept del isola è questo: è un isola un tempo ricca, abitata da nobili elfi. Da molti secoli praticano una politica isolazionistica con la quale sperano di preservare le loro ricchezze e le loro conoscenza, senza rischiare che vengano "rubate" da altri O almeno è stato cosi per molti anni Circa duecento anni prima degli eventi della campagna l'isola è stata colpita da una malattia mortale che colpiva gli elfi. Questa malattia che portava nei peggiori casi alla morte, ed in casi più lievi ad indebolire il soggetto, è finita per diventare una pandemia che ha colpito tutte le quattro citta del isola L'origine della malattia per il momento non lo ancora decisa, ma sto già buttando giù idee interessanti Le citta stato elfiche si sono indebolite tantissimo durante questo periodo. Considerando inoltre che gli elfi non si riproducano in fretta, la popolazione è diminuita incredibilmente Dico questo per un semplice calcolo: mettiamo che una coppia elfica abbia 6 figli, mentre una coppia umana ne ha sempre 6. La differenza è che una coppia elfica ha 6 figli in 750 anni di vita, mentre gli umani in circa 90 anni di vita) Ad approfittare di questo momento di debolezza ci anno pensato i Goblin, considerati dagli elfi come dei piccoli parassiti di cui non c'era da preoccuparsi. Talmente stupidi che non si meritavano neanche il titolo di razza senziente. Tante che alcuni elfi dai gusti particolari avevano perfino cominciato a mangiarli o a tenerli come schiavi nei campi Quest: tane e citta Arrivati sul isola (a seconda della citta in cui decideranno di atterrare la storia cambierà un pochino) la regina di Teleri, o il re e la moglie di Noldor chiederanno agli avventurieri di aiutarli, perché ormai la situazione è diventata insostenibile Le citta di Avari e di Central sono ormai state distrutte dai Goblin, che hanno pure creato una Tana ad Central (quella che un tempo era la più grande citta elfica del isola) Il party sarà accompagnato da un piccolo gruppo di guardie (che può cambiare a seconda di come il party se la gestisce) La prima Tana che il party dovrà distruggere (a meno che non decidano diversamente) è la Tana rocciosa, la prima tana creata dai goblin. Tana nella quale vive talaltro il re dei Goblin (e dove gli elfi credono vengano portati i prigionieri e gli ostaggi) Ognuna delle tre tane è un dungeon, ma con uno stile diverso di combattimento La tana Rocciosa è un dungeon classico: con diverse stanze piene di Goblin armati e corridoi riempiti di trappole. Qualche cassa qua e la riempita di monete. E alla "fine" del dungeon ci sarà il boss, il re dei Goblin Ooo, un guerriero armato di un arma molto particolare, che può usare un azione bonus per lanciare una punizione La tana Forestale è una battaglia di logoramento: il party (nella maggior parte dei casi) rimarrà bloccato in una piazza o in una grossa sala. Dove ogni turno entreranno Goblin su Goblin. Per quanto non difficile il fight durerà parecchio, fino a quando il party sarà a corto di oggetti e slot incantesimo. E solo a quel punto apparirà il boss. Una Goblin druida La tana gloriosa è costruita sui resti di Central: è strutturata a mo' di boss fight, il signore della tana Gog è il fratello del re Goblin Ooo. è considerato da tutti i Goblin come un Goblin dal incredibile forza... la verità è che Gog non è un Goblin, bensì è un Orco. Che per qualche motivo è stato adottato dal precedente re Goblin Aog. Il party sarà circondato dai Goblin che però faranno solo da spettatori, Gog invece sarà accompagnato da tre schiave, tre maghe Elfe (si, lo so, forse cosi vado un po' sul pesante come tema. Ma vorrei che il party odiasse Gog con tutto il cuore, poi vi spiego) Le tre elfe casteranno su di lui rispettivamente: Scudo della Fede, Velocità, e Lama d'Ombra (di livello 3) Inoltre ogni turno casteranno altri incantesimi di potenziamento e cure varie (devo ancora vedere bene quali). Gog è ispirato come scheda png ad un barbaro Ora vi ho raccontato le tane e come sono strutturate... ma questa non è l'unica via percorribile per il party: Una volta raggiunto "il fondo" di Tana Rocciosa il party incontrerà il re Goblin Ooo, che parlotta con un Goblin e un elfo, che alla vista del party se ne escono silenziosamente dalla stanza. Il re (che è fino ad ora l'unico Goblin che parla il comune) proporrà a party una alleanza, molto vantaggiosa per il party (molto di più di quanto non sia la ricompensa offerta dagli elfi) L'elfo è giovane profugo di una delle citta distrutte, che a capito che il mondo degli elfi è ormai irrecuperabile. è stato lui a insegnare a Ooo il comune Spiegherà inoltre al party che i Goblin non sono cattivi, semplicemente sono in guerra. e cercherà di farli capire che non c'è ragione per preferire gli elfi a loro. Gli racconterà anche di quanto gli elfi si sono comportati male con i Goblin nei secoli passati In questo punto gioco molto su due fattori: Da un lato c'è lo stereotipo dei Goblin crudeli (portato avanti dai fantasy classici tipo goblin slayer) dal altro c'è il buon senso dei miei giocatori, che in un altra campagna avevano perfino addomesticato dei Goblin come guardie. A seconda della loro scelta cambierà la seconda tappa del viaggio, che passerà da Tana Forestale alla altra citta da cui NON sono partiti. Qui si infiltreranno in citta e apriranno le porte, permettendo ai Goblin di catturare la citta con poche vittime tra i civili La terza tappa invece sarà la citta da cui il parti è partito, ma qui scopriranno che Gog è già arrivato e a messo a ferro e fuoco la citta. Dopo aver ricevuto la benedizione dal re Ooo, che ha capito che il fratello è matto e che se Gog rimane in vita, un regno di pace è impossibili, il party potrà uccidere Gog Nelle stesse modalità che ci sarebbero state nella Tana gloriosa. Con l'unica differenza che adesso ci troviamo nella sala del trono, con i corpi delle guardie morte per terra e la regina (di una, o del altra citta) che sta per essere........... trattata MOLTO male da Gog (forse qui i temi sono davvero troppo pesanti per la situazione) In qualunque dei due percorsi il party verrà ricompensato con armi magiche e soldi. Ma con molti più soldi e oggetti se si schierano con i Goblin (i Goblin non ci fanno nulla con i soldi) Inoltre gli verrà permesso di insediarsi nel ormai castello abbandonato di Avari se scelgono i Goblin, o in una lussuosa villa se scelgono gli elfi (cosi il party riceverà una possibile base operativa) Se avranno scelto i Goblin e il castello ad Avari potranno dare inizio alla ricostruzione della citta... ma questa è un altra storia Note e altro Goblin e la loro cultura Gog come detto non è un Goblin, bensì un Orco che è stato portato in dono al precedente re Goblin Aog da parte di un mago (che potrebbe far parte della stessa organizzazione del negromante). Il mago sperava che l'orco, data la sua superiorità sui Goblin sarebbe stato incoronato re. E una volta diventato re dei Goblin, e padrone di Eldar, lo avrebbe usato come contenitore per un potente demone (o altro, dipende) ormai sigillato da tempo (che potrebbe essere stato sigillato proprio dentro il medaglione che stava cercando il negromante) Il motivo per cui Gog è cosi pazzo e violento è proprio per colpa del negromante, che lo ha modificato con una maledizione proprio per renderlo un ricettacolo migliore per il demone Buona parte del piano si basa sul fatto che i Goblin non conoscono altre razze oltre gli elfi del isola, e che quindi avrebbero scambiato Gog come uno strano Goblin Goblin, il loro comportamento e la loro cultura Presto in arrivo... ora non ho molto tempo per scrivere questa cosa... ma ho un sacco di idee Dubbi e altro Non sarò forse un po' pesate con Gog? cioè, mi sono ovviamente ispirato ai Goblin di Goblin slayer per lui, ma non so se riuscirò a rendere bene la sua crudele follia Gog non è un bel nome... ma volevo che tutti i nomi della famiglia reale Goblin avessero nomi di tre lettere con al centro O, a mo' di primitiva tradizione familiare Se siete arrivati fino a qui... Wow, avete davvero tempo da perdere con me... Grazie💙 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 24 Maggio 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Maggio 2021 Allora, dopo lo scorso messaggio (ammetto forse un pò troppo lungo e non chiarissimo) Ho deciso di aprire una piccola parentesi sulle razze giocabili al interno del ambientazione. Prima di tornare a parlare di Eldar e Hinomoto razze giocabili Partiamo da un presupposto: tendenzialmente la mia regola è che i player possono fare e giocare tutto quello che è stato ufficialmente tradotto in italiano Inoltre voglio che siano molto liberi, anche per quanto riguarda la personalizzazione dei pg Quindi se mi proporranno una razza che io non avevo pianificato gliela farò quasi sicuramente usare (a patto che non sia op senza motivo) E anzi, probabilmente li farei anche decidere a loro come costruire l'isola dove vivono i membri della sua razza, compresa cultura e storia popolare. Lasciando poi a me il compito di creare quest e simili Per la scelta delle razze mi sono basato sul gusto dei miei player. Ho quindi messo razze che credo li potrebbero piacere o di cui li ho sentito parlare Razze comuni: Umani (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Umano) Nani (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Nano) Elfi (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Elfo) Hafling (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Halfling) Gnomi (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Gnomo) (essenzialmente le razze dotate di pelle) Razze non comuni: Forgiati (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Forgiato) Mezzelfi (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Mezzelfo) Mezzorchi (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Mezzorco) Dragonidi (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dragonide) Tifling (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Tiefling) (insomma, le razze comuni di cui non sono un esperto, o di cui non sono un grande fan) Razze particolari: Goblin (https://www.fandom.com/explore-it?uselang=it#TV) Orchi (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Orco) Goliath (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Goliath) Morfici (https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Morfico) (beh razze particolari o razze che non avrebbe molto senso iniziassero a viaggiare) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voignar Inviato 24 Maggio 2021 Segnala Condividi Inviato 24 Maggio 2021 La quest sull’isola degli elfi è interessante, e devo ammettere anche abbastanza sviluppata come intreccio e possibili finali Considerando il bg e tutto, l’orco non mi pare così “pesante”, nemmeno se ha schiave elfe o vuole stuprare una regina. Mi pare in linea col suo personaggio ed un buon modo per far capire ai giocatori “questo è cattivo, cattivo oltre ogni redenzione”. L’unica cosa che mi lascia perplesso è proprio lo scontro con Gog nella sua città, perché può risultare molto complesso: entra in scena con le tre elfe dietro, probabilmente incatenate e guardate a vista da goblin, questi ultimi le costringono (minaccia o simili) a lanciare gli incantesimi. Fin qui tutto bene, ma immagino che il party capirà subito, specie se le elfe lanciano incantesimi di cura, che per tirar giù l’orco è necessario liberarle. Diciamo che ci riescono e eliminano anche Gog, adesso come si svolge il tutto? Party ed elfe si ritrovano al centro di un’arena, probabilmente a corto d’incantesimi e feriti, con qualche decina di goblin attorno, a cui è appena morto il capo. Ti consiglierei di trovare un modo per farli fuggire, tipo intervento degli elfi o simile Alla ricompensa “elfica” aggiungerei qualcosa, per renderla ugualmente appetibile di quella “goblin”: magari un titolo nobiliare, dei seguaci o magari una loro aereonave personale (magari piccola, appena sufficiente per il gruppo) 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 24 Maggio 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Maggio 2021 7 ore fa, Voignar ha scritto: Considerando il bg e tutto, l’orco non mi pare così “pesante”, nemmeno se ha schiave elfe o vuole stuprare una regina. Mi pare in linea col suo personaggio ed un buon modo per far capire ai giocatori “questo è cattivo, cattivo oltre ogni redenzione”. Ha buono a sapersi, non ho mai provato "questo tipo di cattiveria", di solito preferisco i cattivi tormentati, con un nobile fine o con motivazioni comprensibili. I cattivi classici dei fantasy sono cattivi perché si, o perché uccidono un sacco di personaggi secondari. So che non è sbagliato, ma volevo provare a fare qualcosa di diverso Lo scorso villain che avevo creato per la mia precedente campagna era di tutt'altro tipo. Era un giovane sovrano che voleva unificare il continente con il pugno di ferro per impedire ulteriori guerre in futuro, e portare la pace. Avevo provato a creare un cattivo con un nobile ma contorto fine... ma non è andata bene Il party non lo ha apprezzato molto. Inoltre hanno inventato un sacco di altre idee per risolvere il problema meglio di come voleva fare lui. Non mi voglio arrendere, nel creare un cattivo con un nobile fine o simili. Ma vorrei pensarci bene 8 ore fa, Voignar ha scritto: L’unica cosa che mi lascia perplesso è proprio lo scontro con Gog nella sua città, perché può risultare molto complesso: entra in scena con le tre elfe dietro, probabilmente incatenate e guardate a vista da goblin, questi ultimi le costringono (minaccia o simili) a lanciare gli incantesimi. Fin qui tutto bene, ma immagino che il party capirà subito, specie se le elfe lanciano incantesimi di cura, che per tirar giù l’orco è necessario liberarle. Diciamo che ci riescono e eliminano anche Gog, adesso come si svolge il tutto? Party ed elfe si ritrovano al centro di un’arena, probabilmente a corto d’incantesimi e feriti, con qualche decina di goblin attorno, a cui è appena morto il capo. Ti consiglierei di trovare un modo per farli fuggire, tipo intervento degli elfi o simile Giusto, potrei creare un gioiello magico che una volta rotto teletrasporti il party lontano dalla citta. O una più classica pergamena magica O senno potrei creare una cosa tipo "I soldati faranno irruzione in citta al vostro segnale (quando avrete ucciso Gog)" e il segnale potrebbe essere una pergamena contenente un incantesimo di segnalazione 8 ore fa, Voignar ha scritto: Alla ricompensa “elfica” aggiungerei qualcosa, per renderla ugualmente appetibile di quella “goblin”: magari un titolo nobiliare, dei seguaci o magari una loro aereonave personale (magari piccola, appena sufficiente per il gruppo) Mi piace l'idea del aeronave e del titolo nobiliare. In effetti sono entrambe cose che gli elfi potrebbero dare e i Goblin no Penso che opterò per questa ricompensa. Magari gli darò la possibilità di scegliere tra un aeronave e una medio-piccola casa (da usare come base) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voignar Inviato 24 Maggio 2021 Segnala Condividi Inviato 24 Maggio 2021 Il cattivo "nobile" va bene, nel senso che possiede motivazioni sensate (dal suo punto di vista) e che possono anche essere comprese ed in parte accettate; però possono benissimo esistere anche i cattivi come questo: un individuo forte, che fa quello che fa solo perché può Un cattivo così, ogni tanto, o magari come secondo/terzo in comando di un cattivo "nobile", non è un problema secondo me, ed anzi è realistico che esista. Diventa un problema se è l'unica tipologia di cattivo che si incontra, perché appiattisce il tutto 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DrOphius Inviato 24 Maggio 2021 Segnala Condividi Inviato 24 Maggio 2021 Ciao. Creare ambientazioni è senza dubbio la parte più affascinante per un master. Piccolo consiglio sul tuo spunto per le isole volanti: conosci il fumetto "la Fortezza"? di Sfar e Trondheim? In francese Donjon...io vivo in Spagna e qui sono usciti praticamente tutti gli albi, in Italia non so...te lo menziono perché tutta una parte della sua lunghissima e straordinaria serie si svolge in un pianeta esploso e frammentato in migliaia di isole volanti su di un nucleo infuocato...Con un umore straordinario e una ironia molto molto intelligente puoi seguire i protagonisti saltare di isola in isola nei modi più straordinari. Ogni isola poi diventa un mondo a sè, con le sue particolarità in quanto a clima, razze e cultura. Le isole più alte oltre ad essere più fredde dovrebbero essere anche estremamente rarefatte, con difficoltá di respirazione che gli abitanti avranno risolto in diversi modi...(a te la scelta). Se hai occasione cerca in internet se trovi qualcosa, la serie donjon è enorme, la parte che ti interessa é della serie crepuscolo... È un fumetto straordinario per tutti gli amanti del gioco di ruolo. ecco il link di wikipedia italiano come punto di partenza: https://it.wikipedia.org/wiki/La_fortezza_(fumetto) 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 27 Maggio 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Maggio 2021 On 5/24/2021 at 9:30 PM, Voignar said: Il cattivo "nobile" va bene, nel senso che possiede motivazioni sensate (dal suo punto di vista) e che possono anche essere comprese ed in parte accettate; però possono benissimo esistere anche i cattivi come questo: un individuo forte, che fa quello che fa solo perché può Un cattivo così, ogni tanto, o magari come secondo/terzo in comando di un cattivo "nobile", non è un problema secondo me, ed anzi è realistico che esista. Diventa un problema se è l'unica tipologia di cattivo che si incontra, perché appiattisce il tutto Vero, bisogna saper alternare bene. La prossima quest che vado a fare vorrei provare a fare un bel villain con una bella backstory. Ora vedrò come fare, ho già un paio di idee On 5/25/2021 at 12:57 AM, DrOphius said: Ciao. Creare ambientazioni è senza dubbio la parte più affascinante per un master. Piccolo consiglio sul tuo spunto per le isole volanti: conosci il fumetto "la Fortezza"? di Sfar e Trondheim? In francese Donjon...io vivo in Spagna e qui sono usciti praticamente tutti gli albi, in Italia non so...te lo menziono perché tutta una parte della sua lunghissima e straordinaria serie si svolge in un pianeta esploso e frammentato in migliaia di isole volanti su di un nucleo infuocato...Con un umore straordinario e una ironia molto molto intelligente puoi seguire i protagonisti saltare di isola in isola nei modi più straordinari. Ogni isola poi diventa un mondo a sè, con le sue particolarità in quanto a clima, razze e cultura Ho carina l'idea del pianeta esploso. Comunque no, non ne avevo mai sentito parlare. Darò un po' un occhiata alla "lore" del mondo (se cosi si può dire) per prendere ispirazione On 5/25/2021 at 12:57 AM, DrOphius said: Le isole più alte oltre ad essere più fredde dovrebbero essere anche estremamente rarefatte, con difficoltà di respirazione che gli abitanti avranno risolto in diversi modi...(a te la scelta) Si, avevo preso in considerazione il fatto del area più rarefatta, ma non sono ancora sicuro di come implementarlo... magari una soluzione potrebbero essere enormi serre (magari magiche) piene di piante per creare ossigeno. O magari citta sotterrane riempite di rampicanti che producono ossigeno. Ma a questo punto la domanda diventa, perché dovrebbero vivere lassù? magari c'è una risorsa molto preziosa che ne vale la pena On 5/23/2021 at 6:16 PM, Lyt said: Goblin, il loro comportamento e la loro cultura Finalmente ho trovato la voglia di mettere per iscritto queste idee😂 Ditemi cosa ne pensate Partiamo da un presupposto voglio provare a giustificare il motivo per cui nei fantasy classici, generalmente i Goblin sono tantissimi, e nonostante ciò non si vedono quasi mai le Goblin femmine Parto anche dal presupposto che i Goblin vivono molto poco, al massimo 60 anni, e la wiki specifica che a malapena i più longevi vivono cosi tanto. Quindi c'è un ricambio generazionale molto veloce, e la loro crescita demografica cresce molto rapidamente Quindi avevo pensato a una cultura con percezione della morte simile a quella dei vichinghi. Un Goblin ha vissuto a pieno la sua vita solo se muore in battaglia. Cosi facendo, secondo la loro cultura: raggiungono i loro antenati nel regno incantato, dove il dio dei mostri (che come le altre divinità devo ancora definire per bene) li riempirà di ricchezze e piaceri Per un Goblin è più importante la vita della famiglia (e della tana) che quella del singolo Per questa ragione esistono molti più Goblin femmina che Goblin maschi. So che nel fantasy classico le Goblin sono pressappoco inesistenti. Questa disparità tra la quantità di Goblin e Goblin femmina... Che chiameremo Globine... si... sono pessimo con i nomi😅. Porta molto spesso alla Poligamia (un marito con più mogli), e in casi più rari anche alla Poliandria(una moglie con più mariti). Per esempio la Goblina al comando della Tana forestale ha due mariti, un arciere e un cuoco (entrambi incontrabili nella route dei Goblin) Le Goblin vivono nel fondo delle tane, e non escono quasi mai (un po' come le cittadine del antica Atene che rimanevano chiuse in casa). Le Goblin guerriere sono solitamente le uniche ad uscire dalla tana. Dopo la route Goblin questa tradizione diventerà molto meno severa, e molte Gobline cominceranno a viaggiare A livello tecnologico non hanno grandi capacita, ma stanno piano piano cominciando a imparare qualcosa dagli elfi, tipo: creare colonne e cupole, modellare il ferro e i vetri Dopo la route Goblin cominceranno (grazie al aiuto degli elfi) a creare un serio sistema di leggi e un soldo sistema monetario Se i player faranno un time-skip (poi vedremo come) potranno vedere una società Goblin radicalmente cambiata Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voignar Inviato 27 Maggio 2021 Segnala Condividi Inviato 27 Maggio 2021 Forse potresti iniziare a pensare di aprire un blog qui sul forum per mettere tutto il materiale, una volta ordinato e rifinito, così da averlo più facilmente disponibile Carina la spiegazione "scientifica" dei goblin; non sono un esperto di biologia, ma 60 anni sono comunque abbastanza per essere considerati "vecchi" in un contesto medievale; bello il concetto di "valhalla goblin", che spiega anche la scarsa importanza che i singoli goblin danno alla propria vita, che magari potrebbero vedere come una costante sfida e competizione, dove il più forte/astuto domina, ricchezze e mogli potrebbero quindi essere premi assegnati dalla comunità al singolo goblin che si è distinto particolarmente in battaglia o in vere e proprie competizioni (una sorta di giochi olimpici, con in palio per i primi posti delle mogli); per sorprendere i giocatori, potresti anche "dividere" la società guerriera goblin: da un lato i maschi, che si occupano di depredare i terriori esterni alla tana, dall'altro le femmine, che hanno il compito di difenderla, quindi entrambi i generi sono armati ed addestrati, quindi un party che cerca di saccheggiare una tana goblin dovrà vedersela sia con i guerriglieri maschi, sia con falangi di "gobline" infuriate (e Licurgo ti guarderebbe soddisfatto) In realtà, la poligamia è praticata soprattutto in luoghi/periodi con scarsa natalità o alta mortalità infantile, il principio è proprio: tre mogli = tre bambini = più possibilità di un erede; se i goblin hanno un alto tasso di natalità o una scarsa mortalità decade il bisogno di poligamia e concubine, ma può rimanere come segno di status sociale 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bille Boo Inviato 27 Maggio 2021 Segnala Condividi Inviato 27 Maggio 2021 43 minutes ago, Voignar said: In realtà, la poligamia è praticata soprattutto in luoghi/periodi con scarsa natalità o alta mortalità infantile, il principio è proprio: tre mogli = tre bambini = più possibilità di un erede; se i goblin hanno un alto tasso di natalità o una scarsa mortalità decade il bisogno di poligamia e concubine, ma può rimanere come segno di status sociale Se però i goblin maschi danno una scarsa importanza alla propria vita e vanno a cercarsi spesso e volentieri la morte gloriosa in battaglia, la poligamia potrebbe essere un modo per compensare l'alto numero di vedove. Le goblin femmine sarebbero avvezze a cambiare marito ogni qualche anno, alla morte del precedente. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 27 Maggio 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Maggio 2021 On 5/27/2021 at 2:01 PM, Voignar said: Forse potresti iniziare a pensare di aprire un blog qui sul forum per mettere tutto il materiale, una volta ordinato e rifinito, così da averlo più facilmente disponibile A dire la verità non sapevo neanche che si poteva fare. Pensavo bisognasse essere mod o qualcosa di simile. Ho visto solo ora che basta andare su blog e cliccare crea blog😂 Potrebbe essere carina come idea. Guardo un po' come funziona. Più o meno cosa cambia rispetto ad un forum? On 5/27/2021 at 2:01 PM, Voignar said: Carina la spiegazione "scientifica" dei goblin; non sono un esperto di biologia, ma 60 anni sono comunque abbastanza per essere considerati "vecchi" in un contesto medievale Beh, si in un contesto medievale 60 anni non è affatto male. Ma in dnd l'uomo medio (da manuale) vive poco meno di un secolo (considera che biologicamente l'età massima di un uomo sono 125 anni), quindi quasi il doppio. Inoltre nel manuale dicono che comunque 60 anni è un età molto rara per i Goblin. Il cambio generazionale nel uomo è di 15/20 anni. Quindi per i Goblin sarà tra i 7/13 anni più o meno Quindi si, non sono messi così male, ma nemmeno benissimo On 5/27/2021 at 2:01 PM, Voignar said: che magari potrebbero vedere come una costante sfida e competizione, dove il più forte/astuto domina, ricchezze e mogli potrebbero quindi essere premi assegnati dalla comunità al singolo goblin che si è distinto particolarmente in battaglia o in vere e proprie competizioni (una sorta di giochi olimpici, con in palio per i primi posti delle mogli); per sorprendere i giocatori, potresti anche "dividere" la società guerriera goblin: da un lato i maschi, che si occupano di depredare i terriori esterni alla tana, dall'altro le femmine, che hanno il compito di difenderla, quindi entrambi i generi sono armati ed addestrati, quindi un party che cerca di saccheggiare una tana goblin dovrà vedersela sia con i guerriglieri maschi, sia con falangi di "gobline" infuriate (e Licurgo ti guarderebbe soddisfatto) Questo è molto interessante in effetti. Dei tornei tra Goblin potrebbero essere molto interessanti sia per backstorie sia per quest. Anche la cosa delle Gobline guerriere come guardiane della tana è molto interessante. Può aprire davvero a tante idee. Per esempio quando il party attacca ed entra in una tana potrebbero chiedersi come mai ci sono soprattutto guerriere al interno, mentre i Goblin che anno affrontato fino a quel momento erano principalmente uomini. (Ovviamente tutto per Licurgo haha) Comunque anche la civiltà greca/spartana potrebbe essere un ottima fonte di ispirazione per questo popolo di (bassi e verdi) guerrieri. Le olimpiadi e il culto quasi maniacale per l'allenamento è molto interessante come concetto On 5/27/2021 at 2:46 PM, Bille Boo said: Se però i goblin maschi danno una scarsa importanza alla propria vita e vanno a cercarsi spesso e volentieri la morte gloriosa in battaglia, la poligamia potrebbe essere un modo per compensare l'alto numero di vedove. Le goblin femmine sarebbero avvezze a cambiare marito ogni qualche anno, alla morte del precedente l'idea di base era questa. Dato che mi sembrava di ricordare che nel medioevo in molti paesi della Penisola arabica si usava spingere gli uomini ad sposare le mogli dei compagni caduti in battaglia. Cosi da non lasciarle vedove ed anche avere un aumento demografico L'idea è: una moglie tre bambini, quindi tre mogli nove bambini Allora, prima di tornare sulle cose grandi, come isole o la creazione di lore e png importanti volevo fare una piccola pausa per buttare giù un paio di idee On 5/21/2021 at 10:46 PM, Lyt said: Louisa May Alcott la prima cosa che avevo pensato era che il pngv di Louisa May Alcott (che per semplicità chiameremo May) potrebbe essere presentata sul isola di Eldar una volta finita la quest principale. Potrebbe essere la figlia di un elfo emigrato proprio da li, e sarebbe tornata in patria per affari solo dopo che i player (grazie al loro intervento, in un modo o in un altro) anno riaperto l'isola a nuovi orizzonti. Facendola uscire da un era di isolazionismo La prima volta che la incontreranno si presenterà come una semplice mercante. Che proverà a venderli oggetti magici a buon prezzo. Magari flertando anche con uno dei player (ho già in mente chi ci potrebbe cascare alla grande😂) Quindi la prima volta che la incontreranno non ci sarà una quest incentrata su di lei (senno il party non rimarrebbe mai ingannato sapendo che si trovano davanti ad una mezza truffatrice) Questo si collega ad un altro punto, accanto a queste quest un po' più complicate vorrei creare un paio di quest che possono aver luogo un po' ovunque. Quest che talaltro sarebbero abbastanza corte, magari una cosa per arrotondare la serata. Buttando giù un paio di idee: Una viverna è arrivata volando sul isola X, i contadini spaventati hanno fatto una colletta per chiedere aiuto a degli avventurieri (magari i player potrebbero essere accompagnati da Kusari) Un gruppo di pirati del cielo ha deciso di creare la propria base al interno di un villaggio, e il sindaco chiede ai player di cacciarli via (che tra l'altro ricorderebbero i pirati del cielo di Laputa, come citata da @Albedo) Un gruppo di minatori nani anno per sbaglio aperto una piccola tomba di un antico mago protetta da due Wight, il capo miniera chiede al party di ripulire la miniera dai nonmorti (compresi gli zombi nani creati dai Wight) Poi ho creato un altra piccola discussione in "personaggi e mostri" per parlare di un idea propostami da un player, e cioè dare un talento bonus a tutti i pg Per quanto riguarda la Lore del mondo ci sto ancora lavorando. Ma in questi giorni con l'esame e tutto in avvicinamento non ho troppo tempo. Quindi rimando a più in la😅 Mi sono accorto che il forum ha raggiunto 1,1k di visualizzazioni... Wow ormai in parecchi sanno della mia incapacità nel trovare nomi😂🤣 (So che visualizzare non implica che abbiano letto tutto, ma vabbè) Premetto che sono ancora in alto mare con questa idea, ma volevo buttare giù alcune idee. Inoltre penso che seguirò l'idea di @Voignar e traslerò tutto in un blog, ma lo farò solo dopo l'esame Allora, dove ero rimasto? Ho ancora un po' di trame e sotto trame in sospeso prima di dedicarmi a nuove quest. E al ultima isola in programma Quindi: Cosa è l'organizzazione che manovrava il negromante? e ha fatto giungere Gog al isola dei Goblin? Le maschere bianche sono un gruppo di maghi provenienti un po' da tutte le isole. L'ordine delle maschere bianche è stato creato da Henry Clerval e da Genji monogatari. Originariamente l'ordine si prefissava l'obbiettivo di far salire la magia ad un livello superiore. L'ordine voleva fare studi sul essenza e sul origine della magia e creare modi per renderla accessibile a tutti. In seguito si unirono i fratelli Walton, che avevano anche essi interesse nello studio della magia. Tra Margaret Walton e Genji monogatari nacque una storia d'amore, e troppo preso dalla sua relazione Genji non notò i controversi obbiettivi di Robert. L'ultimo ad unirsi al ordine fu Giustina Moritz. Anch'essa interessata più al utilizzo della magia per motivi personali che per altro. Giustina e Robert si trovarono subito d'accordo, e cominciarono a pensare ad altri modi per sfruttare le risorse del ordine (l'ordine aveva ottenuto diverse risorse economiche) Dopo la "misteriosa" morte di Margaret (probabilmente uccisa) Genji abbandono l'ordine. Decidendo di scoprire tutti i segreti della magia da solo. Poco tempo dopo Henry per sopperire alla mancanza di due membri tentò un rituale magico che aveva trovato su un antico libro... e il resto lo spaete Tre di loro quindi saranno boss che incontreranno i player, mentre uno sarà un alleato occasionale e l'ultima è ormai morta. I nomi derivano dai personaggi di frankenstein (a parte Genji ) Nome: Robert Walton Classe: Warlock (hexblade)(Patto della Lama) Razza: umano Carattere: Tipo solitario e di poche parole. A causa di uno strano incantesimo non soffre e non prova dolore. Obbiettivo: Vuole riuscire a creare un ricettacolo per il suo patrono. Per questo nel corso degli anni ha pianificato diversi possibili contenitori Incontro: Il primo incontro sarà durante la quest "tane e citta" dove scoprirà che gli avventurieri hanno ucciso Gog Particolarità: Ogni volta che muore viene resuscitato (giorni dopo) dal suo patrono. L'unico modo che i player avranno per eliminarlo sarà sigillarlo Nome: Henry Clerval Classe: mago (negromante) Razza: mezelfo Carattere: ormai è completamente pazzo, un tempo era un gran ricercatore che amava il suo lavoro. Appassionato di magia e alle leggende del mondo Obbiettivo: Originariamente voleva trovare il modo di creare un modo per rendere la magia disponibile a tutti. Dopo essere impazzito il suo unico obbiettivo è diventato il ritrovamento del amuleto scarlatto. Incontro: Particolarità: nonostante sia al livello 20 conosce solo animare morti Nome: Genji monogatari Classe: Mago (???) /Artefice (alchimista) Razza: ??? lo avete già visto Nome: Giustina Moritz Classe: mago (bladesinger) Razza: Elfa Carattere: Tendenzialmente è calma e placata, e fa di tutto per essere elegante. Ma ogni tanto gli sfugge uno sprazzo di follia Obbiettivo: Diventare abbastanza potente da poter conquistare il mondo Incontro: lo vedremo più in la con un altra quest Particolarità: Le razze come Orchi, Dragonidi e Tiefling (in pratica le razze più bestiali) per lei non sono altro che bestie, da dominare e controllare. Nel migliore dei casi possono essere dei simpatici animaletti da compagnia Nome: Margaret Walton Classe: Artefice (alchimista) Razza: umana Carattere: i player non la incontreranno mai, ma da quel che sentiranno dire è brava ragazza. Appassionata di arte, di storie e di tutto ciò che trova "bello" Obbiettivo: creare la medicina universale. Incontro: non la incontreranno mai Particolarità: non incontrandola mai non sapranno mai che maschera aveva. questa è un immagine che serve più che altro a me per farmi un idea sul aspetto L'idea è quella di avere tre boss che i pg incontreranno via via. Cosi da dare un minimo di collegamento tra quest magari scollagate tra loro. La storia verrà raccontata a piccoli pezzi così da non rubare la scena ai player Ma come ho già detto, sono ancora solo idee che devo raffinare Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bille Boo Inviato 3 Giugno 2021 Segnala Condividi Inviato 3 Giugno 2021 Stai mettendo dentro una quantità di materiale e di idee davvero grande. Primo: complimenti 🙂 Secondo: parlo per me ma le volte che, nella mia esperienza, ho fatto questo ho finito per faticare enormemente più del necessario, e un sacco di cose sono andate sprecate Terzo: se ti diverte dacci dentro comunque, eh, sia chiaro; se una cosa è piacevole non c'è bisogno che sia utile. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 4 Giugno 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Giugno 2021 Si, me ne accorgo anche io che sto "costruendo castelli in aria"🥁 (battuta involontaria😅) Forse molte delle cose che sto pensando non vedranno mai la luce, o dovrò fortemente modificarle per adattarle alle scelte dei player Ma per il momento lo faccio quasi più come passatempo per svagare un po' in questo periodo pre-maturità🎓 è anche per questo che ho scelto una campagna sandbox, perché mi permette di creare tante piccole storie che posso inventarmi tra un compito e una interrogazione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 6 Giugno 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Giugno 2021 I am here Allora, in questi giorni ho pensato ad un altro paio di quest per Hinomoto. E ho anche buttato giù qualche idea per l'isola innevata di cui avevo accennato (volevo fare un isola di umani e nani che proibiscono qualunque magia non derivate dagli dei) Ma ho ancora qualche dubbio su come gestirla, inoltre potrebbe contenere sfide di livello leggermente più alto. Quindi ho deciso di concentrarmi su un altra idea Ecco a voi Reveria (il nome deriva dal gioco per 3ds fantasy life) Per ogni isola che andrò a creare (o che penseranno i miei player) ci sarà un idea di fondo. Anche per non finire nel banale/classico come aveva fatto notare @AVDF al inizio di questo forum Hinomoto è un Giappone corrotto, dove i ricchi stanno prendendo il potere Eldar è un isola divisa in due: elfi e goblin, ma rompendo gli schemi con i goblin che non sono i classici mostri dei fantasy Ma questa isola invece vorrei che fosse la cosa più banale che i player abbiano mai visto Mi spiego meglio... voglio fare un isola Cappa e spada, che è il genere classico delle avventure. Insomma un isola bene vs male. Con principesse, cavalieri e maghi. insomma un isola di "dungeon e draghi"🥁 L'idea è quella di far ambientare il party (non a caso questa sarà una delle primissime isole nelle quali proverò a inviarli). Le quest saranno robe tipo: Cacciate via i banditi dalla pianura, e vendicate i genitori del piccolo Tim Esplorate questa antica tana nanica e ritrovate il figlio del panettiere che si è perso li Sradicate la mafia il covo di ladri aiutati dalla principessa e dal suo imbranato attendente Aiutate i gnomi druidi a uccidere il drago che sta portando caos nel bosco Ma se fosse solo questo mi annoierei io loro e voi😈 Durante una delle quest il party sarà incaricato de un mago a cercare ingredienti per creare Cerchio di Teletrasporto permanente che porta direttamente al tento chiacchierato "nucleo del mondo" Il mago a calcolato che il nucleo del mondo deve essere super massiccio per avere quella forza di gravità, e di conseguenza pieno di materiali preziosi La creazione del portale sarà un successo... Ma aprirà la via agli abitanti del nucleo Ora però c'è da pensare: quale creatura potrebbe vivere nel nucleo? Devono essere in grado di resistere ad alte temperature Sopportare un altissima pressione Sopportare grandi quantità di vapore acqueo Avevo pensato quindi a delle creature con un esoscheletro, come gli insetti. Avevo quindi pensato a dei mostri granchio. Esseri mostruosi con un intelletto animalesco Una roba simile. Mi piace l'idea di trasformare una creatura praticamente innocua come un granchio in un mostro gigante e letale Sarebbero resistenti ai danni da Freddo, Taglienti, Contundente, Perforanti e al fuoco Ma sarebbero deboli al Fulmine e Forza E non avrebbero immunità Sarebbero troppo forti per i player e per chiunque altro sul isola. Inoltre, il vapore (ad altissima pressione) uscente dal portale farebbe saltare in aria buona parte della citta (stile bomba atomica) I player avrebbero diversi modi per salvarsi, come una magia del mago png o magari non saranno nei paraggi quando succederà L'isola un tempo banale e tranquilla si trasformerebbe quindi dopo questa quest in una sorta di mondo post apocalittico fantasy, stile attack on titan, o stile calamità Ganon di the legend of zelda breath of the wild. Con i personaggi costretti a scappare e a rifugiarsi nelle ultime citta rimaste, combattendo in attesa di poter evacuare (o nel caso di contrattaccare, a loro la scelta) L'idea è quella di farli tornare tempo dopo (ormai di livello assai più alto) per permetterli (accompagnati da png) di partecipare a una spedizione per distruggere il portale, e permettere cosi la ricostruzione del isola Non è un caso se nelle quest precedenti ho evidenziato gli png. Perché tutte le quest precedenti infatti sarebbero una scusa per presentare personaggi e situazioni. Cosi da far ambientare i pleyer in attesa del "Grande buum" Per fare in modo che siano emotivamente coinvolti dal accaduto, e chissà, magari sentirsi anche in colpa Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 7 Giugno 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 7 Giugno 2021 Piccolo aggiornamento intermedio 23 ore fa, Lyt ha scritto: Cambierò la mappa, e probabilmente ridurrò le citta da quattro a due. Perché caratterizzare così tante citta non so quanto sia facile. Soprattutto se le voglio fare memorabili Inoltre volevo fare tra le cinque e le sei quest prima di far "aprire" il portale. Quindi creare una citta per metterci dentro solo una o due quest (e quindi con anche poco tempo per caratterizzare i png come i negozianti) non credo ne valga la pena Preferisco poche citta ma belle (tra l'altro devo pensare un pochino meglio ai nomi) Penso che in totale creerò al massimo 4 isole prima di iniziare la campagna, cosi da "costringermi" ad farle per bene, ed eventualmente modificarle. Quindi le prossime volte mi concentrerò più che altro sulla caratterizzazione dei posti già visti e sulla creazione di png e pngv Una piccola notizia: il player che voleva fare il forgiato, sapendo che si tratta di una campagna sandbox ha deciso di fare un umano-stregone un po' particolare Quindi Reveria potrebbe essere un ottima isola iniziale Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 15 Giugno 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2021 Ormai ho scritto cosi tanto in questo forum che non mi considera neanche più l'autore del primo post😅 Questa è la nuova mappa di reveria (personalmente la migliore che ho fatto fino ad ora😅😞 Due citta, la capitale (circondata dalle campagne) e Agrova (una citta fortezza) Un bosco (abitato da druidi) Una catena montuosa (divisa in due dalla gola delle serpi) E delle rovine di un antico tempio Insomma, tutta roba molto fantasy classica Avevo già buttato giù delle idee per le quest, e sono abbastanza convinto di volerle portare avanti Cacciate via i banditi dalla pianura, e vendicate i genitori del piccolo Tim Esplorate questa antica caverna nanica e ritrovate il figlio del panettiere che si è perso li Sradicate la mafia il covo di ladri aiutati dalla principessa e dal suo attendente Aiutate i gnomi druidi a uccidere/cacciare/trattare il drago che sta portando caos nel bosco Queste quest mi serviranno a presentare vari personaggi che vivono nella capitale (e nei dintorni) così che quando accadrà "l'incidente" (sempre ammesso che tutto vada secondo i miei piani) i player si sentiranno coinvolti dal accaduto, se non addirittura in colpa Sarò chiaro, adoro gli happy ending e non voglio stressare in modo assurdo i player e i pg. Ma dopo una lunga serie di avventure dalla quale ne usciranno vittoriosi, una sconfitta così eclatante (sia morale che fisica) potrebbe creare dialoghi interessanti tra i pg e tra i pg e gli png. Inoltre ho comunque intenzione di darli il modo di salvare l'isola, ma solo in un secondo momento (magari qualche anno dopo quando saranno di livello più alto potrebbero partire per una spedizione per distruggere il portale). Inoltre potrebbero finire a fare scelte morali molto interessanti, tipo: chi salviamo? donne e bambini (che poi saranno un peso)? o dei soldati (che anno più possibilità di salvarsi da soli ma sarebbero più utili)? Chi lo sa potrebbero inventarsi opzioni che non avevo minimamente pensato Oppure chi lo sa, potrebbero decidere di non aiutare il mago e tutto questo non avrebbe neppure inizio Tra l'altro dovrei dare un nome al "incidente"... Per ora lo chiamerò lo Sconvolgimento. che mi sembra appropriato, dato che sconvolgerà la mappa di gioco. Ovviamente non userò questo nome anche in game, ma per ora mi è utile cosi Tornando al ambientazione, ecco piccole pillole di Lor del isola: L'isola non dispone di ghiacciai o di grandi falde acquifere, quindi gli abitanti raccolgono l'acqua piovana e la conservano in enormi cisterne situate un po' ovunque per le citta Un tempo l'isola era abitata da tante piccole tribu nomadi, che si andarono piano piano a unire in due grandi citta. La guerra tra le due citta era inevitabile, e si dice durò tre generazioni. Ma adesso le citta sono unite sotto un unico regno La gola delle serpi è un sentiero tra le montagne che è stato rafforzato da due fortezze (una per lato) create da Agrova tanti anni prima per impedire a Arccapital di attaccare passando per il sentiero La guerra tra le due citta fu vinta grazie ad un giovane eroe, ex pastore di pecore, che mostro al esercito un secondo sentiero tra le montagne, un sentiero lungo e scomodo, ma che permise ad un elite di soldati di passare Nessuno si ricorda più in onore a chi fosse il tempio in rovina, forse una divinità dimenticata? o forse era qualcosa di assai diverso da quello che sembra ora... (ne riparleremo quando arriveremo alle divinità del mondo) L'isola possiede due ordini di grande importanza: un ordine di cavalieri, detti i capricorni (come la creatura mitologica, non come il segno zodiacale) l'ordine nacque dal elite di cavalieri che attraverso le montagne con l'eroe (sarebbero capricorni quindi perché furono guidati da un pastore) E un ordine di maghi, conosciuti come i maghi della viverne (il nome fu scelto come affronto ai cavalieri, le viverne a differenza dei capricorni esistono, e sono potenzialmente più forti) L'esistenza di questi ordini è ancora in fase di prova, bisogna vedere se riesco bene a implementarli. Perché inserirli solo per nominarli un paio di volte non mi piacerebbe molto... Come gia detto, tutto questo è solo una prova. So che probabilmente per la campagna vera e propria dovrò cambiare molte cose, ma per ora mi diverto cosi Tra poco avrò finito l'esame e potrò riordinare il tutto come Blog. Sta diventando davvero un casino raccapezzarci qua dentro hahahaha Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 22 Giugno 2021 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Giugno 2021 Piccolo annuncio prima di riiniziare, ho trascritto varie cose su un blog. Aggiungendoci anche un po' di numeri e dettagli Ho poi iniziato una piccola discussione a fine sondaggistico per sapere come la gente apprezza i png, e sapere a che livello li piace incontrarli (era più che altro una curiosità personale) Onestamente non so per quanto ancora scriverò sul forum, dato che ho gia preso il via con l'ambientazione. E il resto che mi tocca fare sono dettagli che magari non vi interessano. Come quest secondarie da approfondire o png di contorno Nel dubbio comunque sappiate che siete stati tutti molto utili, e che non vi ringrazierò mai abbastanza🙇🏻♂️ Religioni Ma andiamo comunque avanti e addentriamoci in uno dei punti più complessi della creazione di un ambientazione... Le divinità. Con la loro onnipotenza gli esseri divini rischiano di distruggere tutto quello che è stato creato per una campagna Avevo pensato di creare 5 panteon: 4 elementali e uno oscuro (abbastanza classico) La potenza dei panteon rappresenta anche la loro presenza nel mondo, quindi i panteon della terra e del acqua (nel mio mondo di isole volanti) saranno più deboli dei panteon del vento e del fuoco (per fuoco intendo anche il sole, che in questo mondo è molto più determinante che nel nostro) Ogni panteon è composto da un dio maggiore e da un certo numero di divinità minori Panteon delle terre Il più piccolo dei 4 panteon. Governato dalla dea Gi con al suo fianco le sue due figlie: Fauna (dea minore delle piante) e Flora (dea minore degli animali) Fa parte del panteon anche Myke (dio minore dei funghi delle muffe e degli insetti) è forse il più debole tra le divinità Faceva parte di questo panteon anche Térata (dio minore dei mostri) ma costui tradì il panteon per fondare il panteon delle ombre Il panteon delle terre è generalmente considerato un panteon da druidi Panteon delle acque Il 3° in grandezza tra i panteon. Panteon governato da Neró, Possiede 3 divinità minori: Aério (dio minore delle nuvole), Ygró (dio minore dei fiumi), e Págos (dio minore dei ghiacci) Insieme al panteon del sole è considerato il panteon più pregato dal popolino Panteon del sole Il 2° in grandezza tra i panteon. Governato da Ilios, che assieme ai suoi servitori vegliano dal alto sui mortali. I 4 dei minori appartenenti a questo culto rappresentano le 4 virtù cardinali: Prudentia (prudenza), Iustitia (giustizia), Fortitudo (fortezza) e Temperantia (temperanza) Generalmente è il panteon dei paladini Insieme al panteon delle acque è considerato il panteon più pregato dal popolino Panteon dei venti Il più grande tra i panteon. Governato dalla dea Eíkosi, questo panteon è cosi grande che si considera che ogni vento esistente sia in verità un dio minore o un servitore di questo panteon Non sono dunque conosciute divinità minori Panteon delle ombre L'ultimo dei panteon non può essere inserito in una scala di potenza, al suo interno c'è una sola divinità minore. Mentre gli altri membri sono esseri superiori che anno trasceso i limiti della vita, come draghi millenari e demoni dallo smisurato potere. Un tempo fu il più influente dei panteon mentre oggi è praticamente dimenticato Ognuno dei 8 membri equivale ad un patrono del warlock Allora, questa è solo una bozza di quello che volevo fare. Ho ancora molti dettagli da prendere e approfondire (simboli, segni, tradizioni ecc) per il momento questa è una bozza iniziale Proprio come tutto il resto probabilmente lo dovrò cambiare un po' una volta fatta la sessione 0, ma per il momento mi diverto cosi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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