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GUIDA AL BARBARO
D&D QUINTA EDIZIONE

DISCLAIMER

Bazzicando nel web, ho notato che ci sono veramente tante guide in inglese, chi incentrata su una cosa e chi su di un’altra, tuttavia ne ho trovate veramente poche in italiano. Ho cosi pensato di farne io una per ogni classe ufficiale di D&D 5° Edizione e di pubblicarle qui su D’L. Premetto che non mi reputo il massimo esperto di D&D né tantomeno qualcuno che vuole insegnarVi qualcosa. Voglio dilettarmi in questo piccolo progetto, sperando di essere utile a qualcuno (o quantomeno di offrire qualcosa di interessante da spulciare).

Buona Lettura!

LEGENDA

Spoiler

In questa guida ho intenzione di utilizzate tutto il materiale ufficiale, utilizzando una valutazione in , una tecnica piuttosto comune.

Non terrò conto di contenuti provenienti da terze parti o da DM’s Guild, inoltre non tratterò UA, poiché trattasi di materiali in playtest e quindi difficili da classificare.

N.B. Visto che molti manuali non sono ancora stati tradotti in italiano e che io utilizzi principalmente materiale in lingua inglese, scriverò i titoletti in inglese, mettendo i nomi in italiano solo se il materiale è stato tradotto e ne conosca la traduzione.
Di seguito una legenda con le abbreviazioni utilizzate.

Manuali Ufficiali:

DMG: Dungeon Master’s Guide

PHB: Player’s HandBook

SCAG: Sword Coast Adventurer’s Guide (Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada)

VGM: Volo’s Guide to Monsters

XGE: Xanathar’s Guide to Everything (Guida Omnicomprensiva di Xanathar)

MTF: Mordenkeinen’s Tomes of Foes

GGR: Guildmaster’s Guide to Ravnica

ERLW: Eberron Rising from the Last War (Eberron Rinascita dopo l’Ultima Guerra)

EGW: Explorer’s Guide to Wildmount

MOT: Mythic Odisseys of Theros

TCE: Tasha’s Cauldron of Everything

Supplementi aggiuntivi:

TTP: The Tortle Package

EPPC: Elemental Evil Player’s Companion

AI: Acquisitions Incorporated

Classificazioni:

☆              : Estremamente situazionale, una brutta scelta e spesso inutile.

☆☆           : Situazionale, può risultare utile.

☆☆☆        : Una discreta opzione, fa quello che deve fare.

☆☆☆☆    : Una buona opzione, sicuramente utile.

☆☆☆☆☆ : Opzione migliore, spesso essenziale per l’ottimizzazione del proprio personaggio.

INTRODUZIONE

Il barbaro è una classe marziale, caratterizzata da un’incredibile resistenza e da un ottimo output di danni. In termini di abilità, il barbaro è abbastanza limitato, brillando principalmente nel combattimento. Grazie alle sue capacità, può essere ottimale sia come attaccante (Striker) sia come difensore (Tank) oppure essere un'ottima via di mezzo.

PRIVILEGI DI CLASSE

Spoiler

☆☆☆☆☆Hit Dice (Dado vita): d12, il più alto ottenibile, nonché l’unico ad ottenerlo. Offre sin da subito un’ottima base difensiva.

☆☆☆Saves (Tiri Salvezza): Forza e Costituzione. Il primo è piuttosto raro ma costituzione è un tiro molto comune e solitamente molto problematici.

☆☆Proficiencies (Competenze): Armature medie e armi marziali sono molto buone, ma due competenze che non brillano e nessuno strumento.

Livello 1

☆☆☆☆☆Rage (Ira): Il privilegio che definisce la classe. Bonus ai danni sono discreti e scalano con i livelli abbastanza bene, mentre le resistenze rendono estremamente resiliente il barbaro.

☆☆☆Unarmored Defense (Difesa senza Armatura): Tematica, ma richiede investimento in destrezza. Ai livelli alti è sicuramente più incisiva, ma a livelli bassi, con un 12 o 14 a destrezza, un’armatura media è migliore.

Livello 2

☆☆☆☆☆Savage Attack (Attacco Irruento): Grazie alla resistenza del barbaro, questo privilegio è ottimo.

☆☆☆☆☆Danger Sense (Sensi del Pericolo): vantaggio ai tiri salvezza su destrezza è fantastico, anche se non si ha un gran bonus rimane comunque ottimo.

Livello 3

Primal Path (Cammini Primordiali): Sottoclasse (o Archetipo) del Barbaro. Vedi sezione apposita

Privilegio opzionale Livello 3 (aggiunta)

☆☆☆☆Primal KnowledgeTCE: Essendo il barbaro limitato al di fuori del combattimento, due abilità in più (una al 3° livello e una al 10°) fanno sempre comodo.

Livello 4

Aumento Punteggi Caratteristica: 5 aumenti, in linea con le altre classi. Il barbaro è una classe che necessita di caratteristiche, perciò è fondamentale aumentare forza e costituzione.

Livello 5

☆☆☆☆☆Extra Attack (Attacco Extra): Necessario per rimanere prestante da questo livello in poi. I danni dell’ira si sommano a tutti gli attacchi, fantastico.

☆☆☆Fast Movement (Movimento Veloce): Carino e utile, non cambia però lo stile di gioco.

Livello 7

☆☆☆☆☆Feral Instinct (Feral Instinct): Al costo di andare in ira, si è immuni all’essere sorpresi. Inoltre vantaggio ad iniziativa può tornare utile per posizionarsi meglio all’inizio dell’incontro, proteggendo cosi i compagni più fragili.

Privilegio opzionale Livello 7 (aggiunta)

☆☆☆☆Instinctive PounceTCE: movimento aggiuntivo, molto scenico e utile con il Movimento Veloce.

Livello 9

☆☆☆Brutal Critic (Critico Brutale): 1 dado in più quando si fa critico. Farlo capita 1 volta su 20, ma quando succede ora fa ancora più male.

Livello 11

☆☆☆☆☆Relentless Rage (Ira Implacabile): Grazie alla competenza in costituzione, questo privilegio aggiunge ulteriore resilienza al barbaro, rendendo veramente difficile mandarlo a 0 Punti ferita.

Livello 15

☆☆☆Persistent Rage (Ira Persistente): Una buona abilità, arriva ad un livello molto alto e ci sono poche cose che annullano l’ira. Utile contro nemici che si muovono molto.

Livello 18

☆☆☆☆Indomitable Might (Potenza Indomabile): molto versatile.

Livello 20

☆☆☆☆☆Primal Champion (Campione Primordiale): Una Capstone degna di questo nome! Sostanzialmente quattro aumenti di caratteristica (+4 a forza e +4 a costituzione) in un solo livello. Stupendo.

CAMMINI PRIMORDIALI (SOTTOCLASSI)

Spoiler

Le sottoclassi del barbaro sono chiamati Cammini Primordiali. Al terzo livello si sceglie il proprio cammino, prendendo poi i prossimi privilegi al 6° livello, al 10° ed infine al 14°. Sebbene tutti i barbari andranno in ira, i cammini primordiali offrono tante diverse opzioni per la costruzione del proprio personaggio.

☆☆Path of the Berserker (Cammino del Berserker)PHB

Sottoclasse offensiva che gira intorno ad un “potenziamento” dell’ira, che tuttavia viene influenzata troppo dai livelli di sfinimento. Il più iconico tra i barbari forse, ma non il migliore.

☆☆Frenezy (Frenesia): Una versione potenziata dell’ira ma che è pesantemente limitata dai livelli di sfinimento che si ottengono. A causa di ciò può essere usata una, massimo due volte al giorno. Da notare che i livelli di sfinimento non scompaiono tutti con un riposo lungo, ma solo uno alla volta.

☆☆☆☆Mindless Rage (Ira Incontenibile): una quasi immunità a due condizioni fastidiose. Ottimo!

☆Intimidating Presence (Presenza Intimidatoria): Il primo problema è che scala su carisma, il secondo è che se il nemico supera il tiro è immune all’effetto per 24 ore e il terzo è che utilizzi la tua azione per un effetto che dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Deludente.

☆☆☆☆☆Retaliation (Ritorsione): Uno splendido uso della reazione. Una degna Capstone di sottoclasse.

 

☆☆☆☆☆Path of the Totem Warrior (Cammino del Combattente Tolemico)PHB

Sottoclasse estremamente customizzabile, il totem dell’orso è incredibilmente famoso. Da tenere in conto che non si deve per forza rimanere vincolati al totem preso all’inizio, ma si può scegliere di volta in volta.

☆Spirit Seeker (Cercatore di Spiriti): Molto tematica ma cosi situazionale che molti se la dimenticano.

 ☆☆☆☆☆Totem Spirit (Sprito Tolemico): il cuore della classe, offre diverse scelte che cambiano radicalmente il modo di giocare.

  • ☆☆☆☆☆Bear (Orso): Resistenza a tutto tranne che ai danni psichici. Il migliore.
  • ☆☆☆Eagle (aquila): Mobilità incredibile, peccato non performi al meglio quando si copre il ruolo di difensore.
  • ☆Elk (Alce)SCAG: Avendo già la velocità aumentata, questo privilegio risulta ridondante e poco performante.
  • ☆Tiger (Tigre)SCAG: Pessimo, da una tigre ci si aspetta di più. Il salto è una meccanica poco usata ed estremamente situazionale.
  • ☆☆☆☆Wolf (Lupo): Fantastico ma molto party dipendente. È incredibile se unito ad un ladro con furtivo o ad un guerriero con tanti attacchi.

☆☆☆☆Aspect of the Beast (Aspetto della Bestia): Privilegi unici e passivi, anche qui molto diversi gli uni dagli altri.

  • ☆☆Bear (Orso): Raddoppiare la propria capacità di carico è un privilegio interessante ma spesso poco curato.
  • ☆☆☆☆☆Eagle (aquila): Questo è molto bello, sia a livello interpretativo che meccanico: Vedere molto e bene è importantissimo.
  • ☆Elk (Alce)SCAG: Veramente poco utile.
  • ☆☆☆Tiger (Tigre)SCAG: Competenza in due abilità extra, non male.
  • ☆☆Wolf (Lupo): Situazionale, ma a differenza dell’Alce o dell’Orso può risultare utile in più occasioni.

☆☆☆Spirit Walker (Viandante Spirituale): La capacità di lanciare Comunione con la Natura come rituale è ottima fuori dal combattimento.

☆☆☆☆☆Tolemic Attunement (Sintonia Tolemica): Un altro potenziamento importante e personalizzabile. Un’altra Capstone di sottoclasse degna di questo nome.

  • ☆☆☆☆☆Bear (Orso): Molto potente, potere difensivo che rende il barbaro un tank incredibile.
  • ☆☆☆☆☆Eagle (aquila): Velocità di volo ad ogni turno. Stupendo.
  • ☆☆☆Elk (Alce)SCAG: Buttare proni facendo danni con azione bonus è notevole. La CD scala benissimo, peccato solo che ci sia il vincolo della stazza.
  • ☆☆☆☆Tiger (Tigre)SCAG: Un attacco in più con la bonus a patto di “balzare” sul nemico, fare molti attacchi permette di sfruttare al meglio i bonus ai danni dell’ira.
  • ☆☆Wolf (Lupo): Meno prestante dell’Alce.

 

☆☆☆Path of the Battlerager (Cammino della Furia Combattente)SCAG

Il fatto che vengano definiti come “Idioti dell’ascia” da manuale, dovrebbe già essere esaustivo. Esclusiva per i nani, è una sottoclasse offensiva che sfrutta l’armatura chiodata (o di spine).

☆☆☆Battlerager Armor (Armatura della Furia Combattente): Ti permette di fare un attacco extra con l’azione bonus e dai dei danni fissi con la condizione di afferrato. L’unico problema è la CA che è limitata dall’armatura).

☆☆☆☆☆Reckless Abandon (Trasporto irruento): I punti ferita temporanei sono ottimi grazie alle resistenze. Questo privilegio è molto forte.

☆☆Battlerager Charge (Carica della Furia Combattente): Utile per il posizionamento, peccato il sacrificio nell’output di danni.

☆☆☆Spiked Retribution (Castigo Chiodato): Inizialmente ho storto il naso vedendo solo quei 3 danni, i quali sono veramente pochi, tuttavia considerando il fatto che sono danni fissi, non è così male come privilegio.

 

☆☆☆☆☆Path of the Ancestral Guardian (Cammino del Guardiano Ancestrale)XGE

Sottoclasse incredibilmente difensiva e potente, probabilmente la migliore sottoclasse del barbaro, senza nessuna vera debolezza.

☆☆☆☆☆Ancestral Protector (Protettore Ancestrale): Il nemico che colpisci a svantaggio a colpire chiunque eccetto te e, qualora dovesse riuscire a colpire lo stesso un tuo alleato, quest’ultimo ha resistenza al danno. Veramente notevole.

☆☆☆☆☆Spirit Shield (Scudo Spirituale): Ottimo utilizzo per la reazione. La riduzione del danno è buona e scala piuttosto bene.

☆☆☆☆Consult the Spirits (Consultare gli Spiriti): due incantesimi di divinazione molto potenti. Solitamente ad un barbaro non serve lanciare magie, ma questi due sono molto utili, nonché tematici.

☆☆☆☆☆Vengeful Ancestor (Antenati Vendicativi): L’unico privilegio offensivo della sottoclasse, un fantastico potenziamento dello Scudo Spirituale. I danni da forza sono veramente poco resistiti.

 

☆☆☆☆Path of the Storm Herald (Cammino dell’Araldo della Tempesta)XGE

Altra sottoclasse personalizzabile che cambia in base al clima scelto. Ritengo un pessimo desing quello di poter cambiare clima a piacere.

☆☆☆Storm Aura (Aura Tempestosa): In sostanza un’aura con vari effetti che si attiva quando vai in ira e che si estende entro 3 metri da te. Gli effetti sono piuttosto differenti.

  • ☆☆☆Desert (Deserto): 2 danni da fuoco a tutti quelli nell’area, compresi gli alleati. Non scala benissimo ma sono comunque danni.
  • ☆☆☆☆Sea (Oceano): imponi un tiro salvezza con CD che scala su concentrazione, i danni sono nettamente migliori del deserto e scalano meglio.
  • ☆☆☆☆Tundra: 2 punti ferita temporanei a chiunque nell’area (a tua scelta). Non sono molti ma meglio di nulla, stesso scaling dei danni del deserto.

☆☆☆☆Storm Soul (Anima Tempestosa): Privilegi unici e passivi, danno una resistenza (fantastico) e altri piccoli privilegi.

  • ☆☆☆☆Desert (Deserto): Resistenza al fuoco e alle condizioni climatiche “Calde”. Il danno da fuoco è molto comune, ottimo. In più puoi infiammare le cose, simpatico.
  • ☆☆☆Sea (Oceano): Resistenza ai danni da fulmine, poter respirare sott’acqua e velocità di nuoto. Molto utile.
  • ☆☆☆Tundra: Resistenza al danno da freddo è utile, molto interessante il potere di congelare l’acqua. Resistere alle condizioni climatiche dell’artico è tematico.

☆☆☆☆Shielding Storm (Tempesta difensiva): offre resistenza ai danni scelti con l’anima tempestosa. Rende il deserto dell’aura tempestosa ottimo per fare danni fissi senza doversi preoccupare degli altri.

☆☆☆☆Raging Storm (Tempesta Furiosa): offre resistenza ai danni scelti con l’anima tempestosa. Rende il deserto dell’aura tempestosa ottimo per fare danni fissi senza doversi preoccupare degli altri.

  • ☆☆☆Desert (Deserto): un massimo di 10 danni da fuoco aggiuntivi con reazione, nulla di emozionante ma sono comunque danni.
  • ☆☆☆☆Sea (Oceano): Il tiro salvezza su forza è problematico per i mostri più grossi, ma non ci sono limiti di taglia e rendere proni è un’ottima cosa per sfruttare al meglio gli attacchi in mischia.
  • ☆☆☆☆☆Tundra: Veramente forte, bloccare i nemici è fantastico e con questo hai un ottimo controllo del campo.

 

☆☆☆☆Path of the Zelaot (Cammino dello Zelota)XGE

Sottoclasse offensiva, incentrata sui danni e sul non poter (e voler) morire.

☆☆☆☆☆Divine Fury (Furia Divina): Sono molti danni in più e puoi scegliere se necrotici o radianti (lo scegli quanto selezioni la sottoclasse, non di volta in volta), veramente ottimo.

☆☆Warrior of the Gods (Combattente degli Dei): Altro privilegio preso al terzo livello. È incredibilmente situazionale, ma se hai un chierico nel gruppo ti rende praticamente immortale.

☆☆☆☆☆Fanatical Focus (Concentrazione Fanatica): Privilegio difensivo eccellente.

☆☆☆☆ealous Presence (Presenza Zelante): è difficile da utilizzare perché dura poco e dipende dall’iniziativa, ciononostante è un ottimo buff a tutti gli alleati.

☆☆☆☆☆Rage behond Death (Ira Oltre la morte): “This Man is literally too angry to die” Capstone di sottoclasse fantastica. Oltre che incredibilmente scenica, è pure molto forte. In pratica finché sei in ira sei immortale, anche se scendi a zero punti ferita.

 

☆☆☆☆☆Path of the Beast TCE

Bilanciata perfettamente tra output di danni e resilienza. Personalmente una delle migliori sottoclassi.

☆☆☆☆☆Form of the Beast: Tre nuove armi naturali da scegliere in base alla situazione quando si entra in ira. Tutte fantastiche.

  • ☆☆☆Bite: il meno forte ma non per questo debole: 1d8 di danni che scalano su forza, in più si recupera vita (pari al bonus competenza) se si è sotto la metà quando si colpisce (una volta a turno).
  • ☆☆☆☆☆Claws: La scelta migliore per aumentare il danno per turno. Entrambi le mani diventano degli artigli da 1d6 l’uno, con la possibilità di fare un attacco extra gratuito in più. Stupendo.
  • ☆☆☆☆Tail: Una coda con portata da 1d8 danni che ti permette di aumentarti la CA con la reazione. Anche questa una scelta fantastica.

☆☆☆☆☆Bestial Soul: Danni della Form of the Beast diventano magici e privilegi unici intercambiabili tra un riposo breve o lungo. Incredibilmente versatile.

  • ☆☆☆Swim speed: Velocità di nuoto e il poter respirare sott’acqua. Quando serve è perfetto.
  • ☆☆☆☆☆Climb Speed: Scalare pareti e camminare a testa in giù (il monaco lo prende al 9° livello) senza fare prove. Notevole.
  • ☆☆Jump: L’aumento è impressionante, ma il salto è utilizzato veramente poco.

☆☆☆☆☆Infectious Fury: Privilegio molto particolare. La CD è ottima perché scala su costituzione. L’uso è ponderato dal bonus competenza, ma l’effetto (a scelta tra far andare in berserk per un attimo il nemico o fagli ulteriori 2d12 danni psichici) è veramente forte.

☆☆☆☆☆Call the Haunt: Un privilegio incredibile: basato su quante creature hai vicino quando entri in ira, offre abilità difensive a te (punti ferita temporanei, e pure parecchi) e abilità offensive agli alleati (1d6 in più ad ogni attacco). Si può utilizzare più volte al giorno senza malus. Spettacolare.

 

☆☆☆☆Path of the Wild MagicTCE

Sottoclasse che offre una parvenza di magia alla classe. Originale, Randomica ma prestante.

☆☆Magic Awareness: un mini “individuazione del magico”. Situazionale.

☆☆☆☆☆Wild Surge: Una tabella da 8 possibilità che attiva un effetto randomico quando entri in ira. Gli effetti sono tutti forti e diversi tra loro.

☆☆☆☆Bolsering Magic: Questo privilegio è il più strano che abbia mai visto perché utilizza il d3. Puoi utilizzarlo un numero di volte pari al tuo bonus competenza ma i privilegi sono molto validi: una mini benedizione per TxC e prove di abilità per 10 minuti o un recupero di slot incantesimo. 

☆☆☆☆Unstable Backlash: Questo è molto spassoso: ogni volta che ti succede qualcosa di brutto (prendere danno o fallire un tiro salvezza) si attiva un effetto della tabella come reazione.

☆☆☆☆☆Controlled Surge: Otteniamo un minimo di controllo sui nostri effetti. Ottimo per evitare di ottenere un potere che non ci serve. Funziona sia con l’Unstable Backlash che con la Wild Surge.

CARATTERISTICHE

Spoiler

Il barbaro è una classe marziale incentrata sul combattimento. Nonostante sia una classe che basa molte delle sue abilità sulla forza e la costituzione, bisogna anche tenere conto di un investimento minimo in destrezza per la CA. Per questo motivo il barbaro è considerata una classe MAD (Multiple Ability score Dependent).

BARBARO SU FORZA E BARBARO SU DESTREZZA

Rinunciando ad alcuni dei privilegi principali della classe, tra cui il bonus dei danni dell’ira e l’attacco irruento, è possibile costruire un Barbaro basato sulla destrezza (☆☆☆☆). Sebbene questo non brilli in quanto danni, risulta un Tank fenomenale, che sfrutta un’alta CA, alti PF e le resistenze per reggere qualunque cosa. In questa guida tuttavia classificherò le caratteristiche considerando di voler fare un barbaro su forza.

☆☆☆☆☆Strength (Forza): La caratteristica principale della classe. Molte abilità si basano su questa caratteristica, da avere il più alta possibile.

☆☆☆Dextrerity (Destrezza): Come già anticipato, la destrezza è necessaria per la CA e per i riflessi, con 14 hai un discreto bonus senza dover spendere altri punti.

☆☆☆☆Constitution (Costituzione): Seconda solo a forza, il barbaro tende a subire parecchi danni, per questo una costituzione elevata è fondamentale.

☆Intelligence (Intelligenza): Statistica inutile per la classe. I tiri salvezza su intelligenza sono estremamente pericolosi ma altrettanto rari, mentre di base il barbaro non ha nessuna abilità o privilegio su int.

☆☆☆Wisdom (Saggezza): La saggezza è sempre importante, sia per la percezione che per i tiri salvezza. Non è da dimenticare, probabilmente è la caratteristica “mentale” più importante per la classe.

☆☆Charisma (Carisma): Da non dimenticare per evitare di essere socialmente imbarazzanti, ma sconsiglio di superare il punteggio 10.

RAZZE

Spoiler

È necessario ricercare razze con i giusti bonus, forza e costituzione sono prioritarie ma anche un bonus alla destrezza potrebbe tornare utile. Molto importante è la dimensione, le taglie piccole non possono beneficiare delle armi pesanti, il che esclude poi eventuali talenti o costringe ad adottare uno stile di gioco meno “barbarico”. Per quanto riguarda le abilità razziali, le resistenze sono sempre ottime, cosi come la capacità di volo e la scurovisione. Da evitare lanci di incantesimi innati e bisogna prestare attenzione per quelle abilità che utilizzano l’azione bonus, che sinergizzano male con l’attivazione dell’Ira.

Con l’arrivo di Tasha’s Cauldron of Everything, è possibile personalizzare la razza, cambiando i modificatori a proprio piacere. Inoltre è presente anche il Custom Lineage, il quale è considerato come una razza a se stante.

AarakocraEPPC

☆☆Default: La mancanza di forza e costituzione si sente, tuttavia la capacità di volo è fantastica e gli artigli sono una simpatica aggiunta.

☆☆☆Customized OriginTCE: +2/+1 da mettere a piacere. Volare è ottimo, soprattutto grazie al movimento aumentato. Gli artigli possono tornare utili.

AasimarDMG

☆Default: Le resistenze sono molto buone cosi come la scurovisione, ma i bonus sono terribili.

☆☆☆Customized OriginTCE: Scurovisione e due resistenze ottime, incantesimi di flavour difficilmente utilizzabili come si deve.

AasimarVGM

☆☆☆Default: Scurovisione, due resistenze e cure, molto buono. Diventa più o meno efficace a seconda della sottorazza.

  • ☆☆Protector: La trasformazione è molto forte ma i bonus sono terribili.
  • ☆☆☆Scourge: +1 a costituzione risulta utile, la trasformazione è potente ma pericolosa.
  • ☆☆☆Fallen: +1 a forza e trasformazione che spaventa, la trasformazione migliore ma la CD rimarrà probabilmente bassa.

☆☆☆☆Customized OriginTCE: +2 a scelta e +1 a scelta anch’esso dato dalla sottorazza. Scurovisione, due resistenze e cure, ottimo.

  • ☆☆☆☆Protector: Trasformazione che ti permette di fare danni extra ad un attacco e l’abilità di volare. Utilizza l’azione bonus come l’Ira, rimane molto potente.
  • ☆☆☆☆☆Scourge: Il migliore poiché permette di fare moltissimi danni. Occhio agli alleati.
  • ☆☆☆Fallen: La trasformazione ha un effetto potente, ma la CD è poco incisiva.

BugbearERLW/VGM

☆☆☆☆☆Default: +2 for/+1 dex, i privilegi che offre sono molto forti.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Non cambia dalla razza default.

CentaurGGR/MOT

☆☆☆☆☆Default: +2 for/+1 sag, oltre ad una abilità interessante per la classe aggiuntiva, offre altri privilegi ottimi.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: +2/+1 su for e cost + i privilegi che fornisce. Spettacolare.

ChangelingERLW

☆☆Default: +2 car/+1 a scelta, mutaforma, due abilità in più e due lingue aggiuntive, utile per compensare il fuori combattimento. Interessante usare il mutaforma per trasformarsi in qualcosa di mostruoso.

☆☆☆Customized OriginTCE: +2/+1 da mettere a piacere. Come sopra ma più versatile.

Custom LineageTCE

☆☆☆☆☆Default: +2 a piacere, scurovisione o un’abilità in più e un talento base. Spettacolare.

Dragonborn (Dragonide)PHB

☆☆Default: +2 for/+1 car, resistenza molto buona e soffio ottima opzione AoE per un barbaro. Peccato per il bonus a carisma e per la mancanza di scurovisione.

☆☆☆☆Customized OriginTCE: +2/+1 da mettere a piacere. Il soffio scala sulla costituzione, fantastico.

Dragonborn RaveniteEGW

☆☆☆☆☆Default: +2 for/+1 cost, sembra fatto apposta: attacco AoE, scurovisione e Vengeful Assault per utilizzare al meglio la reazione. Superbo.

☆☆☆Customized OriginTCE: +2/+1 da mettere a piacere. Non regge con la razza default.

Dwarf (Nano)PHB

☆☆☆☆☆Default: di base +2 a cost + bonus in base alla sottorazza. Privilegi ottimi, con l’avanzare dei livelli viene annullato l’unico malus della razza, la velocità.

  • ☆☆☆☆Hill (Collina): +1 a sag e aumento dei pf. Molto apprezzato.
  • ☆☆☆☆☆Mountain (Montagne): un ulteriore +2 a for, basta questo per desiderarlo.
  • ☆☆Duergar MTF: +1 a forza è ottimo, ma gli incantesimi innati non puoi sfruttarli con l’ira. L’ipersensibilità al sole è un ulteriore malus. Peccato.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: +2 a scelta + bonus in base alla sottorazza a scelta. Privilegi ottimi, con l’avanzare dei livelli viene annullato l’unico malus della razza, la velocità.

  • ☆☆☆☆Hill (Collina): Pf in più fan sempre comodo.
  • ☆☆☆☆☆Mountain (Montagne): un ulteriore +2 a scelta, si può sostituire la competenza nelle armature con altri due strumenti. Splendido.
  • ☆☆Duergar MTF: Come sopra.

Elf (Elfo)PHB

☆☆☆Default: di base +2 a dex + bonus in base alla sottorazza. Il bonus alla destrezza è utile per un barbaro, i privilegi dell’elfo inoltre sono universalmente forti.

  • ☆High (Alto): +1 a int e un trucchetto da mago. Inutile.
  • ☆☆Wood (Boschi): +1 a sag, maschera della foresta non è utilissimo ma l’aumento della velocità è apprezzato.
  • ☆Drow (Oscuro): +1 a carisma magia e sensibilità alla luce solare. Pessimo.
  • ☆☆EladrinDMG: +1 a int e passo velato. Non regge il confronto con la sua controparte in MTF.
  • ☆☆☆EladrinMTF: +1 a car e un mini teletrasporto con effetti aggiuntivi. Il migliore è quello della primavera che permette un buon control sul terreno, gli altri sono interessanti ma scalano su carisma.
  • ☆☆☆SeaMTF: +1 a cos è ottimo, ideale per una campagna marittima.
  • ☆☆☆☆Shadar KaiMTF: +1 a cos, resistenza ai danni necrotici e un teletrasporto che rende per un turno resistenti a tutto (dal terzo livello). Ottimo per un barbaro.
  • ☆☆PallidEGW: +1 a sag, il vantaggio a intuizione ed investigare è utile, mentre gli incantesimi sono solo fuori combattimento.

☆☆☆☆Customized OriginTCE: grazie agli ottimi privilegi e alla possibilità di posizionare i bonus a piacere, risulta molto più versatile e competente per la classe.

  • ☆High (Alto): privilegi comunque inutili per il barbaro.
  • ☆☆☆Wood (Boschi): come la controparte default, però più versatile.
  • ☆Drow (Oscuro): rimane pessimo, sensibilità al sole e magie su carisma non servono.
  • ☆☆EladrinDMG: Non regge il confronto con la sua controparte in MTF.
  • ☆☆☆☆EladrinMTF: quello della primavera rimane il migliore ma in generale è una scelta valida.
  • ☆☆☆SeaMTF: non cambia molto dal default, ideale per una campagna marittima.
  • ☆☆☆☆☆Shadar KaiMTF: Se prima era ottimo ora è fantastico.
  • ☆☆☆PallidEGW: meglio della sua controparte, ma i privilegi che offre sono esclusivamente fuori combattimento.

FirbolgVGM

☆☆Default: +2 for e +1 sag, incantesimi molto interessanti ma poco funzionali per il barbaro.

☆☆Customized OriginTCE: Mettere il +1 a cos è utile, ma i privilegi rimangono situazionali.

GenasiEEPC

☆☆Default: di base +2 a cost + bonus in base alla sottorazza. Il bonus a cos è importante, tuttavia eccezion fatta per quello della terra, i privilegi risultano poco efficaci.

  • ☆☆Air (Aria): +1 a dex e il trattenere il respiro possono essere utili. Levitare è situazionale.
  • ☆☆☆☆Earth (Terra): +1 a for, ottimo. Passare senza tracce può essere cruciale in certe occasioni. È interessante il poter evitare il terreno difficile basato sulla terra.
  • ☆Fire (Fuoco): +1 a int è terribile, nonostante i privilegi siano utili, non ne vale la pena.
  • ☆☆Water (Acqua): +1 a sag, resistenza all’acido è utile, Modellare acqua è un trucchetto molto forte se usato come si deve, ma non brilla in nulla.

☆☆☆Customized OriginTCE: +2 a scelta + bonus in base alla sottorazza a scelta. Quello della terra peggiora. I privilegi rimangono situazionali.

  • ☆☆Air (Aria): poteri situazionali.
  • ☆☆☆Earth (Terra): I bonus base erano perfetti, non c’è bisogno di cambiare.
  • ☆☆☆Fire (Fuoco): resistenza al fuoco è ottima, produrre fiamma è simpatico e mani brucianti scala su costituzione. Non può essere usata in ira purtroppo.
  • ☆☆Water (Acqua): non cambia molto dalla sua controparte.

GithMTF

☆☆Default: di base +1 a unt + 2 bonus in base alla sottorazza. Peccato per il bonus su int, perché le abilità sono eccellenti.

  • ☆☆☆Githyanki: +2 a for competenza in uno strumento o abilità e qualche magia di utility.
  • ☆Githzerai: +2 a sag non è utile in questo caso, le magie ottenibili non servono alla classe.

☆☆☆Customized OriginTCE: +1 a scelta +2 bonus in base alla sottorazza a scelta. Migliori della controparte default perché non viene sprecato il punto a int.

  • ☆☆☆☆☆Githyanki: non avendo quel fastidioso +1 a int, la razza è ottima.
  • ☆☆Githzerai: rimane poco sfruttabile.

Gnome (Gnomo)PHB

☆Default: di base +2 a int + bonus in base alla sottorazza. Degni di nota solo Astuzia Gnomesca e scurovisione. La taglia piccola non permette di maneggiare armi pesanti.

  • ☆Forest (Foresta): +1 a dex e nessun potere rilevante.
  • ☆☆Rock (Rocce): +1 a cos, una competenza con strumenti e qualche abilità fuori combattimento.
  • ☆Deep/SvirfnebilnMTF/SCAG: +1 dex a e abilità poco utili.

☆☆Customized OriginTCE: leggermente meglio per via della versatilità nel mettere i bonus. Rimane una pessima razza per il barbaro.

☆Forest (Foresta): nessun potere rilevante.

☆☆Rock (Rocce): una competenza con strumenti e qualche abilità fuori combattimento.

☆☆Deep/SvirfnebilnMTF/SCAG: abilità situazionali, la scurovisione superiore è interessante.

GoblinVGM/GGR/ERLW

☆☆Default: +2 dex e +1 cos, Nimble escape è molto utile ma non si può usare quando si va in ira. I danni extra sono graditi.

☆☆☆Customized OriginTCE: È una razza molto interessante, peccato per la stazza.

GoliathVGM

☆☆☆☆☆Default: +2 for e +1 cos competenza in atletica gratis e una riduzione del danno per riposo breve. Fantastico.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: come sopra, con la possibilità di cambiare la competenza a piacere. Una delle razze migliori per il barbaro.

Half Elf (Mezzelfo)PHB

☆☆☆☆Default: di base +2 a car + 1 a scelta a due caratteristiche (consiglio for e cos), privilegi fantastici e competenza differenti in base alla variante. Una della razze migliori del gioco.

  • ☆High Descent (Discendenza Elfi Alti)SCAG: È meglio tenersi due competenze piuttosto che selezionare questa discendenza.
  • ☆☆Wood Descent (Discendenza Elfi dei Boschi) SCAG: La velocità aumentata è interessante, ma nulla che vale la pena di sostituire le competenze standard.
  • ☆Drow Descent (Discendenza Elfi Oscuri) SCAG: vale lo stesso della Discendenza Elfi Alti.
  • ☆☆☆☆StandardPHB: la scelta più solida, due competenze tornano sempre comodo.
  • ☆☆Acquatic Descent (Discendenza Acquatica) SCAG: Perfetto per campagne marittime.

☆☆☆☆Customized OriginTCE: +2 for +1 cost +1 dex sono scelte perfette per il barbaro, le discendenze sono, come per la razza default, poco consigliate in questo caso.

  • ☆High Descent (Discendenza Elfi Alti)SCAG: È meglio tenersi due competenze piuttosto che selezionare questa discendenza.
  • ☆☆☆Wood Descent (Discendenza Elfi dei Boschi) SCAG: Velocità aumentata in questo caso è ottima.
  • ☆Drow Descent (Discendenza Elfi Oscuri) SCAG: vale lo stesso della Discendenza Elfi Alti.
  • ☆☆☆☆StandardPHB: la scelta più solida, due competenze tornano sempre comodo.
  • ☆☆Acquatic Descent (Discendenza Acquatica) SCAG: Perfetto per campagne marittime.

Half Orc (Mezzorco)PHB

☆☆☆☆☆Default: +2 for e +1 cos, intimidire gratis, critico brutale e resistenza implacabile. È la razza PERFETTA per il barbaro.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: da scegliere solo se non si vuole intimidire come abilità.

HalflingPHB

☆☆Default: di base +2 a dex + bonus in base alla sottorazza. Sicuramente più consigliato dello gnomo, nonostante la taglia piccola ha dei privilegi molto forti. Fortunato e Coraggioso sono privilegi incredibili.

  • ☆Lightfoot (Piedelesto): +1 a car e nessun potere rilevante.
  • ☆☆Stout (Tozzo): +1 a cos e resistenza al veleno. Non male.
  • ☆LotusdenEGW: +1 a sag e abilità magiche situazionali per un barbaro.

☆☆☆Customized OriginTCE: leggermente meglio per via della versatilità nel mettere i bonus. Grazie ai privilegi di classe diventa una scelta interessante, anche se rimane una taglia piccola.

  • ☆Lightfoot (Piedelesto): rimane irrilevante.
  • ☆☆☆Stout (Tozzo): Resistenza e vantaggio al veleno sono ottimi.
  • ☆LotusdenEGW: rimane troppo situazionale.

HobgoblinVGM/ERLW

☆☆☆Default: +2 cos e +1 int. Peccato per il punto a intelligenza e la ridondanza della competenza marziale, Saving Face è molto forte.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Possibilità di mettere punti a forza e costituzione, sostituire la competenza nelle armi marziali con altro e diventa un’ottima razza. Occhio che Saving Face non può essere usata nello stesso turno di ira.

Human (Umano)PHB

☆☆Default: sebbene +1 a tutte le caratteristiche risulta utile per una classe MAD, non regge il confronto con l’Umano Variante.

☆Customized OriginTCE: Non ha senso giocare un Umano e selezionare questa opzione.

Human Variant (Umano Variante)PHB

☆☆☆☆☆Default: +1 a due statistiche, una abilità gratis e un Talento. Spettacolare, soprattutto per la presenza di Talenti come Mastro delle Armi Possenti, Maestro di armi ad asta o Sentinella.

☆Customized OriginTCE: Non ha senso giocare un Umano Variante e selezionare questa opzione.

KalastharERLW

☆Default: +2 sag +1 car, abilità inutili per un barbaro. Una delle scelte peggiori.

☆☆Customized OriginTCE: compensa un minimo con il riposizionamento dei bonus, nulla di più.

KenkuVGM

☆☆Default: +2 dex +1 sag, due abilità gratuite e qualche privilegio per il fuori combattimento. Nulla di che ma un Kenku che va in ira perché non riesce a farsi capire è bellissimo.

☆☆☆Customized OriginTCE: Grazie al riposizionamento dei bonus guadaganano qualcosa.

KoboldVGM

☆Default: +2 dex, peccato per la sensibilità al sole, Pack Tattics non è male.

☆☆Customized OriginTCE: rimane comunque con più malus che benefit per la classe.

LeoninMOT

☆☆☆☆☆Default: +2 cost e +1 for, scurovisione, abilità gratis, possibilità di spaventare e armi naturali. Un’ottima scelta

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Non cambia molto dalla razza default.

LizardfolkVGM

☆☆☆☆Default: +2 cost e +1 sag. L’unica pecca è la mancanza di bonus a forza, per il resto è ottimo in tutto.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: +2 cost e +1 for obbligatori, ancora meglio della controporte default.

LoxodonGGR

☆☆☆Default: +2 cost e +1 sag. La difesa naturale è peggio della difesa senza armatura, i privilegi sono però molto utili

☆☆☆☆Customized OriginTCE: leggermente meglio, è incisivo solo il bonus che passerebbe da sag a for.

MinotaurGGR/MOT

☆☆☆☆☆Default: +2 for e +1 cost. È un’ottima scelta per un barbaro. Tutte le sue abilità lavorano benissimo con la classe.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Possibilità di cambiare abilità, ottimo.

Orc (Orco)VGM/ERLW/EGW

☆☆☆☆Default: +2 for e +1 cost. Ottima razza ma non compete con il mezzorco.

☆☆☆☆Customized OriginTCE: Sempre utile cambiare competenza all’abilità, ma non è abbastanza per compararlo alle altre razze ideali per il barbaro.

SatyrMOT

☆☆Default: +2 sag e +1 car. Si salva per i privilegi che ottiene.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Mettendo i bonus al posto giusto questa razza è fenomenale. Magic Resistance è incredibile, cosi come gli altri privilegi basati sugli zoccoli.

ShifterERLW

☆☆☆☆Default: Bonus unici per ogni sottoclasse. Di base la scurovisione e il mutaforma sono ottimi, soprattutto per i punti ferita temporanei (che brillano con le resistenze).

  • ☆☆☆☆Beasthide: +2 for e +1 cos, privilegi ottimali per un barbaro.
  • ☆☆☆☆Longthoot: +2 for e +1 dex, estremamente tematico e prestante.
  • ☆☆Swiftstride: +2 a dex e +1 a car, in trasformazione si è più veloci. Utile la reazione anti attacco di opportunità, anche se da barbaro è preferibile stare vicino ai nemici.
  • ☆☆☆Wildhunt: +2 a sag e +1 a dex, peccato per i bonus perché il privilegio è il più forte tra i quattro.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: aggiunge versatilità ad una razza che già ti da parecchia scelta. Fantastico.

  • ☆☆☆☆Beasthide: Rimane pressoché identico.
  • ☆☆☆☆☆Longthoot: con i bonus ideali, fare un ulteriore attacco di bonus è stupendo. E senza malus (Parlo con te berserker).
  • ☆☆☆Swiftstride: Guadagna qualcosa grazie ai bonus al posto giusto.
  • ☆☆☆☆☆Wildhunt: con i bonus giusti, questa è la migliore opzione. Lo shifting si ricarica con i riposi brevi, ciò significa che per un minuto una volta per breve, tu attacchi con vantaggio grazie all’attacco irruento senza essere attaccato con vantaggio. Superbo.

Simic HybridGGR

☆☆☆☆Default: +2 cos e +1 a scelta. Ottima razza estremamente versatile, i privilegi vanno dall’utile all’eccellente.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Aggiunge versatilità ad una razza già piuttosto versatile, sempre gradito.

TabaxiVGM

☆☆Default: +2 dex e +1 car. Alcuni privilegi sono interessanti, ma non abbastanza da renderla una razza appetibile per il barbaro.

☆☆☆Customized OriginTCE: Mettendo i bonus al posto giusto e cambiando le competenze ottiene sicuramente più rilievo.

TieflingPHB

☆Default: +2 car e +1 int. Sebbene scurovisione e resistenza ai danni da fuoco siano molto apprezzate, i bonus alle caratteristiche è il peggiore possibile e la discendenza infernale non aiuta.

  • ☆Devil Tongue Variant (Lingua del Diavolo)SCAG: +2 a dex e +1 int. I bonus sono migliori di quello base, ma ancora non ci siamo.
  • ☆Hellfire Variant (Fuoco infernale)SCAG: +2 a dex e +1 int. Gli incantesimi sono inutili.
  • ☆☆Winged Variant (Alato)SCAG: +2 a dex e +1 int. Perde tutte le proprietà magiche per poter volare, peccato per i bonus sballati.
  • ☆Asmodeus TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Baalzebul TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Dispater TieflingMTF: +2 car e +1 dex, niente di utile qui.
  • ☆Fierna TieflingMTF: +2 car e +1 sag, niente di utile qui.
  • ☆Asmodeus TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Dispater TieflingMTF: +2 car e +1 dex, niente di utile qui.
  • ☆☆Levistus TieflingMTF: +2 car e +1 cos, Armatura di Agathys lanciata di secondo livello è un’ottima aggiunta. Da lanciare prima del combattimento.
  • ☆Mammon TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Mephistopheles TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Zariel TieflingMTF: +2 car e +1 for. Le punizioni non possono essere usate in ira. Peccato.

☆☆Customized OriginTCE: purtroppo anche scegliendo di sistemare i bonus al posto ottimale, i privilegi della razza non sono utili alla classe.

  • ☆Devil Tongue Variant (Lingua del Diavolo)SCAG: Rimane pessimo.
  • ☆Hellfire Variant (Fuoco infernale)SCAG: Rimane pessimo.
  • ☆☆☆Winged Variant (Alato)SCAG: Qui iniziamo a ragionare. Volo e bonus al posto giusto.
  • ☆Asmodeus TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Baalzebul TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Dispater TieflingMTF: +2 car e +1 dex, niente di utile qui.
  • ☆Fierna TieflingMTF: +2 car e +1 sag, niente di utile qui.
  • ☆Asmodeus TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Dispater TieflingMTF: +2 car e +1 dex, niente di utile qui.
  • ☆☆☆Levistus TieflingMTF: Insieme all’alato il tiefling migliore, ma nonostante tutto non è una classe ottimale.
  • ☆Mammon TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆Mephistopheles TieflingMTF: nulla di utile per un barbaro.
  • ☆☆Zariel TieflingMTF: Le punizioni non possono essere usate in ira. Peccato.

TortleTTP

☆☆☆☆Default: +2 for e +1 sag. Ottimi privilegi, la CA fissata a 17 è perfetta fino a quando non viene superata dalla Difesa senza Armatura.

☆☆☆☆Customized OriginTCE: Gli unici vantaggi è mettere il +1 a cos e di cambiare la competenza nell’abilità. Rimane comunque ottima.

TritonVGM/MOT

☆☆☆Default: +1 for, +1 cos e +1 car. Razza interessante, spettacolare in campagne a tema acquatico.

☆☆☆Customized OriginTCE: Vale lo stesso della controparte default. Eccelle nelle campagne a tema.

VedalkenGGR

☆Default: +2 int e +1 sag. Tematicamente una delle cose più lontane da un barbaro.

☆☆Customized OriginTCE: Avendo i bonus al posto ottimale, si riesce a sfruttare al meglio gli altri privilegi.

VerdanAI

☆Default: +2 car e +1 cos. Nulla di utile. Black Blood Healing non è molto influente col d12.

☆☆Customized OriginTCE: Avendo i bonus al posto ottimale, si riesce a sfruttare al meglio gli altri privilegi.

Warforged (Forgiato)ERLW

☆☆☆☆☆Default: +2 cos e +1 a scelta. Un’ottima razza estremamente versatile.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Non porta grossi cambiamenti alla razza default.

Yuan ti PurebloodVGM

☆Default: +2 car e +1 int. Buoni privilegi ma inutili con quei bonus.

☆☆☆☆☆Customized OriginTCE: Salto incredibile: con i bonus ottimali si riesce a sfruttare al meglio la resistenza ai veleni e alle magie (!!), il tratto magico è solo di flavour.

DRAGONMARK

I Dragonmark, originari dell’ambientazione di Eberron, offrono dei privilegi che vanno a sostituire i tratti razziali della razza di partenza. Sebbene l’intento di creare nuove “razze” senza di fatto farlo sia uscita molto bene, offrendo maggiori possibilità, i Dragonmark offrono incantesimi innati, perciò risultano difficili da prendere in considerazione per classi marziali come il barbaro.

Dwarf Mark of Warding (Nano Marchio della Protezione)ERLW

☆Default: +2 cos e +1 int. Purtroppo i privilegi che prende non sono utili per favorire il +2 a costituzione.

☆Customized OriginTCE: Nulla di interessante, neanche mettendo al posto migliore i bonus.

Elf Mark of Shadow (Elfo Marchio dell’Ombra)ERLW

☆Default: +2 dex e +1 car. Pessimi bonus.

☆☆Customized OriginTCE: Abilità simpatiche, ma tutte “out of combat”

Gnome Mark of Scribing (Gnomo Marchio dello Scriba)ERLW

☆Default: +2 int e +1 car. Terribile.

☆Customized OriginTCE: Nulla di utile.

Half Elf Mark of Detection (Mezzelfo Marchio della Scoperta)ERLW

☆Default: +2 sag e +1 a scelta. Nulla di buono.

☆☆Customized OriginTCE: Abilità simpatiche, ma tutte “out of combat”

Half Elf Mark of Storm (Mezzelfo Marchio della Tempesta)ERLW

☆Default: +2 car e +1 dex. Pessimi bonus e abilità poco utili eccetto la resistenza.

☆☆Customized OriginTCE: Bonus al posto giusto e resistenza ai fulmini non sono male, peccato per il resto.

Half Orc Mark of Finding (Mezzorco Marchio del Ritrovamento(?))ERLW

☆Default: +2 sag e +1 cos. Meglio il Mezzorco normale.

☆Customized OriginTCE: Meglio il Mezzorco normale.

Halfling Mark of Healing (Halfling Marchio del Curatore)ERLW

☆Default: +2 dex e +1 sag. Nulla di utile.

☆☆Customized OriginTCE: Curarsi per picchiare di più non è così male. Ristorare inferiore potrebbe tornare utile, ma rimane troppo situazionale.

Halfling Mark of Hospitality (Halfling Marchio dell’Ospitalità)ERLW

☆Default: +2 dex e +1 car. Nulla che possa interessare al barbaro.

☆Customized OriginTCE: Nulla che possa interessare al barbaro.

Human Mark of Finding (Umano Marchio del Ritrovamento(?))ERLW

☆Default: +2 sag e +1 cos. Inutile.

☆Customized OriginTCE: Nulla che possa interessare al barbaro.

Human Mark of Handling (Umano Marchio della Manipolazione)ERLW

☆Default: +2 sag e +1 a scelta. Pessimi bonus e privilegi poco interessanti.

☆Customized OriginTCE: Privilegi poco interessanti.

Human Mark of Making (Umano Marchio della Creazione)ERLW

☆Default: +2 int e +1 a scelta. Terribile.

☆Customized OriginTCE: Terribile.

Human Mark of Passage (Umano Marchio del Passaggio)ERLW

☆☆Default: +2 dex e +1 a scelta. Velocità aumentata e un piccolo bonus su acrobazia. Passo Velato è sempre importante per il posizionamento.

☆☆☆Customized OriginTCE: La controparte Default è buona per un Barbaro su destrezza, con questa opzione la si può rendere appetibile anche per barbaro su forza.

Human Mark of Sentinel (Umano Marchio della Sentinella)ERLW

☆Default: +2 cos e +1 sag. Scudo è poco utile, Vigilant Guardian invece è utile. Peccato per i bonus.

☆☆☆Customized OriginTCE: Non si può sfruttare appieno il marchio senza Incantesimi, ma risulta comunque interessante.

TALENTI

Spoiler

Il barbaro necessita di Portale al massimo Forza e Costituzione, non tralasciando la destrezza e possibilmente la saggezza. C’è ben poco spazio per un Talento, ma alcuni sono veramente utili.

Per questa selezione non tengo conto di ogni Talento pubblicato, ma solo di quelli che, in ogni caso, potrebbero risultare appetibili.

☆☆Alert (Allerta)PHB: Il barbaro ottiene già Istinto Ferino, perciò risulta un Talento subottimale.

☆☆Athlete (Atleta)PHB: Può essere utile quando si ha un punteggio di forza o destrezza dispari, ma nulla di eccezionale.

☆☆☆Charger (Carica)PHB: Strabiliante fino al 5° livello, poi perde di efficacia. Rimane comunque una scelta valida.

☆☆☆☆ChefTCE: Nonostante le apparenze del nome è molto forte come Talento. Utilissimo per aumentarsi la costituzione dispari, permette di avere un recupero durante i riposi brevi con i dadi vita (ottimo nei dungeon), in più un piccolo bonus di Punti Ferita Temporanei con una azione bonus. Notevole.

☆☆☆CrusherTCE: All’apparenza un Talento eccellente, ma il barbaro preferisce rimanere in mischia piuttosto che allontanare il bersaglio, inoltre il vantaggio dopo un critico è utile agli altri membri del gruppo ma meno prestante per il barbaro stesso, il quale dispone già dell’attacco irruento.

☆☆☆Dragon HideXGE: Solo per dragonidi. L’armatura naturale è carina, anche se è equivalente alla difesa senza armatura ai primi livelli e poi viene surclassata da quest’ultima proseguendo. Le armi naturali sono un’aggiunta simpatica.

☆☆☆☆Dual Wielder (Combattente a Due Armi)PHB: Il Dual Wielding è leggermente subottimale nella 5e tuttavia un barbaro beneficia del +1 alla CA e può sommare ad entrambi i danni delle armi i bonus dell’ira. Fantastico con un livello a guerriero o il Talento Fighting Initiate.

☆Dungeon Delver (Esperto di Dungeon)PHB: La resistenza al danno delle trappole è carino, il vantaggio è però ridondante per via dei sensi ferini.

☆☆☆☆Durable (Tenace)PHB: Rende la classe molto resiliente, permettendogli di risparmiare dadi vita. Utile nei “Dungeon Crawl”.

☆☆☆Dwarven FortitudeXGE: Solo per nani. Può essere utile per recuperare vita e far perdere tempo al nemico durante lo scontro. Peccato che la nostra CA non sia altissima.

☆☆☆Fighting StyleTCE: Lo stile di combattimento non è cosi appetibile da rinunciare ad un aumento di caratteristica, tuttavia se si ha la possibilità di prenderlo è un’aggiunta utile ed interessante alla classe.

☆Grappler (Lottatore)PHB: Brutto Talento.

☆☆☆☆☆Great Weapon Master (Mestro d’Armi Possenti)PHB: Grazie all’attacco irruento (il vantaggio matematicamente viene considerato come un +5) permette di sfruttare appieno il potere di questo talento. L’attacco extra con l’azione bonus è ben gradito.

☆☆☆☆Infernal CostitutionXGE: Solo per Tiefilg. È un ottimo Talento difensivo.

☆☆☆☆☆Lucky (Fortunato)PHB: Uno dei migliori Talenti di tutto il gioco. Praticamente utile su ogni classe e in ogni situazione.

☆☆Mage Slayer (Sterminatore di maghi)PHB: Perfetto in una campagna a tema.

☆☆Medium Armor Master (Maestro delle Armature Medie)PHB: Utile per chi ha 16 a destrezza, per il resto nulla di che.

☆☆MobilePHB: Ridondante con la velocità, situazionale con lo scatto e il disingaggio gratuito non fa per il barbaro.

☆Mounted Combatant(Combattente in Sella)PHB: Molto tematico ma poco funzionale a causa della poca sinergia nel giocare un barbaro in ira sopra una cavalcatura.

☆☆☆☆Orcish FuryXGE: Solo per Mezzorchi. Ottime abilità marziali che sono per altro molto utili per un barbaro.

☆☆☆☆PiercerTCE: Per un barbaro con lo stocco è molto buono. Lo stocco si può usare anche con la forza.

☆☆☆☆☆Polearm Master (Maestro delle Armi su Asta)PHB: Un Talento fantastico, attacco aggiuntivo con azione bonus e un fantastico uso della reazione. Diventa devastante in combinazione con sentinella.

☆☆☆Resilient (Resiliente)PHB: Su destrezza o saggezza, qualora fossero dispari.

☆Savage Attacker (Aggressore Selvaggio)PHB: Pessimo Talento, non aggiunge nulla di significativo.

☆☆☆☆☆Sentinel (Sentinella)PHB: Altro talento splendido per il barbaro, ti permette di essere un Tank ancora più prestante di prima, bloccando il nemico in mischia con te. Devastante con Maestro delle Armi su Asta.

☆☆☆Shield Master (Maestro degli Scudi)PHB: Sfrutta l’azione bonus che il barbaro utilizza per andare in ira ed eventualmente per effetti derivati dalla sottoclasse. Ciononostante il poter bloccare a terra un avversario non è male, considerando che l’ira offre vantaggio alle prove su forza. Il bonus alla CA è un’aggiunta gradita.

☆☆☆☆☆SlasherTCE: Ottimo talento per il barbaro. Ridurre la velocità è utilissimo per concentrare i nemici su di te e non sugli altri, mentre il bonus dopo un critico è decisamente notevole.

☆☆☆☆Tavern Brawler (Lottatore da Taverna)PHB: Anche questo ottimo se si ha un punteggio di forza o costituzione dispari. Competenza nelle armi improvvisate e i colpi senz’armi con il d4 sono molto divertenti e il poter afferrare con l’azione bonus è ottimo.

☆☆☆Tough (Robusto)PHB: è un massimo di 40 punti ferita in più. Non è affatto male considerando quanto servano ad un barbaro, ma sono un extra.

MULTICLASSE

Spoiler

Come detto, il barbaro necessita di statistiche alte, per cui multiclassare non è sempre consigliato. La scelta ricade anche su quanto durerà la campagna o l’avventura da giocare, a meno di un solo livello in una classe, è sconsigliato multiclassare fino al 5° livello, per evitare di ritardare troppo l’attacco extra, fondamentale per rimanere “sul pezzo” da quel livello in poi.  Visto che questa è una guida sul barbaro e non sul multiclasse, verranno tenuti in considerazione soltanto pochi livelli di ciascuna classe, per evitare di allontanarci troppo dall’identità base del Barbaro.

N.B. Per multiclassare è necessario soddisfare i requisiti di caratteristiche di entrambe le classi. Di per se il barbaro richiede un minimo di 13 a forza, per cui un barbaro su destrezza è pesantemente limitato nel multiclasse, pertanto non verrà preso in considerazione.

☆Artificier (Artificiere)TCE: questa classe richiede un minimo di 13 ad intelligenza e non offre nulla di interessante o di utile al barbaro.

☆☆Bard (Bardo)PHB: il requisito di 13 a carisma è pesante, nonostante due livelli da bardo diano un’ottima versatilità alla classe e un terzo livello potrebbe fornire qualcosa di utile (collegio del valore o delle spade), non ne vale la pena.

☆Cleric (Chierico)PHB: necessita di 13 a saggezza. Sebbene sia una classe che ottiene la propria sottoclasse al livello uno, non c’è nulla che possa servire al barbaro.

☆Druid (Druido)PHB/☆☆☆☆☆Druid Circle of Moon (Druido Circolo della Luna)PHB: richiede 13 a saggezza. Un qualsiasi druido che non sia Circolo della Luna è praticamente inutile, mentre 2 livelli da Druido con questa sottoclasse rendono questo multiclasse spaventoso. Questo multiclasse viene chiamato BARBEARIAN, ovvero un barbaro che pulò trasformarsi in orso ed andare in ira! Ai primi livelli è completamente rotto, perde leggermente di potenza nei livelli intermedi ma rimane comunque incredibile. Le magie da selezionare quelle di utilità per essere un pelo più versatili fuori dal combattimento.

☆☆☆☆☆Fighter (Guerriero)PHB: Il miglior multiclasse possibile per un barbaro. Un solo livello ti fornisce recupero di energie ed uno stile di combattimento, entrambe solidissime opzioni. Due livelli da guerriero ti offrono la temutissima Azione Impetuosa (!!) mentre un terzo livello offre varie opzioni interessanti in base alla Sottoclasse. Nota di merito per le sottoclassi del Campione per incrementare il range di critico e il Cavaliere, il quale ti fornisce attacchi bonus e un ottimo taunt (una “provocazione” per attirare e tenere a bada i nemici).

☆☆Rogue (Ladro)PHB: Un paio di livelli per la Perizia e l’Azione Scaltra potrebbero tornare comodi, ma non sono comunque consigliati.

☆Wizard (Mago)PHB: semplicemente incompatibili. Uno l’opposto dell’altro.

☆Monk (Monaco)PHB: Le difese senza armatura non si sommano, ci vogliono troppe caratteristiche per questo multiclasse e qualche livello da monaco non fornisce nulla di interessante al barbaro.

☆☆☆Paladin (Paladino)PHB: Anche se richiede 13 a carisma due o tre livelli da paladino forniscono diversi privilegi utili, nonostante questi richiedano un investimento importante nella classe del paladino. Ciononostante la Punizione Divina e l’imposizione delle mani possono essere usate in ira.

☆☆RangerPHB/☆☆☆☆RangerTCE: Il ranger classico da manuale non fornisce nulla, eccetto lo stile di combattimento e magari qualche privilegio di sottoclasse utile, che possa far gola al Barbaro. Le opzioni presenti nel manuale di Tasha rendono invece il Ranger una buona scelta, nonostante richieda 13 destrezza e 13 saggezza. Cacciatore e Gloomstalker sono gli archetipi di 3° livello più appetibili.

☆WarlockPHB: richiede 13 a carisma e i privilegi che offre non sono sufficienti per compensare l’investimento.

☆StregonePHB: richiede 13 a carisma e non fornisce nulla di marziale. Inutile.

COMMENTI FINALI

Spoiler

Wow! è stato veramente impegnativo scrivere tutta questa roba! Mi sono però divertito e ho intenzione di portare avanti questo mini progettino di guide per le classi.

Spero possa essere utile a qualcuno. Enjoy!

SamPey.

 

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