MarcoV86 Inviata 17 Maggio 2021 Segnala Inviata 17 Maggio 2021 Buonasera, volevo un chiarimento per quanto riguarda il determinare chi è sorpreso: poniamo il caso di tre avventurieri in un dungeon (Oloric, Durst, Lotho) che si muovono furtivamente con tre diversi tiri di furtività: Oloric 10, Durst 11, Lotho 15 tentano di attaccare di sorpresa degli orchi appostati ad una porta con percezione passiva 12, quindi si tira per iniziativa e si stabilisce chi è sorpreso: Ora gli orchi sono da considerarsi sorpresi anche se solo da uno dei tre avventurieri e quindi sprecano il loro primo turno?
savaborg Inviato 17 Maggio 2021 Segnala Inviato 17 Maggio 2021 Ovviamente no. È l’esatto contrario sarebbe bastata una prova fallita per renderli consapevoli.
bobon123 Inviato 17 Maggio 2021 Segnala Inviato 17 Maggio 2021 No, sorpreso è uno status del singolo, non una condizione: o è sorpreso o no. Save Advice chiarisce cosa fare in questo caso: You can be surprised even if your companions aren't, and you aren't surprised if even one of your foes fails to catch you unawares. Quindi no, in questo caso i mostri non sono sorpresi. Aggiungo (solo per la cronaca) che lo trovo un pessimo sistema.
MarcoV86 Inviato 17 Maggio 2021 Autore Segnala Inviato 17 Maggio 2021 Perfetto, grazie mille per i chiarimenti. Sarebbe possibile fare una prova di furtività di gruppo forse per vedere se più di metà supera la percezione passiva degli orchi?
bobon123 Inviato 17 Maggio 2021 Segnala Inviato 17 Maggio 2021 24 minutes ago, MarcoV86 said: Sarebbe possibile fare una prova di furtività di gruppo forse per vedere se più di metà supera la percezione passiva degli orchi? La regola è confusa abbastanza per cui spetta al DM decidere se sia RAW, figuriamoci RAI. Ma è abbastanza diffusa come regola, che sia homerule o un'interpretazione ufficiale delle regole. Personalmente come regola la trovo ancora peggiore, e cancella ulteriormente le caratteristiche individuali, ma il gioco scorre sicuramente meglio visto che rende almeno possibile attaccare di sorpresa. Chiaramente dal lato del bilanciamento rende cogliere di sopresa molto più facile, da entrambi i lati. Ma tipicamente molti DM "barano" senza pensarci, e tirano una volta sola per i gruppi di nemici anche se usano la regola classica per i PG. 1
savaborg Inviato 17 Maggio 2021 Segnala Inviato 17 Maggio 2021 (modificato) Secondo me una prova di gruppo di furtività è una cosa utile e sensata. Metà dei film d’azione è zeppa di scene dove il personaggio furtivo fa cenno a quello rumoroso di rallentare o nascondersi al momento opportuno per evitare di essere scoperto. E’ cinematografica e se i giocatori ci pensano vanno premiati. Soprattutto, per farlo , i personaggi devono restare vicini e i pg furtivi si espongono ad un rischio, perché se il gruppo fallisce vengono visti anche loro. Invece spesso i ladri e i monaci si tengono a distanza agli altri. Quindi non vedo molti motivi per ostacolare un’atteggiamento del genere, ne come lore ne come meccaniche. Modificato 17 Maggio 2021 da savaborg
bobon123 Inviato 17 Maggio 2021 Segnala Inviato 17 Maggio 2021 31 minutes ago, savaborg said: E’ cinematografica e se i giocatori ci pensano vanno premiati. Soprattutto, per farlo , i personaggi devono restare vicini e i pg furtivi si espongono ad un rischio, perché se il gruppo fallisce vengono visti anche loro. Invece spesso i ladri e i monaci si tengono a distanza agli altri. Che l'idea di una qualche prova di gruppo sia ragionevole, concordo. Il problema è che la narrazione che tu fai, che sarebbe interessante, non è presente nelle meccaniche della prova di gruppo. La questione "se il gruppo fallisce vengono visti anche loro" sarebbe un trade-off strategico carino, ma non esiste, perché le meccaniche dei tiri di gruppo non offrono quel trade-off. Spoiler Prendiamo Tatsuke l'Ombra, un ninja che ha passato la sua vita a confondersi con il vento. I suoi compagni di gruppo hanno il dubbio se esista veramente, o se sia una leggenda. Lo scettico mago del gruppo continua a prendere in giro il guerriero "che crede a Tatsuke", e sostiene sia solo un caso che i loro nemici tendano a morire di morte naturale frequentemente durante i combattimenti. Tatsuke ha expertise su stealth, 5° livello, 18 Dex: +10. E poi c'è Poldo il Goffo, noto nel suo villaggio per l'impresa di essere riuscito a cadere da seduto. Indossa l'armatura di campanelle, un oggetto maledetto che gli offre svantaggio nei test di muoversi furtivamente, e ha Dex 8. Devono entrare in un accampamento, trovare una tenda, entrare, rubare dei documenti e uscire. Vi sono numerose guardie, che hanno tutte percezione passiva pari a 14. Il master ha deciso che dovendo entrare in ambienti diversi e compiere azioni per cui devono interagire con oggetti e quindi uscire dallo status nascosto, i tre passaggi richiedono tre tiri di stealth separati. Che strategia useranno i nostri eroi? Se Tatsuke va da solo, fallisce ogni tiro se tira 3 o meno. Ha quindi l'85% di riuscire in un tiro, e il 61% di riuscire in tutti e tre i tiri necessari. Poldo il Goffo, con svantaggio e -1 al tiro, riesce se il peggiore di due dadi è 15-20. Ha quindi il 9% di riuscire in un tiro, e meno di una su mille di riuscire nelle tre prove. Ma se vanno entrambi? Con la regola standard, cioé che ognuno tira e devono riuscire tutti, la probabilità è più o meno quella di Poldo: che ci riescano, è circa 1 su 20000. Ragionevole, e equivale a dire che Poldo il Goffo deve essere lasciato fuori. Ma con il tiro di gruppo, basta che la metà riesca: se Poldo fallisce, basta che Tatsuke riesca, come se Tatsuke fosse da solo. Ma se Poldo riesce, anche nel caso in cui Tatsuke fallisca la prova è superata: la metà del gruppo la ha passata. La probabilità è quindi leggermente migliore del solo Tatsuke. In particolare ora la coppia ha il 65% di riuscire nella prova, invece del 61% del solo Tatsuke. Portarsi appresso Poldo rende più facile entrare nell'accampamento a Tatsuke. La differenza sembra poca, ma diventa enorme con personaggi meno assurdi: se invece di +10 e -1 con svantaggio avessimo dei valori più simili, portarsi appresso un personaggio più goffo offre l'equivalente di avere vantaggio con il tiro di gruppo, e l'equivalente di avere svantaggio con il tiro semplice. Già con un personaggio senza armatura maledetta e con un +1 Dex e senza competenza nello stealth, la probabilità passa dal 61% del solo Tatsuke al 75% della coppia. C'è anche l'assurdità ulteriore sul tiro di gruppo che torna a essere svantaggioso se si aggiunge un terzo, ma di nuovo vantaggioso se si aggiungesse anche un quarto: i gruppi pari hanno un vantaggio sui gruppi dispari. Personalmente non mi piacciono assolutamente nessuna delle due regole dal lato meccanico. È chiaro che dovrebbe essere moderatamente svantaggioso andare con tante persone in una missione stealth, proprio per fornire quel tipo di trade-off di cui parli, ma è altrettanto chiaro che le imboscate dovrebbero essere possibili, essendo un trope fondamentale per il genere. Una possibilità carina introdotta su Dragon Heist è la possibilità che in queste situazioni un personaggio possa dare vantaggio ad un altro prendendo svantaggio lui, creando quel tipo di narrazione di cui tu parli in modo abbastanza organico. Ma rimane una toppa, la struttura in generale non funziona: non ho mai visto gruppi in cui lo stealth di 5E sia un'esperienza meccanicamente divertente a meno che il DM non ignori le regole. 1
savaborg Inviato 18 Maggio 2021 Segnala Inviato 18 Maggio 2021 Sono d’accordo sulla questione gruppi pari/dispari, ma sul resto non completamente. Dal punto di vista matematico quello che dici fila perfettamente ma, almeno al mio tavolo, chi prende un personaggio furtivo difficilmente accetta di ridurre anche minimamente le sue possibilità di avere successo. Quindi, già così, le prove di gruppo di furtività si fanno poco, nonostante siano vantaggiose in termini numerici. Di solito chi non è furtivo non perde granché se non sorprende gli avversari. Invece per un ladro c’è differenza tra affrontare un nemico consapevole che lo ha visto e uno consapevole che però non ha visto proprio lui ma solo i suoi compagni. Non sono sicuro di essere stato chiarissimo...
bobon123 Inviato 18 Maggio 2021 Segnala Inviato 18 Maggio 2021 2 hours ago, savaborg said: Sono d’accordo sulla questione gruppi pari/dispari, ma sul resto non completamente. Dal punto di vista matematico quello che dici fila perfettamente ma, almeno al mio tavolo, chi prende un personaggio furtivo difficilmente accetta di ridurre anche minimamente le sue possibilità di avere successo. Eh, ma il problema è che in molti casi non le riduce neanche minimamente, le aumenta. E non solo per i pari e dispari, che è solo il sintomo estremo di una matematica sbagliata. La meccanica del tiro di gruppo cambia le probabilità in funzione del numero di personaggi casualmente, e non secondo il trade-off di cui parli -- che dovrebbe essere lo scopo di design: vado da solo, più probabile di riuscire ma più pericoloso se mi beccano, o in gruppo? Prendiamo un gruppo di basso livello con un personaggio stealth (Dex 16 e competenza, +5) e tanti personaggi medi (+2 Dex, no competenza) che deve sgattaiolare davanti a dei mostri con percezione passiva 9. La situazione migliore è andare in 2, poi a scendere in 4, 6, 5, 3, e infine, meno probabile di riuscire nella prova, il nostro ninja da solo. E la differenza è sostanziale: il ninja da solo è 3-4 volte più probabile che venga preso rispetto ad un gruppo da 6, anche se ha un bonus sensibilmente più alto. Quindi sì, sono d'accordo che sia ragionevole ci sia una meccanica per qualche tiro di gruppo, vorrei una meccanica di questo tipo, ma il tiro di gruppo di D&D è una pessima meccanica. Aggiungo che è pessima proprio tutta quella sezione del PHB, visto che non aiuta assolutamente il DM a decidere quando usare e quando non usare un tipo di tiro, presentandola quasi come se fosse una scelta solo di comodità mentre invece cambia radicalmente lo stile di gioco. Come facevi notare, un master che fa i tiri di gruppo per stealth rispetto ad un master che considera sorpresi i mostri solo se riescono tutti sta creando due giochi diversi, con personaggi e storie diverse permesse o meno dal sistema. Giocatori che si aspettano di giocare certe storie e creano un personaggio per quello possono essere frustrati da una scelta che non è neanche presentata come tale nel manuale.
Bille Boo Inviato 18 Maggio 2021 Segnala Inviato 18 Maggio 2021 Molto interessante la discussione dei tiri di gruppo in 5e, non la conoscevo così bene. Al mio tavolo, dove ho un regolamento diverso (parecchio custom, ma 3.5-like), ho introdotto di recente (e devo ancora sperimentare) una regola che funziona così: Il gruppo che fa stealth può scegliere: ognuno fa la prova per sé, oppure si fa la prova di gruppo. Se si fa la prova di gruppo, quello con il modificatore peggiore effettua la prova per tutti, ma gli altri fanno delle prove per aiutare (con la meccanica dell'aiutare di 3.5: fai una prova con CD 10 e se hai successo dai all'altro +2, o +4 se fai 30). In questo caso, se la prova fallisce sono tutti scoperti. La matematica non è perfetta, lo ammetto, ci sono dei casi patologici anche qui (quando il gruppo è molto numeroso e fatto da persone con modificatori molto simili, ad esempio). Ma almeno offre una sorta di trade-off. In 5e, grazie alla meccanica del vantaggio e al fatto che i vantaggi non sono cumulativi, funzionerebbe ancora meglio secondo me. Si potrebbe fare così: Il gruppo che fa stealth può scegliere: ognuno fa la prova per sé, oppure si fa la prova di gruppo. Se si fa la prova di gruppo, quello con il modificatore peggiore effettua la prova per tutti, ma con vantaggio. In questo caso, se la prova fallisce sono tutti scoperti. Per 2 personaggi con modificatori uguali cambia poco (nel loro caso forse conviene la prova individuale). Ma per un gruppo eterogeneo funzionerebbe abbastanza bene. Il rischio che vedo è che gruppi numerosi si frammentino in sotto-gruppi, a coppie, perché cumulare più di un vantaggio non avrebbe utilità.
savaborg Inviato 18 Maggio 2021 Segnala Inviato 18 Maggio 2021 (modificato) Nel nostro gruppo, è un campione molto limitato me ne rendo conto, i pg furtivi hanno già al 4° bonus molto alti, arrivano a +9, a volte con vantaggio (usiamo anche gli oggetti magici), +5 è un valore di un pg agile non di uno stealth. Indubbiamente però in un gruppo dove non c'è un professionista della furtività la regola da il peggio di se e non ci avevo fatto caso. Oltre al fatto che in due conviene sempre. Edit: Un paliativo veloce potrebbe essere quello di modificare la regola imponendo per il successo della prova che a superare la cd sia metà del gruppo +1. In questo modo gruppi di due non potrebbero proprio usarla e nei gruppi maggiori si dovrebbe ottenere una situazione più bilanciata. Modificato 18 Maggio 2021 da savaborg
bobon123 Inviato 18 Maggio 2021 Segnala Inviato 18 Maggio 2021 34 minutes ago, savaborg said: Nel nostro gruppo, è un campione molto limitato me ne rendo conto, i pg furtivi hanno già al 4° bonus molto alti, arrivano a +9, a volte con vantaggio (usiamo anche gli oggetti magici), +5 è un valore di un pg agile non di uno stealth. Prendendo +7, che è il massimo che si possa raggiungere al terzo livello, il nostro ladro esperto in stealth è comunque più probabile venga visto rispetto ad un gruppo da 6 nella prova di cui sopra. Infatti lui riesce a meno di tirare 1 su 20, 5% di fallimento, mentre nel gruppo da 6 (uno con +7 e cinque comprimari con +2) la probabilità di fallimento è del 3-4%. 34 minutes ago, savaborg said: Edit: Un paliativo veloce potrebbe essere quello di modificare la regola imponendo per il successo della prova che a superare la cd sia metà del gruppo +1. In questo modo gruppi di due non potrebbero proprio usarla e nei gruppi maggiori si dovrebbe ottenere una situazione più bilanciata. Risolve parzialmente il problema in questo caso specifico, ma rimangono molte bizzarrie: ad esempio in tre è più probabile che in due, visto che in tre basta che due su tre riescano, mentre in due devono riuscirci entrambi. Cambia la funzione del numero di personaggi, ma rimane casuale. 1 hour ago, Bille Boo said: Il gruppo che fa stealth può scegliere: ognuno fa la prova per sé, oppure si fa la prova di gruppo. Se si fa la prova di gruppo, quello con il modificatore peggiore effettua la prova per tutti, ma con vantaggio. In questo caso, se la prova fallisce sono tutti scoperti. Per 2 personaggi con modificatori uguali cambia poco (nel loro caso forse conviene la prova individuale). Ma per un gruppo eterogeneo funzionerebbe abbastanza bene. Il rischio che vedo è che gruppi numerosi si frammentino in sotto-gruppi, a coppie, perché cumulare più di un vantaggio non avrebbe utilità. Non capisco il secondo paragrafo. Per due personaggi con modificatori uguali in entrambi i casi devono tirare due dadi (o perché sono due tiri, o perché è un tiro con vantaggio). Se fanno la prova separatamente devono riuscire entrambi i tiri, se fanno la prova di gruppo che suggerisci basta che riesca uno. Idem non vedo il rischio di frammentare gruppi numerosi in sotto-gruppi, più gruppi vuol dire più tiri che possono andare male. Conviene separare in sottogruppi solo se si vuole che qualcuno riesca a passare di nascosto, anche a costo di fare scoprire gli altri, ma questo mi sembrerebbe ragionevole. Comunque la regola che dici può funzionare, anche se farei tirare semplicemente quello con il bonus più basso e basta, senza vantaggio. Darei vantaggio se lo hanno tutti, svantaggio se lo ha almeno uno. Considera che in 5E c'è la bounded accuracy, quindi è sempre possibile riuscire nelle prove anche per chi è scarso. Questa regola rende molto più facile passare le prove di stealth di gruppo rispetto ad i tiri singoli, ma rende ragionevole tenere fuori dal gruppo il guerriero in armatura pesante cond DEX-1 se si vuole fare una missione stealth. Crea cioè il trade off di cui sopra. 2
Bille Boo Inviato 18 Maggio 2021 Segnala Inviato 18 Maggio 2021 (modificato) 1 hour ago, bobon123 said: Non capisco il secondo paragrafo. Per due personaggi con modificatori uguali in entrambi i casi devono tirare due dadi (o perché sono due tiri, o perché è un tiro con vantaggio). Se fanno la prova separatamente devono riuscire entrambi i tiri, se fanno la prova di gruppo che suggerisci basta che riesca uno. Hai ragione, ho detto una cavolata. Per due personaggi con modificatori uguali è conveniente la prova di gruppo. Hmm... dovrei ancora lavorarci, allora. Ho scritto di getto, chiedo venia. 1 hour ago, bobon123 said: Comunque la regola che dici può funzionare, anche se farei tirare semplicemente quello con il bonus più basso e basta, senza vantaggio. Il tuo punto è che il trade-off diventa: se lego il mio successo a quello del mio compagno scarso, è più probabile avere un fallimento, ma almeno nel caso in cui lui abbia successo non rischio paradossalmente di essere io, con un tiro basso, a rovinare tutto. È un punto valido, in effetti. Mi scoccia un po' che il personaggio scarso non tragga nessun vantaggio dall'aiuto del gruppo (rispetto ad essere da solo), ma è pur vero che intuitivamente si può pensare che l'aiuto che gli danno gli altri sia "bilanciato" dal fatto che molte persone sono comunque più facili da notare rispetto a una sola. Mi piace come approccio 🙂 Modificato 18 Maggio 2021 da Bille Boo
Talos_Elle Inviato 6 Giugno 2021 Segnala Inviato 6 Giugno 2021 Il 17/5/2021 alle 23:41, savaborg ha scritto: Secondo me una prova di gruppo di furtività è una cosa utile e sensata. Metà dei film d’azione è zeppa di scene dove il personaggio furtivo fa cenno a quello rumoroso di rallentare o nascondersi al momento opportuno per evitare di essere scoperto. E’ cinematografica e se i giocatori ci pensano vanno premiati. Soprattutto, per farlo , i personaggi devono restare vicini e i pg furtivi si espongono ad un rischio, perché se il gruppo fallisce vengono visti anche loro. Invece spesso i ladri e i monaci si tengono a distanza agli altri. Quindi non vedo molti motivi per ostacolare un’atteggiamento del genere, ne come lore ne come meccaniche. mi piace molto come idea, in più aggiungo questo: il personaggio furtivo avvisa il rumoroso di non muovere nessun muscolo, mentre i furtivi provano ad attaccare di sorpresa. - Il personaggio rumoroso ha un vantaggio al tiro di furtivita unicamente per stare fermo immobile aspettando gli altri. - Dopo che si tira di iniziativa il personaggio rumoroso può decidere se entrare o meno in combattimento, non ottenendo nessun attacco a sorpresa.
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