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Inviata

Mi è capitato di imbattermi in una "curiosa" idea sullo stile di gioco e volevo capire a chi è capitato e cosa ne pensate.

"Essendo i giocatori degli eroi, il master (anche giocando un'avventura ufficiale) dovrebbe sempre avvantaggiare i player" 

Grazie a tutti

 

 


Inviato

Beh.. sono abbastanza d'accordo, ma non so se userei proprio il termine "avvantaggiare".
Sostengo piuttosto che il master dovrebbe essere "fan" dei suoi giocatori, diciamo così..
Alla fin fine, ribadendo i soliti concetti espressi spesso, si sta creando una storia insieme e non si gioca per vincere, quindi il master non dovrebbe assumere il ruolo di antagonista dei giocatori.

Inviato

Non so cosa pensare, perché detto così non capisco il significato all'atto pratico.

Cosa significa "avvantaggiare"?

Cos'è, in concreto, che dovrei fare o non fare per seguire questo stile?

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Inviato
In questo momento, Graham_89 ha scritto:

Beh.. sono abbastanza d'accordo, ma non so se userei proprio il termine "avvantaggiare".
Sostengo piuttosto che il master dovrebbe essere "fan" dei suoi giocatori, diciamo così..
Alla fin fine, ribadendo i soliti concetti espressi spesso, si sta creando una storia insieme e non si gioca per vincere, quindi il master non dovrebbe assumere il ruolo di antagonista dei giocatori.

certo ovviamente davo per scontato che il master deve essere neutrale e non mirare ad uccidere. Parlavo più del fatto che debba giocare in modo diverso. Es facendo utilizzare regole solo ai pg

Inviato

Ma secondo me non dovrebbe neanche essere neutrale.. non volevo dire quello.
Come in un Film o in un Libro, gli eroi e protagonisti della troveranno sempre un aiuto.
Chiaramente a tutto c'è un limite.. nella mia testa anche il TPK è contemplato, in caso estremi.

In che senso fare utilizzare regole solo ai Pg?
Secondo me questo concetto viene comunque già espresso all'interno del manuale senza bisogno dell'intervento del master.. pensa anche solo al fatto che i mostri non fanno i tiri salvezza sulla morte, come invece fanno i pg. Le regole che gestiscono l'uno e l'altro aspetto del gioco sono diverse..

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Inviato
58 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Cosa significa "avvantaggiare"?

Concordo.

Se vuol dire che il master deve sempre far vincere i pg... anche no.

Se vuol dire che i pg hanno caratteristiche e bonus che i png/mostri non hanno, mi sembra che sia già cosi

Se vuol dire che il master non deve fare ogni cosa lecita e non per accoppare i pg al primo incontro, concordo

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Inviato
13 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Ma secondo me non dovrebbe neanche essere neutrale.. non volevo dire quello.
Come in un Film o in un Libro, gli eroi e protagonisti della troveranno sempre un aiuto.
Chiaramente a tutto c'è un limite.. nella mia testa anche il TPK è contemplato, in caso estremi.

TPK mi sembra estremo cmq non volevo dire a quello ma anche solo un pg che va a terra per alcuni è una tragedia e simbolo di difficoltà estrema

13 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

In che senso fare utilizzare regole solo ai Pg?
Secondo me questo concetto viene comunque già espresso all'interno del manuale senza bisogno dell'intervento del master.. pensa anche solo al fatto che i mostri non fanno i tiri salvezza sulla morte, come invece fanno i pg. Le regole che gestiscono l'uno e l'altro aspetto del gioco sono diverse..

il tiro morte anche se come dici è solo per i pg non è quello che intendo per differenza ti faccio un esempio chiaro per spiegare (ma non prenderlo come accaduto)

un pg chiede di raccogliere sabbia a terra per accecare l'avversario 

oppure più facile 

il chierico tira guardiani spirituali e mette nel raggio dell'incantesimo gli avversari per fargli iniziare il turno dentro e danneggiarli

Con questa visione di gioco solo al pg può essere concesso di beneficiare di queste "tecniche"

 

Inviato

Come spesso capita poni la domanda sapendo già la risposta che vuoi e quella che ti verrà data dalla maggior parte del forum 🙂

1 hour ago, nolavocals said:

"Essendo i giocatori degli eroi, il master (anche giocando un'avventura ufficiale) dovrebbe sempre avvantaggiare i player"

Premetto che personalmente (e per quel che riesco, non sempre è facile) applico le regole, che è un metro molto duro rispetto alla media. Tiri fuori dallo schermo, se muore qualcuno muore. È importante che i giocatori sentano che le loro scelte siano importanti. Per questo, è necessario che sia le regole sia le mie decisioni siano viste come oggettive: se i giocatori sentono che in qualsiasi caso gli farò superare la prova, le loro scelte strategiche sono svuotate di significato. E la stessa cosa è vera se pensano che io proverò a piegare le regole per danneggiarli. Le scelte hanno senso e le conseguenze sono ben accette tanto più le regole sono oggettive e note ai giocatori.

Fatta la premessa, essere un fan dei giocatori significa solo che, nei casi in cui un giocatore propone qualcosa che le regole non coprono in modo chiaro -- e quindi tipicamente qualcosa di bizzarro e entusiasmante -- tra due interpretazioni è meglio interpretare le regole come se anche tu volessi vedere il personaggio riuscire, e non come se tu lo volessi vedere fallire. Considera tutti i PG come se fossero tuoi personaggi, ma non ti rendere il gioco più facile piegando le regole: è come barare in un solitario.

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Inviato
17 minutes ago, nolavocals said:

il chierico tira guardiani spirituali e mette nel raggio dell'incantesimo gli avversari per fargli iniziare il turno dentro e danneggiarli

Non capisco, perché i PNG non potrebbero fare questo?

Intendi dire che il DM, seguendo quello stile, deliberatamente non glielo fa fare, anche se le regole lo consentono?

Inviato

Come dico dai tempi dei tempi, il DM dovrebbe essere SEMPRE dalla parte dei giocatori (senza farglielo capire però. Il successo della campagna è il successo del gruppo e un DM dovrebbe sempre tifare per il suo gruppo mentre li tiene sull spine, ingaggiati e impegnati con del contenuto leggendario. Come diceva il caro Gygax, dobbiamo dare l'impressione che i PG falliranno nel 70% dei casi quando in verità, è l'opposto.

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Inviato (modificato)
14 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Non capisco, perché i PNG non potrebbero fare questo?

stessa domanda che mi pongo io

Cita

Intendi dire che il DM, seguendo quello stile, deliberatamente non glielo fa fare, anche se le regole lo consentono?

no, che solo i pg possono ed il master non può.

@bobon123

concordo con la tua visione

TI riporto un altro esempio:

l'incantesimo phantasmal force

questo incantesimo è particolare per varie ragioni

livello alto e causa solo 1d6, il suo vero "potere" sarà l'illusione che può rendere innocuo chi ne è colpito

questo incantesimo però se utilizzato dal giocatore vs npc sembra che debba avere risultati migliori che nel caso contrario.

perché altrimenti avviene quello che dicevo, il giocatore X grida alla difficoltà dello scontro.

Mi sono perso qualcosa?

Modificato da nolavocals
Inviato
23 minuti fa, nolavocals ha scritto:

giocatore X grida alla difficoltà dello scontro

 

27 minuti fa, AngoloDelGdR ha scritto:

DM dovrebbe essere SEMPRE dalla parte dei giocatori

Il problema è che il 60% ( e oltre) dei giocatori non concepisce che la sfida possa essere troppo alta per il suo livello attuale e pretendono di vincere sempre e comunque. La sfida è troppo dura? Ritirati, allenati, potenziati e torna.

Non a caso si chiamano SFIDE, non "comunque vada tanto vinci".

Se i giocatori fanno cose "stupide" il DM come dovrebbe comportarsi? Se il giocatore ha un'idea che sicuramente lo porterà a morte certa (esempio stupido: il drago dorme, vado e gli stacco un dente per rivenderlo), il DM cosa deve fare? Può provare a dirgli che al cosa è un tantinello azzardata. Ma se il pg insiste il dm può:

a) fare le cose in modo oggettivo e il drago avrà trovato lo spuntino (master Kattivo!!11!!! ke è contro i giocatori!!!1!)

b) il master si inventa cose strambe per permettere se non il successo, almeno la sopravvivenza del pg (che a quel punto ogni avviso presente, passato a futuro del master decade e il pg si sentirà autorizzato a fare ogni cosa)

 

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Inviato (modificato)
9 minutes ago, Albedo said:

 

Il problema è che il 60% ( e oltre) dei giocatori non concepisce che la sfida possa essere troppo alta per il suo livello attuale e pretendono di vincere sempre e comunque. La sfida è troppo dura? Ritirati, allenati, potenziati e torna.

Non a caso si chiamano SFIDE, non "comunque vada tanto vinci".

Se i giocatori fanno cose "stupide" il DM come dovrebbe comportarsi? Se il giocatore ha un'idea che sicuramente lo porterà a morte certa (esempio stupido: il drago dorme, vado e gli stacco un dente per rivenderlo), il DM cosa deve fare? Può provare a dirgli che al cosa è un tantinello azzardata. Ma se il pg insiste il dm può:

a) fare le cose in modo oggettivo e il drago avrà trovato lo spuntino (master Kattivo!!11!!! ke è contro i giocatori!!!1!)

b) il master si inventa cose strambe per permettere se non il successo, almeno la sopravvivenza del pg (che a quel punto ogni avviso presente, passato a futuro del master decade e il pg si sentirà autorizzato a fare ogni cosa)

 

Parlo sempre di giocatori con un cervello e dedicati alla storia. You can't fix stupid quindi se fanno cavolate, se la sono cercata e li annienti 😄. Se i giocatori fanno cavolate a gogò e cazzeggiano senza acver rispetto della storia e del DM... bhè, sai cosa significa e cosa dovresti fare :D.

Penso che troppe persone vedano il gioco di ruolo come una sifda da superare e non come una storia da raccontare assieme e situazioni problematica possono sorgere quando "mamma o papà ti dice no".

Modificato da AngoloDelGdR
Inviato
36 minutes ago, nolavocals said:

questo incantesimo però se utilizzato dal giocatore vs npc sembra che debba avere risultati migliori che nel caso contrario.

No, non c'è motivo per agire in questo modo: se il nemico ha quell'incantesimo, lo usa al meglio e in modo simmetrico. Se il nemico lancia moonbeam e non ci colpisce i PG che senso ha?

Cosa diversa è evitare di mettere in campo mostri che abbiano incantesimi di controllo contro i PG, che è una pratica che approvo (e infatti molto raramente i mostri nel bestiario ne hanno). Non perché diamo un vantaggio ingiusto ai personaggi (basta compensare aumentando o cambiando i mostri) ma perché un mostro che non si muove per tre turni non si annoia, un giocatore sì.

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Inviato
14 minutes ago, bobon123 said:

un mostro che non si muove per tre turni non si annoia, un giocatore sì.

Vero, è una cosa importante che ho notato anch'io. Recentemente ho avuto una brutta esperienza quando un effetto di paura ha colpito male un paio di PG, che si sono ritrovati costretti a scappare per tutto l'incontro... in futuro ci penserò due volte.

Inviato (modificato)
1 ora fa, bobon123 ha scritto:

per tre turni non si annoia, un giocatore sì.

Questo fatico a capirlo. O meglio... provo a spiegarmi. A me situazioni simili come pg sono successe diverse volte (anche qui sul forum), e non solo per 3 round, in un paio di occasioni per tutto il combattimento. Mi sono annoiato? Si e No. Sì perché non potevo fare altro, no perché comunque assistevo a cosa facevano gli altri.

Ma è una condizione presente nel gioco, nelle regole e negli effetti che possono esserci. Rifiutarlo "perché se no mi annoio", personalmente è come dire "pretendo che ogni mio colpo vada a segno perché se no mi annoio". Non so se riesco a spiegarmi.

Che a ben pensare non è molto diverso dall'avere nel gruppo un giocatore che elimina ogni avversario al primo colpo.

Cosa è meglio/peggio: un mostro con un soffio che ti può paralizzare per 3 round, o un pg che iniziativa alta che elimina lo stesso mostro al primo colpo?

 

EDIT:

Vorrei solo far presente che anche nel "giro dell'oca" c'è la casella "salta 1 turno"! 🙂

 

Modificato da Albedo
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Inviato
29 minutes ago, Albedo said:

Ma è una condizione presente nel gioco, nelle regole e negli effetti che possono esserci. Rifiutarlo "perché se no mi annoio", personalmente è come dire "pretendo che ogni mio colpo vada a segno perché se no mi annoio". Non so se riesco a spiegarmi.

Ma non dico di mettere un mostro paralizzante ma poi salvare il PG se fallisce il TS o non usare le sue abilità, che sarebbe simile alla pretesa che citi. Dico di non avere troppi scontri con mostri paralizzanti, come tutte le sfide che se fallite rendono la storia meno coinvolgente e interessante. Le prove che metti contri i giocatori devono essere divertenti da affrontare e le loro conseguenze, sia se vengono superate sia se non vengono superate, devono creare storie interessanti. "Non giochi per un po'" non è una conseguenza interessante, e quindi se posso la evito.

Detto questo, ovviamente non c'è niente di male a usare ogni tanto mostri paralizzanti. Avere uno o più personaggi bloccati, specie se per pochi turni, può essere sicuramente una cosa divertente che crea tensione al tavolo. Quello che intendo è che va considerato ed è una non simmetria accettabile tra PG e PNG: mentre non c'è nulla di male se i PG usano a tutti gli scontri hypnotic pattern, eviterei di avere in tutti gli scontri un mostro che abbia hypnotic pattern.

 

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Inviato (modificato)
53 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Vero, è una cosa importante che ho notato anch'io. Recentemente ho avuto una brutta esperienza quando un effetto di paura ha colpito male un paio di PG, che si sono ritrovati costretti a scappare per tutto l'incontro... in futuro ci penserò due volte.

Per quello posso fornirti una soluzione: descrivigli qualcosa che non sia "ti sei beccato un effetto di paura" e trasformaglielo in un mini-incontro nell'incontro. Volendo si possono rendere tranquillamente giocabili sia gli effetti di paura che cose come Labirinto (in un PbF e con gli spoiler vengono pure meglio)

Quanto agli effetti di controllo mentale imho dipende principalmente da come/quanto li usa il master. 

 

Volendo comunque la strategia del one tricky pony alla lunga stucca sia se la usano i pg che il dm.

Modificato da Nyxator
Inviato
1 hour ago, Nyxator said:

descrivigli qualcosa che non sia "ti sei beccato un effetto di paura" e trasformaglielo in un mini-incontro nell'incontro.

Intendi dare la possibilità di intraprendere azioni, e tiri, volti a superare la paura?

O intendi, rendere la fuga in sé un'impresa rischiosa tipo corsa a ostacoli?

Inviato
5 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

ntendi dare la possibilità di intraprendere azioni, e tiri, volti a superare la paura?

O intendi, rendere la fuga in sé un'impresa rischiosa tipo corsa a ostacoli?

credo intenda di fare una maggior descrizione della paura, basata magari sul suo bg*.  Qui sul forum è facile, in real decisamente meno

 

*a un pg che nel bg era un reduce del vietnam per un effetto mentale causato da una yukionna che lo rendeva scosso gli avevo fatto rivivere una battaglia in cui aveva perso tutti i compagni.

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