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Inviata (modificato)

Capitolo II - L'Isola della Vecchia Fortezza

 

Venerdì, 14o giorno del Mese della Fioritura, anno 1249 DA
Terre dell'Ovest, Morgansfort, ai piedi delle mura del forte, verso le 9:00

 

D'avanti alle mura di Morgansfort il gruppo si ritrova finalmente fuori dalla sicurezza del forte. Di fronte a loro una larga strada sterrata in discesa che si unisce a la grande strada che porta fino a Slateholm verso nord. Un po più lontano, sempre nel loro campo di vista, gli avventurieri vedono un piccolo boschetto, a 500 cento metri dalla loro posizione.

C'è una certa tensione nell'aria, siccome nessuno può dire di che cosa sarà fatta questa giornata. Gli avventurieri hanno tuttavia portato un bel po di equipaggiamento che dovrebbe permettere di rispondere a qualsiasi minaccia che potrebbero incontrare.

Bork fa alcuni passi sulla strada sterrata per poi fermarsi e girarsi verso i suoi compagni. Andiamo?

 

Spoiler
  • Nuova mappa! Morgansfort e i dintorni.
    • Solo per riferimento. Userò' delle immagini con dei gettoni per indicare il vostro progresso.
  • Per il momento, vi trovate di fronte alla porta delle mura di Morgansfort.
    • Ogni quadro fa più o meno 120 metri (yards) di lunghezza.
    • C'è una strada che permette di raggiungere il ponte crollato.

morgansfort.png.0fc35b77e0ae1f6ccb63918f83823e95.png

 

Modificato da Maestro Menatorio

  • Risposte 21
  • Creato
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Principali partecipanti

Inviato

Kaspar

flashback alla locanda

Spoiler

Avete sentito? Una barca abbandonata! Cioè regalata! Questa è la benedizione della mia dea! Poi sposto il mio piatto in mezzo al tavolo Ma certo! Fai pure! Tanto la marmellata era finita.

Usciamo quindi dalla taverna dirigendoci allegramente verso le porte del forte

Che bella giornata! Sento che oggi faremo grandi cose! Incamminiamoci lungo questa strada per giungere presto al ponte e alla barca! E nel cammino intonate assieme a me una lode alla somma Aqua!

 

 

Spoiler

Umano, chierico. pf 6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13;

eventuale scudo +1

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

Inviato (modificato)

Aranthir

Osserviamo nuovamente il paesaggio circostante, oggi finalmente non piove e possiamo godere di una visuale migliore. Bene, già il fatto che vi sia una strada, seppur vecchia è già qualcosa. Non sono molto bravo con le canzoni, Kaspar, quelle che mi ha insegnato Poldo in questi anni di sua conoscenza, sono troppo sconce, meglio tenercele per quando festeggeremo in locanda una volta tornati col mio "disco fluttante" carico di tesori. Mi sfrego le mani speranzoso.

Spoiler

Aranthir
Elfo - Ladro/Mago
LVL: 1
XP: 0
Prossimo livello a: 1250 (Ladro) + 2500 (Mago) = 3750
Allineamento: Neutrale

---

Forza: 7 (-1)
Intelligenza: 16 (+2)
Saggezza: 15 (+1)
Destrezza: 9
Costituzione: 8 (-1)
Carisma: 9

CA: 13
PF: 3/3
BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 13
Bacchette Magiche: 12
Paralisi o Pietrificazione: 12
Soffio del Drago: 16
Incantesimi: 13

---

mr:
ma:
me:
mo: 0
mp:

---

Equipaggiamento:

Armatura di cuoio (20 mo - CA 13)
Arco corto (25 mo - M)
Faretra (1 mo)
20 Frecce (2 mo)
Pugnale (2 mo - P)
Zaino (4 mo - Tiene max 20 kg)
Otre (1 mo - Tiene max 1/4 l)
Strumenti da ladro (25 mo)

---

Arco corto: txc +1 danno 1d6 (15m/30m/45m)
Pugnale: txc +1 danno 1d4

---

Incantesimi:

Lettura del Magico +
1 di lvl 1: Disco Levitante

---

Abilità da ladro:

Serrature: 25%
Rimuovere trappole: 20%
Svuotare tasche: 30%
Muoversi silenziosamente: 25%
Scalare pareti: 80%
Nascondersi: 10%
Ascoltare rumori: 30%

---

Lingue: Comune, Elfico, Goblin
 

 

Modificato da Brenno
Inviato

Poldo Tuc

Finalmente in viaggio! Certo, preferirei avere un pony o al limite un mulo invece di dover camminare, ma tant'è...

Accendo la pipa ed aspiro a pieni polmoni...

Ah! In effetti caro Aranthir le mie canzoni non sono per tutte le orecchie!

Faccio forza con la lingua tra due denti e sputo un pezzetto di lardo rimastovi incastrato. Un altra tirata di pipa e via all'avventura!

Spoiler

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Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 

 

 

 

Inviato (modificato)

Il gruppo si mette in marcia e cammina lungo la strada di terra per circa un oretta, finché arrivi in una zona semi-paludosa in cui crescono canocchie e erbe lunghe. Ci sono pozzanghere e laghetti qui e la a traverso i quali penetra la strada sterrata.

Non ci vuole molto per finalmente raggiungere ciò che fu una volta uno splendido ponte di pietra. Sfortunatamente per la nostra banda di avventurieri, tutto ciò che rimane oggi di questa struttura sono sei larghi pilastri di pietra erosi dal tempo. Di questi sei pilastri, due si trovano vicino agli avventurieri, altri due sono su una piccola isola a metà-strada e infine gli ultimi due sono su ciò che sembra essere la vecchia isola descritta da Bart e Irene.

Osservando un istante il panorama, i compagni di avventura riescono a distinguere la silhouette delle rovine dell'antica fortezza. Qualcosa colpisce tuttavia i compagni:  anche se il giorno è bellissimo e che brilla un sole rovente, una leggera nebbia avvolge l'isola e tutto ciò che ci si trova. Inoltre, dando un'occhiata nei dintorni, nessuno riesce a discernere qualsiasi cosa che possa assomigliare ad una zattera e ancora meno ad una barca.

Un certo sconforto è nell'aria e Bork mostra dei segni di nervosità. Il montanaro si gira verso Kaspara, visibilmente imbarazzato, ma credendo di poter trovare un po di simpatia da parte sua. Bork non sa nuotare...

 

Spoiler
  • Mappa intera: Morgansfort e i dintorni.
  • Vi trovate dove c'è il gettone.
    • Due grandi pilastri di pietra vicino a voi
    • Altri due sull'isoletta a metà-strada
    • Altri due sulla grande isola dove c'è la fortezza.
  • A prima vista, non sembra che ci sia una imbarcazione vicino a voi.

oldislandfortress.thumb.png.9e8048410ccf8d785552ef9cf1d4ff9f.png

Modificato da Maestro Menatorio
Inviato

Il Senzavolto

Ma non mi dire, dico in tono sarcastico, dovremo costruire veramente una zattera... Ascoltate, mi rivolgo poi al gruppo, una imbarcazione solida ci serve perché altrimenti qualsiasi bottino recupereremo dall'altra parte affonderà miseramente con noi al ritorno. Possibile che in queste acque non peschi nessuno, anche più a valle di Morgansfort?

OFF: Master, ripensando alla storia e geografia locale della zona sappiamo qualcosa delle attività produttive quali pesca, caccia, ecc.? 

Inviato

Kaspar

Non ti preoccupare amico mio! Esclamo colpendo con una mano la schiena di Bork... e facendomi male. Useremo una barca appena ne avremo fatta una! Comunque avevano detto che qui ne avremmo trovata una. Proviamo a  cercare bene. Detto ciò mi metto a perlustrare per bene la riva alla ricerca di qualsiasi cosa possa assomigliare a una barca.

Inviato

Aranthir

Sono d'accordo col chierico,  prima di fasciarci la testa, diamo un'occhiata in giro, se han detto che potrebbero esserci barchette abbandonate meglio guardare bene, con tutte ste canne e arbusti potrebbero non essere visibili. Poi scommetto che qualcuno in passato ha provato ad andarci su quella dannata isoletta, magari ha abbondonato la barca qua nei dintorni.

Detto ciò do una mano a Kaspar.

Inviato

Poldo Tuc

Scuoto la testa... Ecco i primi problemi...

Tranquillo, Bork! Neanche io ho voglia di farmi un bagno... Colazione troppo abbondante! Filerei sul fondo del fiume come un sasso...

Giusto Kaspar! Controlliamo i paraggi! E speriamo che la barca di cui ci hanno accennato, sia da questa parte del fiume... Non ho idea neanche da dove si parta per costruire una zattera...

 

Spoiler

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Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 

 

 

 

Inviato (modificato)

Vi mettete in cerca di un'imbarcazione che vi potrebbe permettere di attraversare il fiume. Procedete nei paludi intorno alla strada da cui siete arrivati. Un caldo intenso vi scotta la testa e l'umidità è sempre più fastidiosa mentre vi fate una strada in mezzo alle erbe lunghe.

Una ventina di minuti dopo di esserevi messi in cerca, trovate finalmente due barche sulla riva al sud della strada sterrata. Una delle barche è completamente distrutta, e sembra che sia stata demolita volontariamente. L'altra barca vicino sembra sempre utilizzabile.

Tutti si affrettano a metterla in acqua, però Kaspar nota che c'è una fessura sul lato della barca e che l'acqua potrebbe entrare se l'imbarcazione dovesse contenere troppo peso...

 

Spoiler
  • Mappa intera: Morgansfort e i dintorni.
  • Caratteristiche della barca trovata:
    • Fatta di legno, un tipo di scialuppa
    • Sembra essere li da un bel po di tempo
    • Ci sono pure due palme
    • La fessura è nella porzione superiore della barca quindi se non c'è troppo peso l'acqua non entra.
      • 2 persone massimo alla volta
    • È un po diroccata, ma sembra che possa tenere per i 200 metri che ci vogliono per raggiungere l'isola.

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Modificato da Maestro Menatorio
Inviato

Aranthir

Eccola qua la nostra bagnarola. Ha visto giorni migliori, ma come si suol dire "a caval donato non si guarda in bocca". Il percorso è piuttosto breve, io me la rischierei, che dite?

Potremmo usare quelle palme come dei remi improvvisati...

Inviato

Poldo Tuc

Avanti, andiamo! Io son piccolo e peso poco... Nonostante tutto quello che mangio!

Quanto al buco potremmo creare un tappo... si, un altro oltre a me, magari col legno dell'altra barca o ricavandolo da un ramo... Oppure ficcandoci un mantello... Poi oh, io ve l'ho detto di barche non mi intendo!

Inviato

Poldo Tuc

Quindi? Stiamo qui a fare una gara su chi sa meno di barche o ci diamo una mossa?

Qualcun'altro ha qualcosa da dire di sensato?

Forza, che qui il tempo passa e noi stiamo a piangere e mugugnare.

Controllo tra i rottami dell'altra barca se ci fosse del legno recuperabile per tappare la falla. In caso non ci fosse niente di utile, torno alla barca.

 

Inviato

Kaspar

Se qualcuno ha dell'olio e un mantello possiamo usarlo per provare a chiudere il buco... e con un buon secchio potremo evitare di affondare prima dell'arrivo.

Detto ciò inizio a frugare nel mio zaino alla ricerca del necessario.

Inviato (modificato)

Il gruppo si da da fare e raccoglie dei pezzi di legno che appartengono all'altra barca distrutta. Con un pezzo di stoffa e una fiasca d'olio, gli avventurieri riescono a colmare la fessura nella loro barca. Certo, il dispositivo non è quello di un falegname, tutti si intendono per dire che dovrebbe resistere almeno per questa breve traversata.

Due gruppi si formano. Il primo viaggio permette al Senzavolto e Kaspar di attraversare, usando i remi per guidarsi. La corrente non è tanta forte e i due compagni ci metto meno di cinque minuti per raggiungere l'altra riva. Poi, torna il Senzavolto, solo, per prendere gli altri.

Ci vogliono tre altre andate e ritorni per portare tutti gli avventurieri sulla riva della Vecchia Isola. Una volta i viaggi fatti e tutti arrivati, Bork aiuta il Senzavolto a tirare la barca più lontano sulla riva affinché non se la porti la corrente del fiume.

Il gruppo si ritrova ormai ai piedi dei due grandi pilastri di pietra che sopportavano una volta il ponte di pietra. Senza troppo mal, tutti riescono a salire la piccola falesia su cui è costruita la fortezza. L'isola stessa da una strana sensazione agli avventurieri. La natura sembra aver ripreso i suoi diritti e vigne, cespugli e altri alberi crescono in mezzo ai ruderi della fortezza. Una sottile nebbia galleggia sempre nell'aria dando a questo posto un'aria misteriosa e angosciante.

Un'ispezione rapida delle rovine conferma tutto ciò che è stato detto al gruppo dagli abitanti di Morgansfort. Le torri sono ormai collassate, le mura sono crollate e la vegetazione sembra aver ricoperto quasi tutto. Si vede che ci fosse una volta un'imponente struttura in questo posto, però la fortezza che contemplano gli avventurieri è solo l'ombra di ciò che era in quei tempi antichi menzionati da Bart.

Dopo una mezz’oretta a cercare qualche segno di vita o di potenziale ricchezza, Poldo scopre delle scale che scendono nelle viscere della collina. Sembra essere ancora in uso dato che le vigne e altra vegetazione invasiva è stata rimossa per mantenere il passaggio praticabile.

Spoiler
  • Mappa intera: Morgansfort e i dintorni.
  • Non c'è niente d'interessante nelle rovine tranne le scale trovate da Poldo.
  • Caratteristiche delle scale:
    • Il passaggio fa 10ft (3 metri) di larghezza.
    • Scende in ciò che sembra essere un sotterraneo sotto la fortezza.
    • La vegetazione è stata tagliata/mantenuta affinché non blocchi l'ingresso.
    • Scende su 10ft (3 metri) per poi girare a destra, su un altro 10ft di scale che si perdono nell'oscurità.

arrivatisullisola.png.4b0bbdc55ae212395f189ca86a2ccf42.png

 

Modificato da Maestro Menatorio
Inviato

Kaspar

Dopo un po' di sana attività fisica siamo tutti sull'isola. Isola selvaggia e ripresa dalla natura, anche se... Le scale trovate da Poldo sono fin troppo pulite.

A quanto pare qualcuno è passato di recente. Animali o altro?

 

Spoiler

Umano, chierico. Dv 1d6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

Inviato (modificato)

Poldo Tuc

Mmmm hai ragione Kaspar. Scendiamo adagio.

Recupero una torcia e l'acciarino dallo zaino, ci vorranno se scendiamo giù.

Mi avvicino alle scale e tendo l'orecchio per sentire se vengono rumori dal piano inferiore...

Spoiler

 

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Poldo Tuc

 

Halfling Ladro

 

 

 

For. 5 -2

 

Int 10

 

Sag 10

 

Des 11

 

Cos 13 +1

 

Car 10

 

 

 

Abilità speciali

 

+1 attacchi armi a distanza

 

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

 

+1 iniziativa

 

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

 

 

Bonus TS

 

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

 

 

CA: 14

 

PF: 5/5

 

BA: +1

 

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

 

Bacchette Magiche: 10 (14)

 

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

 

Soffio del Drago: 13 (16)

 

Incantesimi: 12 (15)

 

 

 

Abilità da ladro:

 

Serrature: 25%

 

Rimuovere trappole: 20%

 

Svuotare tasche: 30%

 

Muoversi silenziosamente: 25%

 

Scalare pareti: 80%

 

Nascondersi: 10%

 

Ascoltare rumori: 30%

 

 

 

Denaro

 

mr:

 

ma:3

 

me:

 

mo: 2

 

mp:

 

 

 

 

 

Armatura:

 

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

 

 

Armi:

 

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

 

Fionda (1mo) 9/18/27

 

20 proiettili (2mo)

 

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

 

 

Equipaggiamento:

 

Pipa (1mo)

 

Borsello per tabacco (1mo)

 

Erbapipa halfling (2mo)

 

Zaino (4mo)

 

Sacco piccolo X2 (1mo)

 

Attrezzi da scasso (25mo)

 

Taglia vetro (5mo)

 

Corda di canapa 15 m (1mo)

 

Spago 30 m (2ma)

 

Piccolo magnete (1ma)

 

Specchio piccolo di metallo (7mo)

 

Acciarino e esca (3mo)

 

Gesso (2mo)

 

Olio 2x (2mo)

 

Borraccia (1mo)

 

Perni di ferro 12 (1mo)

 

Rampino (2mo)

 

Razioni essiccate 7gg (10mo)

 

Torce x6 (1mo)

 

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Modificato da Brauntigan
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