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[TdG] Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza


Messaggio consigliato


In seguito ad una breve discussione, il Senzavolto si dimezza del gruppo e si allontana nel corridoio. La torcia retta da Tuzz illumina una  porzione del passaggio, però appena arrivato al gomito, il Senzavolto non riesce a vedere che cosa c'è al sud dato la mancanza di luce. Al nord, l'umo mascherato vede una porta di legno, chiusa.

Nel frattempo, Poldo si avvicina alla porta per vedere se non sente qualcosa.

Spoiler

Poldo: Sentire rumori (30%): Risultato: 10, Successo !

Il mezzuomo appoggia l'orecchio alla porta e ascolta con attenzione durante una trentina di secondi. Ne è sicuro, Poldo sente delle voci dall'altra parte. L'Impressione che ha è che sono delle voci umane o umanoide, però a tono basso intramezzate di tanto in tanto con vari ringhi e grugniti. Il ladro non saprebbe dire precisamente quanti sono oltre la porta, ma sicuramente più di tre.

 

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • +2 minuti aggiunti al tracker del tempo speso nel dungeon.
  • @The Scarecrow Il corridoio continua verso sud, ma non riesci a vedere senza una fonte di luce.

Ordine di marcia:

  1. Tuzz
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 5/6 turni)
  2. Bork (♥️ 9/9)
  3. Poldo (♥️ 5/5)
  4. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  5. Senzavolto (♥️ 8/8)
  6. Kaspar (♥️ 6/6)

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 1/10
  • Ore spese nel dungeon: 2

Consumabili

  • Torce x 27
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.571e52f506026810239ed8930d21ce14.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Attendo... pare che oltre la porta ci sia qualcuno.

Acciderbolina! Questo luogo è meno deserto di una spiaggia d'estate mormoro rimanendo in attesa.

Spoiler

Umano, chierico. Dv 1d6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

Modificato da Albedo
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Iados

Raggiungo il Senzavolto, e lo guardo, Tranquillo, Facciadilegno, prima servirebbe una... strategia, non credi? Se noi entriamo e questi sono grossi Orchi delle Montagne, saranno loro a spaccare e arraffare tutto quello che abbiamoMi volto verso gli altri, comunque, se voi volete tutti scaraventarvi dentro fate pure, utilizziamo la stessa strategia di poco fa?

Poi mi viene un'idea: Tuzz, sussurro, tu sai, per caso, chi si potrebbe trovare dall'altra parte della porta?

 

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No... Nooooo... si lamenta Tuzz, non parlate così forte! Ci sentiranno di sicuro! A dire la verità, il goblin ha ragione è il rumore delle voci risuona in tutto il corridoio.

Poldo, che ha ancora l'orecchio appoggiato sulla porta si stacca, preoccupato. Il ladro si volta verso i suoi compagni e mormora Non sento più niente, però penso di aver sentito una porta chiudersi dall'altra parte della porta....

 

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • Parlandovi ad una distanza tale e con il risuono fate un bel casino nel corridoio.
  • Per chiarire: A traverso la porta, Poldo senti il rumore di un'altra porta chiudersi, come se c'è ne fosse un'altra oltre la porte che vi sta di fronte.
  • +1 minuto

Ordine di marcia:

  1. Tuzz
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 5/6 turni)
  2. Bork (♥️ 9/9)
  3. Poldo (♥️ 5/5)
  4. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  5. Senzavolto (♥️ 8/8)
  6. Kaspar (♥️ 6/6)

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 2/10
  • Ore spese nel dungeon: 2

Consumabili

  • Torce x 27
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.48c04bc46d42669818c0da00ffe887bd.png

Un quadro = 10ft.

 

Modificato da Maestro Menatorio
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Poldo Tuc

Avanti i guerrieri. Roba per voi.

Apro la porta e mi faccio di lato per far passare i picchiatori.

Spoiler

 

 

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 

 

 

 

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Bork

Allora andare, non fare scappare nemici!

Con un calcio cerco di sfondare la porta per fare una bella entrata scenica e soprattutto rumorosa!

Spoiler
  • Razza: Umano
  • Sesso: Maschile
  • Classe: Guerriero (lvl 1)
  • Abilità:
    • FOR: 17 (+2)
    • INT: 5 (-2)
    • SAG: 6 (-1)
    • DES: 11
    • COS: 15 (+1)
    • CAR: 9
  • Bonus d'attacco: +1
  • PF: 9/9
  • HD: 1d8
  • Tiri di salvezza:
    • RM/V: 12
    • BM: 13
    • P/P: 14
    • SD: 15
    • I: 17

 

  • CA: 13 (Cuoio)
  • Armi:
    • Ascia Bipenne (+3 attacco) 1d10+2 danni
    • Lancia (+1 attacco)
      • Danni: 1d6 (a distanza), 1d6 (mischia a una mano), 1d6 (mischia a due mani)
      • Distanza: Corta (+1 attacco): 3', Media: 6', Lunga (-2 attacco): 9'
  • Equipaggiamento:
    • Monete d'oro: 14
    • Zaino:
      • Esca e Acciarino
      • Otre d'acqua
      • Corda (canapa) 15mt
      • Bottiglia di grappa
  • Altre abilità:
    • +10% esperienza

 

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Senza perdere tempo, tutti si preparano a fare irruzione nella stanza al sud. Iados e il Senzavolta raggiungono rapidamente i loro compagni, dopodiché Poldo apre la porta, girandone la maniglia. Il ladro ha appena il tempo di spostarsi che Bork tira un calcio alla porta, aprendola di un colpo.

Entrando correndo con le armi in mano e lo sguardo sanguinario in faccia. Ci vogliono alcuni secondo per che gli avventurieri si rendono conto che la stanza è vuota, cioè non contiene nessuna forma di vita.

La stanza è abbastanza piccola, facendo cinque metri per cinque [30 ft X 30ft] e sembra essere occupata da qualche razza umanoida. Per terra, ci sono tre scacchi a pelo aperti. Nell'anglo, si trovano due grandi sacchi di cuoio legati all'apertura che sembrano pieni. Finalmente, uno piccolo sgabello si trova vicino alla l'entrata. Una cosa strana colpisce il gruppo: non c'è altra via d'uscita.

Una puzza sgradevole riempie la stanza e a quanto pare, c'era qualcuno qui dentro poco tempo fa...

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • Lo avrete capito, non c'è nessuno/nessun mostro.
  • I cerchi gialli rappresentano i sacchi di cuoi.

Ordine di marcia:

  1. Tuzz
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 5/6 turni)
  2. Bork (♥️ 9/9)
  3. Poldo (♥️ 5/5)
  4. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  5. Senzavolto (♥️ 8/8)
  6. Kaspar (♥️ 6/6)

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 2/10
  • Ore spese nel dungeon: 2

Consumabili

  • Torce x 27
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.d151451cef8e80e7232d8388d6d3dfb4.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Sicuro dia ver sentito il rumore di una porta? Qui non ne vedo? Forse segreta? E nei sacchi cosa c'è?

Mi avvicino per guardare cosa c'è nei sacchi

Spoiler

Umano, chierico. Dv 1d6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

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Iados

Mi guardo attorno. Ottimo, miei bellicosi compagni, qui non c'è nessuno, solo puzza di cadavere. guardo il muro, probabilmente porta segreta.

Misteriosi abitanti di questa... stanza! parlo normalmente, in modo da farmi sentire al massimo da qualcuno dentro la stanza o oltre la presunta porta segreta (oltre il muro, ma se è spesso non mi sentono, credo). Non siate timidi! Non vogliamo farvi del male, e voi non ne volete fare a noi! Il mio amico è entrato in modo... movimentato, ma non intendeva essere scortese! Intanto estraggo la spada corta. 

Spoiler

Scusate se non ho messo la scheda negli ultimi messaggi, ma non avevo il computer sotto mano e non avevo la funzione copia-incolla

Spoiler

Nome: Iados Tormento

Razza: Umano

HP: 5   CA: 14

Classe: ladro

Caratteristiche:

Forza: 9 (+0)

Des: 13 (+1)

Costituzione: 13 (+1)

Saggezza:  4 (-2)

Intelligenza: 7 (-1)

Equip:

4 pugnali

1 spada corta

1 scimitarra

Esca e acciarino

Armatura di Cuoio

Tenda piccola

Coperta invernale

Fionda---> 20 proiettili

Monete attuali: 60 mo 30 ma 20 me 

 

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Il Senzavolto

Aranthir, Poldo, Iado, voi avete le capacità giuste per capire se ci sono dei dannati passaggi segreti o botole nascoste... e ci sono, ci scommetto la mia maschera di legno! Io nel frattempo dò un'occhiata a questi sacchi, e nel dire ciò ripongo l'ascia e col pugnale li apro entrambi per vedere cosa contengono aiutato da Kaspar.

 

Modificato da The Scarecrow
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Poldo Tuc

Sicuro come l'oro! C'era qualcuno senz'altro!

Annuisco alle parole del Senzavolto

Anche se più che le capacità, ci vorrà una bella botta di cul0 per trovarlo!

Ah, e qualcuno stia di guardia alla porta, giusto nel caso che quei bastardi che erano qua dovessero fare un giretto per prenderci alle spalle

Spoiler

 

 

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Brauntigan
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Bork

Mi gratto la testa dubbioso, mentre poco convintamente alzo un giaciglio per guardare se sotto c'è una botola o un passaggio. (Nota: quello singolo a sud, dove sono già vicino)

Spoiler
  • Razza: Umano
  • Sesso: Maschile
  • Classe: Guerriero (lvl 1)
  • Abilità:
    • FOR: 17 (+2)
    • INT: 5 (-2)
    • SAG: 6 (-1)
    • DES: 11
    • COS: 15 (+1)
    • CAR: 9
  • Bonus d'attacco: +1
  • PF: 9/9
  • HD: 1d8
  • Tiri di salvezza:
    • RM/V: 12
    • BM: 13
    • P/P: 14
    • SD: 15
    • I: 17

 

  • CA: 13 (Cuoio)
  • Armi:
    • Ascia Bipenne (+3 attacco) 1d10+2 danni
    • Lancia (+1 attacco)
      • Danni: 1d6 (a distanza), 1d6 (mischia a una mano), 1d6 (mischia a due mani)
      • Distanza: Corta (+1 attacco): 3', Media: 6', Lunga (-2 attacco): 9'
  • Equipaggiamento:
    • Monete d'oro: 14
    • Zaino:
      • Esca e Acciarino
      • Otre d'acqua
      • Corda (canapa) 15mt
      • Bottiglia di grappa
  • Altre abilità:
    • +10% esperienza

 

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Senza perdere tempo, il gruppo si dimezza: Kaspar e il Senzavolto si mettono ad esaminare il sacchi di cuoi appoggiati al muro nell'anglo, mentre gli altri si mettono a cercare questa probabile uscita.

Il chierico della dea dell'acqua e il soprannominato « faccia di legno » slacciano le corde che legano i sacchi per rivelarne il contenuto. Alla loro grande sorpresa, la luce della torcia fa scintillare tutto ciò che ne escono. Infatti, questi sacchi, anche se sembravano banali, rinchiudono un sacco di ricchezze: monete d'oro e d'argento, gioielli e oggetti d'oro.

Nel frattempo, gli altri avventurieri si mettono ad esaminare le pareti per vedere se non è possibile rivelare qualche passaggio segreto.

Spoiler

Per trovare passaggi segreti:

  • Poldo (20%): 86 -> Fallito
  • Iados (20%): 80 -> Fallito
  • Bork (1-6): 1 -> Trovato!

Mentre Poldo e Iados stanno cercando, il Montanaro nota che il pavimento sembra essere stato calpestato frequentemente nella porzione sud della sala. Avvicinandosi al muro, Bork nota una piccola fessura dritta nel muro. Senza mettere i suoi compagni al corrente, intraprende di spingere il muro, rivelando una pesante porta di pietra che si apre verso l'esterno.

Bork si allontana, dalla porta socchiusa. Tutti sembrano aver sentito il rumore della pensate porta trascinarsi sul pavimento.

Per ciò che riguarda Tuzz, rimane sempre lì reggendo bravamente la torcia per i suoi nuovi maestri. Sembra tuttavia molto preoccupato dalla scoperta di Kaspar e del Senzavolto. No... No... piagnucola il goblin, Non dovremmo prendere queste cose. Chissà a chi appartengono. Di di sicuro ci verranno dietro per recuperarle.

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • @The Scarecrow @Albedo Non potete sapere esattamente quanto contengono il sacchi, dovreste vuotarli per contare tutto.
  • Il « S » all’orizzontale sulla parete sud rappresenta la porta segreta scoperta da Bork. La porta è ancora chiusa.
  • @ I ladri: Uso l'abilità Rimuovere trappole del ladro per trovare passaggi segreti come regola casalinga.

Ordine di marcia:

  1. Tuzz
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 5/6 turni)
  2. Bork (♥️ 9/9)
  3. Poldo (♥️ 5/5)
  4. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  5. Senzavolto (♥️ 8/8)
  6. Kaspar (♥️ 6/6)

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 2/10
  • Ore spese nel dungeon: 2

Consumabili

  • Torce x 27
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.444aea4922a98c87fce46284a5925d39.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Questa è la benedizione della divina Aqua! Guardate e gioite! Oro e gioielli senza muovere un dito! Mi rivolgo poi a Tuzz Sono scappati, senza portarseli dietro questo affinché fossimo noi i giusti custodi di codesto tesoro grazia all'intercessione della mia graziosa dea! Osserva!

Infilo una mano nel sacco e ne tiro fuori alcuni gioielli.

Spoiler

Umano, chierico. Dv 1d6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

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