Vai al contenuto

[TdG] Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza


Messaggio consigliato


Il gruppo segue il ladro che apre la marcia in direzione nord. Arrivato alla porta, il mezzuomo disegna sul pavimento con un gesso il perimetro che contiene la trappola in cui è caduto Aranthir. Tutti sono molto cauti mentre lo aggirano e gli avventurieri si ritrovano finalmente in quella grande stanza [12].

Un esame rapido del posto non rivela niente di particolare a proposito dei mobili: si tratta semplicemente di un grande tavolo, molto lungo e di dodici sedie. L'arredamento è rovinato a un punto tale che tutti capiscono che questi mobili sono probabilmente li da centenni.

Per quanto riguarda le porte, sono tutte doppie porte di legno che hanno essenzialmente lo stesso aspetto che il tavolo.

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • Passate 2 minuti a decidervi di andare verso nord, e po passate altri 5 minuti ad esaminare il mobili e le porte.

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 3/6 turni)
  2. Bork
  3. Senzavolto
  4. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 4/6
  • Minuti: 7/10

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.56fc19c0f22168e8a21ccdd0281bd59c.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
Link al commento
Condividi su altri siti

Poldo Tuc

Andata per il nord!

prima di procedere controllo il pavimento difronte alla porta, non vorrei che i simpatici figli di buona donna che han scavato questo posto abbiano messo una botola anche difronte a questa porta... 

Per non sbagliare ci appoggio sopra un paio di sedie

Link al commento
Condividi su altri siti

Il gruppo di avventurieri passa un momento a discutere di dove andare prossimo e opta finalmente per le porte al nord. Stando molto cauto, Poldo si avvicina alla porta e ne esamina il quadro, le maniglie e la costituzione. Ci vuole un buon minuto di esame per che il mezzuomo concluda che la porta è sicura.

Poldo spinge una delle porte affinché si apra, rivelando una sala a bastanza grande che contiene una grande varietà di scrivanie, sedie, tavoli, sgabelli, panchine e scaffali. Ci sono anche parecchie pitture inquadrate. Tutta questa roba è accatastata nel mezzo della sala. Uno spesso strato di polvere ricopre tutto ciò che contiene questo posto.

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • La sala fa 30ft x 30ft
  • Passate 1 minuto a decidere dove andare e Poldo 2 altri per esaminare la porta.
  • Tutti i mobili descritti sono al centro della stanza, di fronte a voi.

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 3/6 turni)
  2. Bork
  3. Senzavolto
  4. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 1/10

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.c80f1762bf700fb2bf0c8bced16fe7a0.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
Link al commento
Condividi su altri siti

Poldo Tuc

Mi muovo lentamente nella stanza cercando di non far alzare la polvere. Ho paura che possa esserci qualcuna di quelle muffe schifose che ti si attaccano addosso. Controllo con cautela se ci fossero oggetti di valore.

Mi rivolgo ai compagni: Se vi muovete qua dentro, fatelo lentamente...

Link al commento
Condividi su altri siti

Poldo entra dunque solo nella stanza con molta cautela, assicurandosi di non sollevare la polvere che ricopre il pavimento. Nel frattempo, i suoi compagni lo aspettano fuori, nella stanza con il grande tavolo.

Il mezzuomo fa qualche passo e può vedere meglio i mobili. Vede pure sul pavimento piatti, tazze, scodelle, tutto ciò che serve per una bella mangiata. Nonostante lo strato di polvere starna che ricopre tutto, Poldo può vedere che tutto è molto vecchio e diroccato, probabilmente immagazzinato li da secoli.

Appena entrato nella sala, il ladro ha sentito una strana sensazione, come se ci fosse qualcosa di strano con questa polvere, come se fosse stata depositata li volontariamente invece di essere il frutto del tempo. Più strano ancora, la fiamma della torcia comincia a scoppiettare, come se qualcosa alimentasse il fuoco mentre va avanti nella stanza...

 

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • La "polvere" che ricopre il suolo sembra essere più pensate che la polvere normale. Pensate a della polvere di cemento.
  • I quadri, il vasellame e i mobili sono tutti ricoperti di polvere. Non sembra essere possibile spostarli o muoverli senza che crei un pulviscolo.

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 3/6 turni)
  2. Bork
  3. Senzavolto
  4. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 8/10

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.5a14f3d954db55246bbbeb4b87d805c7.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
Link al commento
Condividi su altri siti

Poldo Tuc

Spoiler

 

 

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 

 

 

 

Esco quatto quatto dalla stanza cercando di non sollevare il pulviscolo. Vista la reazione che ha avuto la torcia, non voglio causare un'esplosione.

 Allora... La polvere, parrebbe una sorta di trappola, dico ai compagni, si potrebbe infiammare e scatenare una bella fiammata... Magari è stata messa lì per proteggere qualcosa... Oppure soltanto per bruciare i troppo curiosi... Essendo io piuttosto curioso, darei volentieri un'occhiata... Se potreste reggere la torcia, fuori dalla stanza, magari nella penombra riesco comunque a capirci qualcosa e vedere se ci fosse davvero qualcosa che merita di essere recuperato senza finire arrostito...

Modificato da Brauntigan
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il ladro torna nella stanza con il tavolo [12] e da la torcia al Senzavolto che la regge rialzandola in modo che illumini tutta la stanza ricoperta di polvere [13]. La luce è scarsa, però basta per vederci. Poldo si mette a spostare la roba impilata nel fondo della stanza, rivelando dei rotoli di arazzi e tappetti in pessime condizioni.

Da pure un'occhiata ai quadri e le pitture che contengono anche se sono molto vecchi e danneggiati dal tempo e l'umidità. Spostando la strana polvere con la mano, il ladro riesce comunque a distinguere la natura dei dipinti: sono delle rappresentazioni di vita pastorale e di partite di caccia, però in luoghi poco familiari a Poldo. Chiaramente, questi quadri erano appesi nella stanza più al sud [12], molto tempo fa.

Facendo molta attenzione a non sollevare troppa polvere, il ladro passa un'oretta a cercare qualche cosa che abbia alcun valore. Infine, trova, seppellito sotto la polvere e tramite un mazzo di vecchie tazze, un magnifico tagliacarte. L'attrezzo e fatto d'oro, lo vede subito Poldo, e sul manico del coltello sono incisi splendidi disegni d'uccelli.

Confidente di aver cercato da per tutto, il ladro torna nella stanza in cui sono i suoi compagni [12] e fa vedere la sua scoperta, non poco fiero. I compagni si ritrovano di nuovo di fronte a un ad una scelta: dove andare?

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • Ci hai messo un'ora per trovare il tagliacarte d'oro.
  • Non sembra ce si sia altro di valore nella stanza 13.
  • Il tagliacarte sembra essere un oggetto di lusso, ossia molto costoso. Ne potrete tirare un bel prezzo un a volta tornati a Morgansfort.
  • Avete dovuto accendere un'altra torcia siccome l'altra si è interamente consumata. L'altra torcia è quasi consumata (rimane un turno).

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 5/6 turni)
  2. Bork
  3. Senzavolto
  4. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 8/10
  • Ore spese nel dungeon: 1

Consumabili

  • Torce x 16
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.ebfe1180eca89777dfecc8f4d36608f6.png

 

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Poldo Tuc

Spoiler

zXanNuG5aSRgHANJuWsrHax0IsDE0APBPqY2OiCtP_t8n1EZq0JgWonJbzF3dx4V1G4r0Lxh2M4-Xw2w7M7q3gMaY6kKwpUlNpNK80wRoH_oEfouEN1tAB06Tkf3BHtuNkwac70

 

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For.   5 -2

Int   10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car  10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto,  nei  terreni boscosi  finché  rimangono  immobili  c'è  solo  una possibilità   del   10%   che   vengano   individuati.   All'interno,  nei  sotterranei  o  in  terreni  non  congeniali c'è  una possibilità  del  30%  di  venire  individuati.  Si  noti  che  un Halfling  Ladro  tirerà  i  dadi  solamente  una  volta,  utilizzando o  l'Abilità  del  Ladro  o  l'Abilità  Halfling,  a  seconda  di  quale sia  la  migliore.

 

Bonus TS

+4 contro  Veleno  o  Raggio  della  Morte  ,  Bacchette  Magiche, Pietrificazione  o  Paralisi,  e  Incantesimi  e  un  bonus  di  +3 contro  Soffio  del  Drago  .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)





 

 

Bene, bene! Ce n'è voluto di tempo, ma quel tagliacarte da solo sembra aver valso la pena di cercare... Rimangono porta est e ovest.. Che ne dite di quella ad ovest?

Mi dirgo alla porta ovest e provo a percepire eventuali rumori al di là di essa. Se sembra libero, apro pian piano la porta...

Link al commento
Condividi su altri siti

Poldo avvicina l'orecchio alla porta e ascolta con attenzione, però non sente nulla che possa indicare la presenza di qualche minaccia dall'altra parte. Fa segno ai suoi compagni che non sente nulla, e apre la porta con molta cautela. Svela un corridoio dritto di 15 piedi di lunghezza che va a finire con due altre porte di legno.

Il ladro riaccende una nuova torcia, l'altra essendosi consumata, e illumina il passaggio. Non sembra che ci sia nulla si speciale, tranne questo odore di umidità e questo silenzio di morte.

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • Avete acceso un'altra torcia, siccome la seconda si è spenta.

Ordine di marcia:

  1. Poldo (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 1/6 turni)
  2. Bork   (♥️ 9/9)
  3. Senzavolto   (♥️ 8/8)
  4. Kaspar   (♥️ 6/6)

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 1/6
  • Minuti: 1/10
  • Ore spese nel dungeon: 2

Consumabili

  • Torce x 15
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.85e2d1af5e75ae63abf6789155e962b1.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
Link al commento
Condividi su altri siti

Poldo Tuc

Spoiler

zXanNuG5aSRgHANJuWsrHax0IsDE0APBPqY2OiCtP_t8n1EZq0JgWonJbzF3dx4V1G4r0Lxh2M4-Xw2w7M7q3gMaY6kKwpUlNpNK80wRoH_oEfouEN1tAB06Tkf3BHtuNkwac70

 

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For.   5 -2

Int   10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car  10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto,  nei  terreni boscosi  finché  rimangono  immobili  c'è  solo  una possibilità   del   10%   che   vengano   individuati.   All'interno,  nei  sotterranei  o  in  terreni  non  congeniali c'è  una possibilità  del  30%  di  venire  individuati.  Si  noti  che  un Halfling  Ladro  tirerà  i  dadi  solamente  una  volta,  utilizzando o  l'Abilità  del  Ladro  o  l'Abilità  Halfling,  a  seconda  di  quale sia  la  migliore.

 

Bonus TS

+4 contro  Veleno  o  Raggio  della  Morte  ,  Bacchette  Magiche, Pietrificazione  o  Paralisi,  e  Incantesimi  e  un  bonus  di  +3 contro  Soffio  del  Drago  .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)





 

 

Giusto, Kaspar avanti fino all'altra porta.

Una volta arrivati all'altra porta, cerco di sentire eventuali rumori

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...