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Inviata

Goblin Punch, nell'articolo di oggi e in quello di settimana prossima, ci parla dei dilemmi morali e del loro uso nei giochi di ruolo.

Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015

Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI.

Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. 

Cos'è un Dilemma?

Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. 

Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà.

"Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. 

"Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. 

I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. 

Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me).

1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE

Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui?

Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. 

Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. 

Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione.

Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive).

2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI?

Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2?

Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). 

L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime).

Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). 

Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio?

Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà).

Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche?

In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite?

Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto...

3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI)

Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. 

Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di 

  • compiere una singola scelta, una sola volta
  • compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate

Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente?

Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy?

Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale?

La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra.

Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo!


Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte!


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Inviato

Interessante. Penso che il fulcro di tutto il discorso sia il seguente passaggio:

Cita

Questo perché si astraggono dal gioco

Il dilemma diventa tanto più pesante quanto più i giocatori sono immersi nel gioco o affezionati a certi pg.

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Inviato

Si beh mi sembra ovvio che se tutto viene preso a cuore leggero certe decisioni che dovrebbero impattarsi pesantemente sui personaggi in realtà non sortiscono effetto alcuno.

Ma questo purtroppo è un problema comune e direi che se le intenzioni sono quelle di giocare una avventura in cui ci sono grandi scelte morali da non affrontare in modalità cervello spento ad ogni costo il Dungeon Master dovrebbe essere decisamente chiaro durante la sua dichiarazione di intenti e la sessione 0 per evitare che il tutto si riduca alla classica avventura Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci.

Sono del parere che se non si diverte il Dungeon Master, che è un giocatore come gli altri alla fine delle somme ma con grandi responsabilità nei confronti del gioco e della sua conduzione, in breve non si divertirà più nessuno.

E se una sessione non fa al caso vostro perché magari avete la testa per altro, fate semplicemente passo, non sempre si è nel giusto mood e bisogna farsene una ragione per avere rispetto del resto del tavolo di gioco che invece si sta per impegnare affinché il gioco vada in una certa maniera.

 

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Inviato

Molte delle mie storie hanno scelte morali dove le azioni dei giocatori (e i loro PG) influenzano, anche in modo negativo, i dintorni. Bisogna ricordare però che raramente ci si trova davanti ad una situazione dove è o tutto bianco o tutto nero (sebbene ci si possa trovare in un'ambientazione high fantasy dove ci sono entità puramente malvagie,) dove i nostri giocatori possono semplicemente dire -scelgo l'opzione C perchè è la più "giusta"- (giusta per chi? per loro? secondo la loro divinità? per bene superiore?) e permettere loro di creare le proprie soluzioni al problema (che noi, da bravi DM, renderemo possibili con dei ritocchi per armonizzare la narrativa.) L'importante è non trasformare il gioco in un perenne dibattito morale/sociale/politico e ricordarsi che si sta raccontando una storia per il divertimento dell'itnero gruppo (DM compreso). Sacrifici sì ma pochi ma validi.

Inviato (modificato)

Articolo interessante. Per me, però, si può tagliare qualche dilemma, ne senso:

Devo confessare che a me piace moltissimo interpretare personaggi caotici neutrali, e quindi,se devo fare una scelta, la faccio per il mio divertimento e per il mio tornaconto. Se un cavaliere mi chiede: vuoi entrare nel castello del barone e rubare qualcosa con me? Io facilmente risponderei: Primo, che ci guadagno, secondo, credo proprio di sì. Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti. Nel senso, ora sto facendo una campagna piratesca, interpretando un pirata stregone del fuoco amante del rum. Se dovessi scegliere tra il salvare un bambino o un barile di rum, probabilmente salverei il secondo.

Questo per dire che secondo me con un determinato allineamento e/o personaggio, i Dilemmi diventano occasioni per mettere in luce il proprio carattere.

Un enorme problema, secondo me, è quello che io definisco (un po' ciò che ha detto Maiden) tanto è un gioco, tutto finto ed inutile.

Se un Nano ti offre una somma di denaro per recuperare un suo oggetto, ci sono giocatori che dicono: "Che me ne faccio? Tanto è finto!", allora il Nano dice: "Allora ti offro un oggetto magico o qualcosa di utile nelle battaglie o nel commercio!". E il giocatore: "Ma a che mi serve? Mica mi fa prendere 9 in matematica!". "COSA VUOI ALLORA?!" esclama il Nano. "Bah, tu sei il DM, pensaci tu!"-----> orecchie fumanti...

Perché spesso salvare un bambino o un barile si traduce in: "Salvo il barile perché posso bere il vino!", magari anche se è paladino. "E il bambino, poveretto?" "Be', tanto mica è vero!"

Aspetto la parte due!!!😄

Modifica: praticamente ciò che hanno detto gli altri...

Modificato da Azog il Profanatore
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Inviato
7 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti. Nel senso, ora sto facendo una campagna piratesca, interpretando un pirata stregone del fuoco amante del rum. Se dovessi scegliere tra il salvare un bambino o un barile di rum, probabilmente salverei il secondo.

Questo per dire che secondo me con un determinato allineamento e/o personaggio, i Dilemmi diventano occasioni per mettere in luce il proprio carattere.

Un enorme problema, secondo me, è quello che io definisco (un po' ciò che ha detto Maiden) tanto è un gioco, tutto finto ed inutile.

Concordo su molti punti, però....

Se invece di essere un bambino qualsiasi fosse il bambino npc che ti segue dalla prima sessione?

Però appunto tutto si riduce all'ultima frase: tanto è un gioco, questo taglia le gambe a tutto. Anche a dilemmi del tipo "sono tre gironi che non mangio e incontro un donna ferita che non arriverebbe all'indomani senza cure, e poi saremmo in due a patire la fame. Cosa faccio? La uccido e la mangio, lascio che muoia e la mangio, la curo e moriamo in due?

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

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Inviato
25 minuti fa, Albedo ha scritto:

Concordo su molti punti, però....

Se invece di essere un bambino qualsiasi fosse il bambino npc che ti segue dalla prima sessione?

Però appunto tutto si riduce all'ultima frase: tanto è un gioco, questo taglia le gambe a tutto. Anche a dilemmi del tipo "sono tre gironi che non mangio e incontro un donna ferita che non arriverebbe all'indomani senza cure, e poi saremmo in due a patire la fame. Cosa faccio? La uccido e la mangio, lascio che muoia e la mangio, la curo e moriamo in due?

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

In effetti il bambino che ti segue dalla prima ora di gioco sarebbe più complicato da sacrificare per il rum... ma per il Capitan Iados Tormento mai dire mai!😂

Per quanto riguarda l'ultima parte del tuo messaggio... meriteresti 1800 like solo per averla scritta! Mi hai dato uno spunto interessantissimo e grandissimo. Probabilmente lo userò!!!

Inviato
8 ore fa, Albedo ha scritto:

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

Non è detto, sai...
Se i giocatori sono davvero del tipo che dicono "tanto è un gioco", potrebbero reagire dicendo "tanto mi rifaccio il pg", uscendosene con "Pincopallo II, copia sputata (oggetti inclusi) di Pincopallo I (il pg morto), di cui è il fratello gemello".

Inviato (modificato)

Non capisco certe osservazioni, onestamente.

Il cuore di un gioco di ruolo è prendere decisioni, fare delle scelte, comunque lo si interpreti.

Se al giocatore non importa il risultato delle scelte perché "tanto è un gioco", che cosa gioca a fare? La stessa obiezione, "tanto è un gioco", varrebbe per qualunque cosa facesse il suo personaggio in qualunque circostanza. Finirebbe per non fare niente.

Mi sbaglierò, ma secondo me 99 su 100 un giocatore che dice che le conseguenze di una certa scelta non gli interessano "perché è solo un gioco" sta solo accampando una facile giustificazione (anche con se stesso, eh, in buona fede): crede che il motivo per cui non gli interessa sia "perché è solo un gioco", ma la verità è che quella specifica scelta non gli interessa per motivi legati a quella specifica situazione.

Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.

Modificato da Bille Boo
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10 hours ago, Azog il Profanatore said:

Perché spesso salvare un bambino o un barile si traduce in: "Salvo il barile perché posso bere il vino!", magari anche se è paladino. "E il bambino, poveretto?" "Be', tanto mica è vero!"

Devo dire che sono tanto perplesso quanto @Bille Boo. Ma perché scusa, il vino è vero?

Onestamente è una problematica che non esiste, un atteggiamento nichilistico bizzarro che non è sicuramente un problema, ma al massimo il sintomo di un problema. Puoi fare lo stesso ragionamento per qualsiasi gioco: è un gioco, ovviamente non è vero, ovviamente il risultato ha valore solo se glielo dai tu. Se non ti interessa il risultato del gioco, non giocare.

Mi immagino un amico che viene fraggato a CoD e mi dice "Ma tanto mica muoio davvero, che importa?". Mi immagino un amico che perde a monopoli, e quando fallisce commentasse "Ma tanto mica sono soldi veri, che importa?". Mi immagino il difensore della mia squadra di calcetto che si fa saltare sull'1 a 0, e dopo che l'avversario segna mi venisse a dire "Ma tanto a che serve? È una palla che entra in una porta, mica serve nella vita".

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

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Inviato

Un po’ capita dipende anche dalla giornata. Se il gruppo non è in palla può succedere che si molli sulle scelte morali.

Per questo secondo me ha più senso che le scelte siano relative agli obbiettivi del gioco. Se il bambino è quello che devo salvare per una quest e il barile mi serve per un’altra allora la scelta non è solo morale ma è di gioco.

Inviato
9 hours ago, bobon123 said:

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂

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Inviato (modificato)
11 hours ago, bobon123 said:

Devo dire che sono tanto perplesso quanto @Bille Boo. Ma perché scusa, il vino è vero?

Onestamente è una problematica che non esiste, un atteggiamento nichilistico bizzarro che non è sicuramente un problema, ma al massimo il sintomo di un problema. Puoi fare lo stesso ragionamento per qualsiasi gioco: è un gioco, ovviamente non è vero, ovviamente il risultato ha valore solo se glielo dai tu. Se non ti interessa il risultato del gioco, non giocare.

Mi immagino un amico che viene fraggato a CoD e mi dice "Ma tanto mica muoio davvero, che importa?". Mi immagino un amico che perde a monopoli, e quando fallisce commentasse "Ma tanto mica sono soldi veri, che importa?". Mi immagino il difensore della mia squadra di calcetto che si fa saltare sull'1 a 0, e dopo che l'avversario segna mi venisse a dire "Ma tanto a che serve? È una palla che entra in una porta, mica serve nella vita".

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

Be', ma il vino lo bevi, e ti salva il pg in caso di assenza di bevande. Il bambino no. Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

Riguardo alle ultime due righe, nessun problema, a me piace molto dare valore all'allineamento, e di solito chiedo ai miei giocatori o compagni pg di dire quale sia il loro. Secondo me aiuta. Ma, ovviamente, è un parere personale. E poi, che male c'è a dare valore all'allineamento?

 

12 hours ago, Bille Boo said:

.Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.

Può essere anche solo un giocatore non motivato da D&D. Nel senso, a scacchi non vinci nulla, ma hai avuto dimostrazione della tua logica e della tua tecnica. In D&D, invece, alcuni giocatori vedono tutti gli averi come inutili. Magari non hanno  ancora capito cosa vogliono davvero, ma ti posso assicurare che, a questo giocatore, non interessano le monete, gli averi, gli oggetti magici, le armi.

L'unica cosa a cui tiene è il pg, perché ci si affeziona. E perché la scheda non si fa da sola...😅

Modificato da Azog il Profanatore
Inviato
6 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be', ma il vino lo bevi, e ti salva il pg in caso di assenza di bevande. Il bambino no. Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

[...]

Può essere anche solo un giocatore non motivato da D&D. Nel senso, a scacchi non vinci nulla, ma hai avuto dimostrazione della tua logica e della tua tecnica. In D&D, invece, alcuni giocatori vedono tutti gli averi come inutili. Magari non hanno  ancora capito cosa vogliono davvero, ma ti posso assicurare che, a questo giocatore, non interessano le monete, gli averi, gli oggetti magici, le armi.

Sarebbe interessante come argomento per un thread a parte, se ti interessa aprirlo. 🙂

Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure.

Poi può darsi che a quel giocatore semplicemente non piaccia D&D. Ci sta. Però sarei curioso di parlarci, curiosità personale.

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Ciao, certo che lo apro!😄

Però devi aiutarmi (magari in privato) a trovare le parole per incominciarlo, perché non saprei cosa dire😅

Poi è vero, probabilmente a quel giocatore non interessa troppo D&D, ma secondo me è perché (o almeno lui dice così), non trova uno scopo che lo spinga a giocare (è un giocatore di scacchi, e adora giocare ai giochi in scatola). 

7 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure.

Sì, ma, a mio avviso, sono presenti in modo diverso dagli altri giochi in scatola. Non so, in Monopoli sai sin dall'inizio che devi comprare più cose possibili e avere più soldi degli altri (ora non ricordo esattamente lo scopo, perché non ci gioco da oltre 7 anni), a scacchi devi eseguire lo scacco matto. In D&D la faccenda (cosa che mi piace moltissimo) è più complicata. Alcuni giocano per accumulare averi, altri per sconfiggere le forze del male, altri ancora per i loro motivi. Ed è a mio avviso una cosa che ti fa entrare nel gioco, e che ti fa amare moltissimo il mondo di Dungeons and Dragons. Però alcuni non la vedono così.

Inviato
10 minutes ago, Bille Boo said:

Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂

Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio

19 hours ago, Azog il Profanatore said:

Devo confessare che a me piace moltissimo interpretare personaggi caotici neutrali, e quindi,se devo fare una scelta, la faccio per il mio divertimento e per il mio tornaconto. Se un cavaliere mi chiede: vuoi entrare nel castello del barone e rubare qualcosa con me? Io facilmente risponderei: Primo, che ci guadagno, secondo, credo proprio di sì. Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti.

Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo.

I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi.

Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw &  ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie.

Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc".

2 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be', ma il vino lo bevi

Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino.

4 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.

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@bobon123, concordo: l'allineamento visto come un input predefinito da seguire (sono di allineamento X quindi faccio Y; anziché: faccio Y, quindi sono di allineamento X) porta tutti i problemi e le tossicità che hai detto e che ho visto anch'io in passato. Di più, in passato ho sbagliato anch'io in quegli stessi modi. Definire un approccio diverso non è stato semplice, anche se adesso mi ci trovo benissimo ed è utilissimo al mio gioco.

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21 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio

Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo.

I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi.

Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw &  ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie.

Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc".

Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino.

Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.

Be' ma io uso i difetti, gli ideali e tutto ciò che il background dà. Io, avendo bg del ciarlatano, ho tutti i miei dilemmi e difetti. Per esempio, sono inseguito da un riccone potente che ho ingannato un tempo, ho una truffa preferita, praticamente dico sempre bugie, nessuno si può realmente fidare di me.

Poi, se non bevi subisci livelli di indebolimento, e quindi un giocatore "tanto è un gioco, il bambino mica soffre" la pensa a questo modo. E, come ho scritto, il giocatore di cui vi ho parlato era uno che si affezionava al pg. Ovvio che, se non servisse a nulla il cibo e l'acqua, allora andrebbe a salvare il bambino, ma probabilmente per non sentirsi dire che fa la parte dell'ubriacone.

Di sicuro voi siete molto più esperti di me, giocate da molti più anni. Non voglio fare quello che si spaccia per sapientino. Voglio solo esporre il mio parere che: ho avuto il problema del giocatore "tanto è un gioco", e secondo me l'allineamento è una cosa interessante, prendendone tutti gli svantaggi e i vantaggi.

Ora però mi leggo ciò che ha linkato @Bille Boo

Modificato da Azog il Profanatore
Inviato
44 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be' ma io uso i difetti, gli ideali e tutto ciò che il background dà. Io, avendo bg del ciarlatano, ho tutti i miei dilemmi e difetti. Per esempio, sono inseguito da un riccone potente che ho ingannato un tempo, ho una truffa preferita, praticamente dico sempre bugie, nessuno si può realmente fidare di me.

E questo è esattamente quello che segnalavo: usi tutte le strutture utili per caratterizzare il personaggio, ma hai iniziato la conversazione dicendo che, visto che sei NC, non hai dilemmi morali. È quello che voglio dire quando dico che le strutture effettivamente utili per interpretare siano annacquate e rese inutili dall'allineamento.

44 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Ora però mi leggo ciò che ha linkato @Bille Boo

Ti premetto subito che lo trovo molto utile e valido, soprattutto il considerare l'allineamento descrittivo e non normativo è il minimo per renderlo giocabile. Non concordo che i vantaggi superino gli svantaggi, ma è un'altra discussione per un altro thread 🙂

  • Mi piace 2
  • 2 settimane dopo...
Inviato
Il 9/6/2021 alle 09:19, Bille Boo ha scritto:

specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono.

non sono d'accordo , anche uno di allineamento buono può farlo, magari è stato costretto o se è di allineamento legale è perché deve eseguire degli ordini, o semplicemente quell'oggetto gli serve per cavolo so "recuperare l'amore della sua vita" ecc ecc , l'eroe senza macchia e che non sbaglia mai non esiste se non le favole con il classico principe azzurro , prima o poi ci sarà una scelta e si dovrà decidere cosa fare e come farla. poi , il personaggio è semplicemente s****zo , non lo fa perché cattivo ma lo fa perché e una grandissima testa di cavolo, oppure è pazzo/sociopatico e non riesce a dare un vero valore alla vita di un bambino e pensa che una botte sia importante , quello che voglio dire che di personaggi si possono fare di mille sfaccettature e caratteri / mentalità diverse. 

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