Bubino! Inviata 1 Settembre 2007 Segnala Inviata 1 Settembre 2007 Salve, a tutti, sono nuovo... ...spero di non aver sbagliato a postare qui, ma non ho visto discussioni simili alla mia. In tal caso spostate pure ^^ Dunque, nella campagna che sto facendo, interpreto un mago elfo grigio (per il momento ancora di 4 livello). Dato che con i miei maghi precedenti non avevo mai creato incantesimi "miei" volevo provarci questa volta. E avevo bisogno di consigli e di qualcuno che me li "correggesse". Vi prego di non tirarmi uova marce perchè è la prima volta che provo a crearne E ringrazio anticipatamente dell'attenzione. Per tre incantesimi ho avuto "ispirazione" da libri che sto leggendo. (In particolare Harry Potter, che ho rivalutato) Eccoli qua: Muovere il Reale Invocazione [Forza] Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo (vedi testo) Raggio d’azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni due livelli) Bersaglio: Una creatura (o oggetto) che non superi la taglia grande Tiro Salvezza: Volontà Nega(vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì L’incantatore alza le braccia sopra le spalle, plasmando un missile telecinetico sopra al suo capo. Il missile quando viene lanciato contro una creatura che non superi la taglia grande, la sbalza all’indietro di 3 metri più 1,5 metri per ogni due livelli dell’incantatore. Creature non appartenenti al piano materiale quali ad esempio fantasmi, non sono soggette all’incantesimo. Il missile telecinetico non causa danni al bersaglio, ciò non toglie che questo ne possa subire in seguito alla caduta. Questa forma minore di telecinesi viene usata solitamente per tenere lontani avversari dall’incantatore, e viene usato solitamente da maghi che non hanno ancora l’accesso all’incantesimo vero e proprio di telecinesi. Taglio Fosco Necromanzia Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, M Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Una creatura o un oggetto Tiro Salvezza: Tempra Dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L’incantatore punta il dito verso un oggetto o una creatura, e da esso parte un raggio che procura un taglio lungo e profondo sulla superficie colpita, provocando 4d6 danni taglienti. I danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza sulla tempra. La ferita continua a sanguinare come se il bersaglio fosse stato colpito da un’arma magica con l’incantamento “Ferimento”. A meno che non venga applicato un incantesimo di cura, o che non sia effettuata con successo una prova di guarire (CD 15), la vittima continuerà a subire 1 danno per round nei round successivi. Eventuali ferite multiple risultano in una perdita di sangue cumulativa (2 ferite per due danni per round e così via). E’ possibile cercare di colpire un’area specifica del corpo effettuando un tiro per colpire, e in caso di critico (risultato 20) la parte interessata verrebbe mozzata. Al dodicesimo livello di incantatore con un singolo incantesimo si possono lanciare due raggi taglienti, anziché uno. Componente Materiale: La lama di un rasoio arrugginita. Forza Disarmante Trasmutazione Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Fino a dieci creature armate che non siano a più di 9m di distanza tra loro Tiro Salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo sviluppa una forza magica che strappa dalle mani le armi impugnate e le deposita ai piedi dell’incantatore. Chi impugna l’arma può tentare di opporsi, superando con successo una prova in Forza (CD 20), se la prova fallisce l’arma verrà strappata via dalle mani senza dare possibilità di ripetere il tiro. Chi impugna più di un’arma ha diritto a una prova per ogni arma che impugna; l’incantesimo non ha effetto su armi che superino la taglia grande e su armi magiche dotate di un bonus superiore a +3. Mano di velluto Trasmutazione Livello: Mag/Str 2 Componenti: S, M Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni due livelli) Bersaglio: Una creatura in possesso di un oggetto Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No Mano di Velluto fa si che un oggetto in possesso di una creatura scivoli fuori dalle sue tasche o dal suo zaino. La vittima ha diritto ad una prova in percepire inganni (CD 10 + 1 per ogni due livelli dell’incantatore) per accorgersi della perdita dell’oggetto. L’oggetto cade e si deposita a terra senza compiere nessun ulteriore movimento, starà poi all’incantatore raccogliere in seguito l’oggetto. L’incantatore può richiedere la fuoriuscita di un oggetto specifico pronunciandone (o sussurrandone) il nome, altrimenti l’oggetto che cadrà dalle tasche sarà scelto dal caso. L’oggetto richiesto non può superate la taglia piccola e non può essere magico. Componente Materiale: Un guanto di velluto di colore rosso. Mano di velluto superiore Trasmutazione Livello: Mag/Str 4 Componenti: S, M Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni due livelli) Bersaglio: Una creatura in possesso di un oggetto Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo funziona esattamente come Mano di velluto con la differenza che la CD del tiro in Percepire Inganni è ora di 10 + 1 per livello dell’incantatore, e che l’oggetto sparisce dalle tasche (o zaino del bersaglio) e si materializza in mano all’incantatore o nel suo zaino se è abbastanza capiente per contenerlo. Gli oggetti richiamabili ora possono avere qualsiasi taglia ed essere magici, ma non possono essere artefatti. Componente Materiale: Un paio di guanti di velluto di colore rosso, riempiti con del cotone. Inversione di gravità minore Trasmutazione Livello:Drd6, Mag/Str 5 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Una creatura Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo funziona esattamente come la sua versione più potente, Inversione di Gravità, ma non ha effetto su un’area intera, bensì su una singola creatura, che cade all’insù come se fosse sotto l’effetto di Inversione di gravità, e dopo un round ricade a terra. I danni da caduta vengono normalmente applicati sia all’ascesa che alla discesa della creatura. Componente Materiale: Un magnete e limatura di ferro. Simulacro di Positività Trasmutazione Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: Round completo Durata: 10 minuti per ogni due livelli Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Tiro Salvezza: (Vedi Testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo crea una rappresentazione della positività dell’incantatore sotto forma di un animale o creatura magica fatta di energia magica. Questa energia magica simula la forza positiva sfruttata dai chierici per scacciare i non-morti. Il Simulacro quando viene evocato può solamente muoversi, non può attaccare, né interagire con oggetti o altre creature, né essere cavalcato. Di solito viene posizionato di fronte agli incantatore che lo evoca, proteggendolo da eventuali non morti nell’area. Una volta evocato il Simulacro rimane sul campo per 10 minuti per ogni due livelli dell’incantatore, e può essere dissolto da un normale Dissolvi Magie. La magia di cui è costituito non è vera energia positiva, ma una sorta di imitazione magica, che permette all’incantatore una prova di Scacciare non-morti come se fosse un chierico di 5 livelli più basso. Il simulacro irradia luce propria. Componente Materiale: Una pergamena con su scritto un pensiero felice dell’incantatore sul quale quest’ultimo dovrà concentrarsi. Al compimento dell’incantesimo la pergamena si dissolverà completamente. La mia maggiore fonte di preoccupazione è l'ultimo incantesimo, perchè ho come la sensazione che sia il più sbagliato. Grazie a tutti!
Shar Inviato 2 Settembre 2007 Segnala Inviato 2 Settembre 2007 Non sono così esperto da poter entrare in merito alle caratteristiche tecniche dei singoli incantesimi (tiri salvezza, durate, componenti), quindi ti dico la mia sulla descrizione che ne fai... Muovere il Reale Carino, anche se farlo di secondo livello mi pare un po' poco. Lo metterei almeno di terzo (considerando che, ad esempio, Forceful hand che fa qualcosa di assimilabile è di 6° e richiede una prova contrapposta di bull rush. Taglio Fosco Interessante, ma non mi piace il discorso del colpo mirato, anche perchè dovresti introdurre tale possibilità nel gioco per tutti (anche per quelli che tagliano con la spada) e dovresti prevedere le conseguenze di tale effetto. Senza contare che così facendo renderesti "vorpal" un incantesimo di 4°. Forza Disarmante Bello. Non sarebbe meglio 1 creatura a livello invece di dieci? Mano di velluto Bellino. E se invece di avere l'oggetto in tasca o nello zaino è, che ne so, in un sacco? O in una borsa? O in un sacco dentro ad uno zaino? Nella descrizione forse l'hai descritto in modo troppo specifico. Mano di velluto superiore Lo farei di scuola Conjuration, visto che teletrasporta un oggetto da la a qua... Inversione di gravità minore Dovresti indicare di quanto "cade" verso l'alto in un round una creatura, in modo da decidere i danni da caduta al termine dell'incantesimo e non spendere intere sessioni di gioco a calcolare forza di gravità, resistenza dell'aria, forme aerodinamiche, eccetera... (già capitato nel nostro gruppo). Simulacro di Positività Carino e simpatico, anche se non concederei una prova di scacciare i non morti calata dal cielo a maghi e stregoni, e piuttosto prevederei la possibilità di usare l'animale come un "globo di energia" e che possa, con un attacco a contatto, scaricare dell'energia positiva per danneggiare i non morti. Una specie di dardo che duri più round, e che rilasci energia positiva al contatto con i non morti.
Bubino! Inviato 2 Settembre 2007 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2007 Dunque, vediamo: -Muovere il Reale lo porto a livello 3, se ancora non dovrebbe essere abbastanza ditemelo ^^ -Per il Taglio Fosco ho eliminato la storia del mozzamento e dei colpi mirati, e ho lasciato il resto invariato. -Per Forza disarmante ho fatto un errore io di battitura, ho tralasciato un pezzo. Il bersaglio sarebbe, 1 creatura armata per livello fino ad un massimo di dieci che non siano a più di 9m di distanza tra di loro. -Per Mano di Velluto è vero, la tasca e lo zaino avrebbero dovuto essere esempi, però l'incantesimo ha effetto su un oggetto in possesso di una persona, ora moddo la descrizione. -Per Mano di Velluto superiore... l'avevo messo in Trasmutazione perchè Teletrasporto è un incantesimo di Trasmutazione. Conjuration sarebbe Evocazione? -Per Inversione di gravità minore dovreste aiutarmi, nel senso che non ho assolutamente idea di quanto si ptrebbe fare. L'idea originale era di sbalzare il bersaglio in aria per farlo ricadere subito e fargli subire danni, cosa ideale per i luoghi chiusi dove si spiaccica sia sul soffitto che sul pavimento quando ricade. L'idea di fondo era questa, però non so appunto di quanto farlo. -Dunque... Simulacro di positività... Anche a me pareva un pò troppo la prova in scacciare, ma non avevo assolutamente idea di come poter mettere la cosa in termini di gioco. Lo ammetto... per questo incantesimo mi sono ispirato al "Patronum" che in Harry Potter usano per scacciare le bestiacce di Azkabam... Però in termini di gioco non so appunto come renderlo. Aiuto! Shar, nel caso del dardo che dura + turni cosa scrivo nella descrizione? Il fatto è che non "fitta" esattamente con l'idea di partenza. Altro? Altre aggiunte? altre robe da cambiare...? OT Acc... non riesco a quotare le cose... come si fa?
Larin Inviato 2 Settembre 2007 Segnala Inviato 2 Settembre 2007 -Per Mano di Velluto superiore... l'avevo messo in Trasmutazione perchè Teletrasporto è un incantesimo di Trasmutazione. Conjuration sarebbe Evocazione? Dalla 3.0 alla 3.5 la scuola di telestrasporto è cambiata: da trasmutazione ad evocazione. Se giochi in 3.0, direi di tenere trasmutazione. -Dunque... Simulacro di positività... Anche a me pareva un pò troppo la prova in scacciare, ma non avevo assolutamente idea di come poter mettere la cosa in termini di gioco. Lo ammetto... per questo incantesimo mi sono ispirato al "Patronum" che in Harry Potter usano per scacciare le bestiacce di Azkabam... Però in termini di gioco non so appunto come renderlo. Aiuto! Shar, nel caso del dardo che dura + turni cosa scrivo nella descrizione? Il fatto è che non "fitta" esattamente con l'idea di partenza. Però il patronus infligge comunque danni ai dissennatori, altrimenti questi non fuggirebbero (nel 6° libro fuggono, vero? non ditemi che ho fatto una simile gaffe...). A tal senso, sarebbe un effetto simile alla lama di forza. Altro? Altre aggiunte? altre robe da cambiare...? OT Acc... non riesco a quotare le cose... come si fa? C'è il pulsantino in basso a destra, quello con scritto "riporta".
Shar Inviato 2 Settembre 2007 Segnala Inviato 2 Settembre 2007 -Per Mano di Velluto superiore... l'avevo messo in Trasmutazione perchè Teletrasporto è un incantesimo di Trasmutazione. Conjuration sarebbe Evocazione? Non mi ricordo nella 3.0, ma nella 3.5 teletrasporto è conjuration (non chiedermela in italiano perchè faccio sempre confusione con le traduzioni). Più specificatamente, Conjuration [Teleportation]. -Per Inversione di gravità minore dovreste aiutarmi, nel senso che non ho assolutamente idea di quanto si ptrebbe fare. L'idea originale era di sbalzare il bersaglio in aria per farlo ricadere subito e fargli subire danni, cosa ideale per i luoghi chiusi dove si spiaccica sia sul soffitto che sul pavimento quando ricade. L'idea di fondo era questa, però non so appunto di quanto farlo. Dovresti prevedere il massimo di cui viene sbalzato in caso non incontri oggetti, che direi possa essere 9.8m/s x 6 sec = circa 60 metri al massimo. In realtà, mi sembrano un po' tantini, perchè corrisponderebbero ad una ventina di dadi 6 da caduta... troppi per un incantesimo di quel livello. Si potrebbe dire che l'incantesimo comincia con efficacia ridotta (in termini di tempo) e spinga in alto di 15 metri (pari a 5 dadi 6 da caduta), oppure di 5 metri + 5 metri ogni due/tre livelli da incantatore con un massimo di 20 (per renderlo più potente al crescere dell'incantatore). A questo punto, in caso di uso "indoor", il tutto dipende dall'altezza del soffitto. Immaginando di avere un soffitto alto 5 metri, prima si viene sbattuti sul soffitto (e si prende il relativo danno), poi si viene sbattutti a terra di altri 5 metri (con altrettanto danno relativo. Così... sono idee buttate li un po' a caso... -Dunque... Simulacro di positività... Anche a me pareva un pò troppo la prova in scacciare, ma non avevo assolutamente idea di come poter mettere la cosa in termini di gioco. Lo ammetto... per questo incantesimo mi sono ispirato al "Patronum" che in Harry Potter usano per scacciare le bestiacce di Azkabam... Però in termini di gioco non so appunto come renderlo. Aiuto! Shar, nel caso del dardo che dura + turni cosa scrivo nella descrizione? Il fatto è che non "fitta" esattamente con l'idea di partenza. Eh eh... avevo capito l'ispirazione! L'idea che avevo era di una specie di "globulo di energia positiva" nella forma dell'animaletto come in Harry Potter, che per un certo numero di round l'incantatore può comandare usandolo come un "proiettile" da scagliare contro i non morti. Quando colpisce, deve effettuare un attacco a tocco e, se funziona, fare un po' di danno da energia positiva efficace solo contro i non morti. Bisogna evitare che l'incantesimo venga usato per curare a distanza (oppure, se lo si vuole fare, aumentarlo di livello o ridurlo di efficacia). Direi che si potrebbe fare 1d8 + 1d8 ogni 2 livelli + 1/2 livello dell'incantatore (con un massimo, che ne so, di 10). Oppure si può farlo più potente ma soggetto ad un tiro Will (come le cure) da parte del non morto. Anche qui sono idee buttate li a caso... OT Acc... non riesco a quotare le cose... come si fa? O usi il bottone con riporta o la virgoletta, oppure racchiudi il testo che vuoi citare tra due comandi [*QUOTE] e [*/QUOTE] (senza l'asterisco)
liadon87 Inviato 2 Settembre 2007 Segnala Inviato 2 Settembre 2007 Belli davvero come incantesimi^^ Dunque, per mano di velluto e mano di velluto superiore metterei il/i guanto/i non come componente materiale ma come focus, altrimenti il povero mago deve prendere l'abilità professione(sartina) o Artigianato(cucire) per la scorta di guanti che gli serve^^
Bubino! Inviato 3 Settembre 2007 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2007 Grazie ^^ Sono contento che piacciano Alura: Per i due incantesimo di mano di velluto ho cambiato la componente materiale in focus come da suggerimento. Inversione di gravità minore è diventata così: Inversione di gravità minore Trasmutazione Livello:Drd6, Mag/Str 5 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Una creatura Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo funziona esattamente come la sua versione più potente, Inversione di Gravità, ma non ha effetto su un’area intera, bensì su una singola creatura, che cade all’insù di 5m più altri 5m per ogni due livelli dell’incantatore (massimo + 20), e dopo un round ricade a terra. I danni da caduta vengono normalmente applicati sia all’ascesa (se ci si trova in un luogo chiuso) che alla discesa della creatura. In caso di luogo aperto i danni vanno applicati solo alla discesa poiché non c’è un soffitto sul quale sbattere. Componente Materiale: Un magnete e limatura di ferro. Ditemi se potrebbe andare... Mentre, per quanto riguarda simulacro di positività... ...Io in Harry Potter sono arrivato al 4 libro, e mi ricordo che nel terzo i Dissennatori fuggono e basta quando sono dove c'è il lago. Però non so come sono le cose nei libri successivi. Io posseggo il manuale del giocatore e il tomo e il sangue come "fonti di incantesimi" e lama di forza non l'ho trovato. Quindi indeciso sull'effetto dell'incantesimo ne ho preparato due versioni: Simulacro di Positività Evocazione Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: Round completo Durata: 10 minuti per ogni due livelli Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Tiro Salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo crea una rappresentazione della positività dell’incantatore sotto forma di un animale o creatura magica fatta di energia magica. Questa energia magica simula la forza positiva sfruttata dai chierici per scacciare i non-morti. Il Simulacro quando viene evocato può solamente muoversi, non può attaccare, né interagire con oggetti o altre creature, né essere cavalcato. Di solito viene posizionato di fronte all’incantatore che lo evoca, proteggendolo da eventuali non morti nell’area. Una volta evocato il Simulacro rimane sul campo per 10 minuti per ogni due livelli dell’incantatore, e può essere dissolto da un normale Dissolvi Magie. La magia di cui è costituito non è vera energia positiva, ma una sorta di imitazione magica. Il simulacro irradia luce propria, che non permette ai non-morti di avvicinarsi. Questi rifuggono alla luce provando apatia per essa, sebbene non siano sotto nessun effetto di paura o dominio. Se il simulacro viene evocato da un incantatore buono (dotato di molta positività mentale), irradierà luce in un area di 18m. Per lo stesso motivo se sarà un incantatore neutrale ad evocarlo l’aura di luce sarà estesa a 12m. Per un incantatore malvagio 3m. Componente Materiale: Una pergamena con su scritto un pensiero felice dell’incantatore sul quale quest’ultimo dovrà concentrarsi. Al compimento dell’incantesimo la pergamena si dissolverà completamente. Simulacro di Positività (versione 2) Evocazione Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: Round completo Durata: 10 minuti per ogni due livelli Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Tiro Salvezza: (Vedi Testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo crea una rappresentazione della positività dell’incantatore sotto forma di un animale o creatura magica fatta di energia magica. Questa energia magica simula la forza positiva sfruttata dai chierici per scacciare i non-morti. Il Simulacro quando viene evocato può solamente muoversi, non può attaccare, né interagire con oggetti o altre creature, né essere cavalcato. L’incantatore usa il simulacro per trasmettere energia positiva ai non morti danneggiandoli. Per farlo deve far muovere il simulacro verso il non-morto bersaglio e seguire un tiro per colpire (contatto) sfruttando il bonus di attacco a distanza dell’incantatore. Il simulacro si muove della stessa velocità dell’incantatore e può caricare. Toccare i non-morti è l’unico modo con cui può interagire con il mondo; non può subire danni o essere distrutto, ma può essere tranquillamente dissolto con un dissolvi magie. L’efficacia del simulacro varia notevolmente a seconda della positività dell’incantatore che lo evoca. Pertanto, se il simulacro viene evocato da un incantatore buono, con il suo tocco infliggerà 4d8 +1 danno per livello al non morto (max +20) di energia magica. Un incantatore neutrale potrà infliggere attraverso un simulacro 2d8 +1 danno per livello (max +10). Per un incantatore malvagio invece sarà 1d8 +1 danno per livello (max +5). I non-morti colpiti hanno diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per dimezzare il danno subito (come se si volesse resistere ad un incantesimo di cura). Il simulacro è un’imitazione di energia magica positiva, pertanto non può in alcun modo essere usato per curare a distanza altre creature che non siano non-morte. Componente Materiale: Una pergamena con su scritto un pensiero felice dell’incantatore sul quale quest’ultimo dovrà concentrarsi. Al compimento dell’incantesimo la pergamena si dissolverà completamente. Da trasmutazione ho cambiato in Evocazione. Ditemi secondo voi qual'è la migliore idea di fondo e cosa va corretto. Grassie
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