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Passiamo ora alla seconda forma di magia, la Taumaturgia.

Taumaturgia

La vera complessità di questa forma di magia risiede nella sua definizione: la Taumaturgia permette di compiere qualunque azione non coperta dall'Evocazione. Potete usare la Taumaturgia per salire sopra ad un grattacielo, muovervi di diversi chilometri in qualche secondo, trovare indizi in una stanza apparentemente pulita, curare definitivamente una ferita, creare una barriera magica sopra ad un portone... L'unico limite, in questo caso, è la vostra fantasia. 
Anche la taumaturgia segue una struttura a fasi, non troppo diverse da quelle dell'Evocazione. 

  • Creare il costrutto. Come per l'Evocazione, dovrete specificare cosa volete compiere con il vostro rituale. Ogni azione richiederà una data difficoltà, tradotta in un valore detto Complessità. Esistono delle regole ben precise per determinare questi valori, che vi spiegherò qui sotto. 
  • Fase di Preparazione. In questa fase dovrete capire se il vostro incantatore possiede tutto il necessario per compiere il rituale. Per farlo dovrete paragonare il valore di Accademiche con la Complessità: in caso sia pari o superiore, la preparazione sarà terminata. In caso contrario dovrete riuscire a "riempire il gap": avrete a disposizione vari metodi. 
  • Controllare il potere. Questa ultima fase è simile alla seconda fase dell'Evocazione: dovrete invocare potere a sufficienza, pari alla Complessità. Ogni turno potrete invocare una quantità di potere pari al valore di Volontà, senza però subire stress. Ogni punto che invocherete in più richiederà la spesa di un punto di stress mentale, come nel caso precedente.
    Dovrete inoltre controllare il potere invocato, tirando una prova di Folclore con una difficoltà pari al potere invocato. Superando la prova non ci saranno conseguenze, ma un fallimento comporterà un bel problema: non solo il rituali verrà interrotto, ma libererete tutto il potere invocato fino a quel momento. Ovviamente vi chiederò questi tiri solamente in caso la situazione sia tesa: provare a creare un rituale in combattimento, ad esempio, o lanciare un incantesimo per fuggire da un palazzo in fiamme. In caso la situazione sia relativamente tranquilla assumerò che la prova venga superata e che vi prendiate tutto il tempo necessario: vi comunicherò semplicemente il tempo che dovrete spendere per l'incantesimo. 

A queste si unisce una micro fase: dovrete infatti avere un qualche contatto con il bersaglio dell'incantesimo, che sia un luogo o una persona. Un contatto potrebbe anche essere una ciocca di capelli o il suo Vero Nome, ad esempio. 

Costrutto e Preparazione

Come detto qui sopra, la Complessità del costrutto viene determinata con una serie di regole. In particolare, esistono quattro "macro utilizzi" con delle rispettive difficoltà:

  • Se un incantesimo deve portare a termine un'attività che normalmente richiederebbe un tiro di una abilità (scalare un grattacielo o cercare indizi, ad esempio), la Complessità sarà pari alla difficoltà della prova. 
  • Se l'incantesimo applica o rimuove un Aspetto dovete distinguere due casi: quello senza resistenza e quello con resistenza. Il primo caso ha una Complessità pari a 3, mentre nel secondo caso dovrete essere certi di applicare l'Aspetto alla persona: dovrete quindi invocare una quantità di potere pari al massimo ottenibile nella prova per resistere all'incantesimo, ossia il suo valore nell'abilità che userà per difendersi+4.
  • In caso vogliate usarlo per applicare una Conseguenza dovrete invocare una quantità di potere pari allo stress necessario affinché ottenga quella Conseguenza sommato al massimo risultato nella prova difensiva. Prendiamo una Conseguenza fisica lieve su una persona con Fisico +4 e Atletica +2: dovrete invocare un potere pari a 14, ossia 6 punti di stress, 2 per la Conseguenza e 6 per superare la sua difesa (+2 dell'abilità+4 come massimo sui dadi). Potenzialmente potreste portare una persona fino alla morte, anche se ovviamente richiederà decisamente molto potere. Nell'esem
  • pio precedente, avrete bisogno di un potere pari a 25: 7 punti di stress (6 di massimo+1), 12 punti di Conseguenze (2 lieve, 4 moderata e 6 grave) e 6 punti per la difesa. 
  • Se volete creare qualcosa di stabile (una trappola o un muro, ad esempio) dovrete invocare del potere pari a quello necessario per una Evocazione equivalente+un modificatore per il tempo, che vi comunicherò in base alla durata che desiderate. Tenete conto che avrete bisogno di diverso potere per far durare l'incantesimo più giorni: l'alba disperde l'energia magica, rendendola un ostacolo complesso da superare. 

Per la fase di preparazione, invece, avrete a disposizione le seguenti possibilità per raccogliere le risorse che vi mancano:

  • Spendere punti Fato. Potete spendere punti Fato per invocare Aspetti con le normali regole: ogni Aspetto invocato aumenterà di 2 il valore di Accademiche. Potete spenderli anche se non avete Aspetti adatti: ottenete un +1 secco per ogni punto speso. 
  • Prendersi del tempo. Aumentate il valore di Accademiche di 1 per ogni scena che decidete di saltare. Ovviamente questa decisione va presa con attenzione, dato che vi obbliga a non giocare per un po' di tempo. 
  • Prendere delle Conseguenze. Potete decidere di subire delle Conseguenze fisiche o mentali per aumentare il valore di Accademiche. In particolare, lo aumentate di un numero di punti pari allo stress assorbito dalla Conseguenza (2 per una lieve, 4 una moderata e 6 una grave).
  • Infliggere delle Conseguenze. Potete, analogamente, ottenere del potere infliggendo Conseguenze fisiche o mentali ad un altro soggetto, che lui lo voglia o meno. Inutile a dire che l'azione potrebbe avere qualche problema dal punto di vista etico. 
  • Descrivere delle scene. Descrivete una breve scena e mi spiegherete quale abilità volete usare per creare un Aspetto temporaneo: in caso di successo, otterrete un +2 per ogni prova superata e potrete invocare gli Aspetti spendendo punti Fato. Ovviamente un successo con stile vi regala due invocazioni gratuite, quindi un bonus di +4. 

I vostri compagni potranno aiutarvi con le preparazioni, sia offrendosi come "sacrifici" (subendo Conseguenze) che cercando di creare Aspetti temporanei per voi. 

Talenti ed Incantesimi Noti

Funzionano in maniera non troppo diversa dall'Evocazione. Avete a disposizione due talenti, uno a costo 3 e uno a costo 2:

  • Taumaturgia: questo talento vi permette di accedere a qualunque forma di Taumaturgia, dalla Necromanzia alla Fotomanzia (magia della luce). Anche in questo caso dovrete specializzarvi in una forma di Taumaturgia a vostra scelta, ottenendo un bonus di +4: questo può essere diviso tra un bonus di Complessità, che aumenta il valore di Accademiche ai fini di determinare la preparazione, e uno di Controllo, simile a quello per l'Evocazione.
  • Rituali: è sostanzialmente analogo a Incanalare, ma la specializzazione sarà in una forma di Taumaturgia a vostra scelta. Non esiste un elenco delle possibili forme di Taumaturgia: fatemi una proposta e io vi dirò se possa andare o meno. 

Gli Incantesimi Noti funzionano analogamente all'Evocazione. Semplicemente saranno dei rituali taumaturgici al posto di incantesimi da combattimento. 

  • 3 settimane dopo...

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Mentre pensate ai Talenti vi introduco l'ultimissima regola, anche se probabilmente non la useremo per un po' di tempo: si tratta, infatti, dell'avanzamento del personaggio. 

Un personaggio di FATE ottiene nuove capacità mentre la trama prosegue, in maniera analoga a quanto accade con altri GdR. In particolare, un personaggio cresce in due occasioni: quando raggiunge un Traguardo (il termine di una sessione, indicativamente ogni due/tre scene) e quando raggiunge una Svolta (la conclusione di un arco narrativo della storia, indicativamente ogni tre/quattro sessioni). 

Traguardo

I traguardi verranno raggiunti abbastanza spesso e permettono principalmente di aggiustare leggermente la scheda, in caso si voglia mostrare un'evoluzione del personaggio a fronte di quanto vissuto durante la sessione o cambiare una scelta che non vi ha convinto. Quando raggiungete un Traguardo potete scegliere una delle seguenti azioni:

  • Scambiare i gradi di due abilità. Prendo come esempio la scheda di Amy: potrebbe portare Percezione a Medio (+1) per alzare Accademiche a Buono (+3). In alternativa potete sostituire un'abilità a Medio (+1) con una che non possedete.
  • Riscrivere un talento (o scriverlo da zero, in caso vogliate spendere punti recupero o non abbiate usato tutti i talenti in fase di creazione). In alternativa, potete modificare un gadget, tenendo sempre conto del costo in punti recupero. 
  • Riscrivere uno dei vostri Aspetti (ma non il Concetto Base). Ovviamente, quest'ultima scelta va giustificata narrativamente, dato che state modificando qualcosa che definisce il vostro PG.

Svolta

Le Svolte, invece, sono molto meno frequenti e rappresentano dei cambiamenti radicali dei vostri personaggi. Quando raggiungete una Svolta potete fare una delle azioni legate al raggiungimento di un Traguardo e tutte le tre azioni seguenti:

  • Riscrivere il Concetto Base del personaggio. Come nel caso dell'Aspetto dovrete giustificarlo narrativamente: il Concetto Base è il cuore del vostro PG, dovrete trovare una spiegazione valida per farlo cambiare. 
  • Se avete delle conseguenze moderate o gravi non ancora in guarigione iniziate il processo di guarigione senza aver bisogno di tirare nessuna prova (e potete quindi riscriverle). Inoltre, le conseguenze in guarigione vengono eliminate. 
  • Aumentate il livello di una abilità di uno (anche da Mediocre (+0) a Medio (+1)). Non siete obbligati a farlo subito: potete "mettere da parte" questo punto per spenderlo durante un'altra Svolta o un Traguardo. 

Inoltre, per certe svolte molto significative vi darò la possibilità di compiere ulteriori azioni. In particolare:

  • Ottenete un punto di recupero extra.
  • Aumentate una seconda abilità di un livello. 

Aumento delle Abilità

La crescita delle abilità è regolata dalla cosiddetta "Regola della Piramide": ogni livello non può avere più abilità di quello precedente. Per farvi un'esempio, la struttura con cui siete partiti (un'abilità a +4, due a +3, tre a +2 e quattro a +1) rispetta alla perfezione questa regola. Quando raggiungete una svolta non potete far salire la vostra abilità da +4 a +5, altrimenti avreste un gradino vuoto (una abilità a +5 e zero a +4). Potete però avere quattro abilità a +2: in questo modo, infatti, rispettate alla perfezione la regola (una abilità a +4, due a +3, quattro a +2 e quattro a +1). 

Inviato

Siamo ormai alle fasi finali prima dell'inizio: di seguito vi proporró l'incipit, così che nei prossimi giorni possiate farmi sapere se abbiate delle idee sul motivo per cui i vostri personaggi si trovino a Saint-Malo. In caso non vi venga nulla in mente ho preparato un paio di proposte per ognuno di voi. 

7 Luglio 2015: la città di Saint-Malo è animata dal festival "Folklore du Monde", un raduno annuale dove si celebrano le origini celtiche della Bretagna e vengono invitate personalità da tutto il mondo in rappresentanza delle differenti culture. Il festival è anche un'occasione di ritrovo per diversi membri del mondo sovrannaturale: l'atmosfera di gioia ed euforia sono propizie a diversi rituali arcani e anche le personalità più eccentriche riescono a "sentirsi a casa" in quella che, a conti fatti, è una festa in loro onore. 

Quest'anno, però, l'atmosfera di gioia è stata spezzata da una serie di eventi assurdi, almeno per il mondo degli umani. La cittadina di Saint-Malo si è guadagnata i suoi giorni di fama grazie a delle strane voci sul web e un efferato omicidio, che sembrano aver sconvolto l'opinione pubblica. 

Durante la notte del 6 Luglio una strana pioggia gelatinosa è caduta sulla città. Vari utenti hanno pubblicato le foto su diversi social network, lanciandosi nelle teorie più ardite, alimentate da delle presunte analisi di laboratorio artigianali che avrebbero trovato delle tracce di materiale umano nel gel. La mattina successiva, però, non sono state trovate tracce del fenomeno: i campioni raccolti sembrano essere scomparsi. 

Per chiunque abbia Contatti a Buono o combatta attivamente i Liberatori

Spoiler

Il fatto più curioso è che, al contrario del solito, le teorie del complotto sono nate "ingenuamente": tutti gli account legati ai Liberatori sono rimasti in silenzio sulla questione. 

Il mattino successivo, invece, il festival ha subito uno stop temporaneo dopo che è stato ritrovato il cadavere di un turista tedesco nei pressi del porto vecchio di Saint-Malo. L'uomo è morto dissanguato in seguito ad una ferita alla giugulare. Le indagini sono già iniziate, ma il mondo sovrannaturale ha rizzato le orecchie appena è stato possibile leggere delle descrizioni del cadavere: le ferite e la posizione del corpo sul terreno suggeriscono un omicidio rituale, anche se non è ben chiaro quale fosse lo scopo del rito. La cosa più curiosa, in compenso, è il totale silenzio sia dei Liberatori che delle figure più preoccupate per le infrazioni alla Grande Mascherata. 

Per chiunque abbia Contatti a Buono e dei legami stretti con il mondo sovrannaturale

Spoiler

A quanto si dice, sembrerebbe esserci una lotta tra due fazioni nel mondo sovrannaturale: la prima, capitanata dai Trickster, vorrebbe muoversi con sottigliezza e cercare di dare alla polizia un falso colpevole, mentre la seconda, guidata dai vampiri al seguito di Herzog, vorrebbe trovare il colpevole e farne un esempio. 

 

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  • 3 settimane dopo...
Inviato
In questo momento, Ian Morgenvelt ha scritto:

@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @shadizar @Tarkus @Zellos 

Una rapidissima domanda che potrebbe essere rilevante in futuro: dove alloggiano i vostri personaggi? Mi basta una descrizione sommaria di come vi immaginate il posto (o anche solo quanto intendono spendere i vostri personaggi).

Amy Linn non è poi così ricca (risorse +2) ma sfrutta la fama per farsi ospitare al Golden Tulip di Saint-Malo. Una bella stanza, dove alloggia da sola (lo staff alloggia altrove). 

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Inviato
17 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @shadizar @Tarkus @Zellos 

Una rapidissima domanda che potrebbe essere rilevante in futuro: dove alloggiano i vostri personaggi? Mi basta una descrizione sommaria di come vi immaginate il posto (o anche solo quanto intendono spendere i vostri personaggi).

Ho il mio camper, quindi... spese al minimo.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @shadizar @Tarkus @Zellos 

Una rapidissima domanda che potrebbe essere rilevante in futuro: dove alloggiano i vostri personaggi? Mi basta una descrizione sommaria di come vi immaginate il posto (o anche solo quanto intendono spendere i vostri personaggi).

Chiaramente miglior albergo/posto ( anche se poi la stanza è spessissimo misteriosamente assente anche dopo che sono rientrato)

Modificato da Zellos
  • Grazie 1
Inviato

Siamo in pieno festival quindi con tutti gli alberghi occupati ai poliziotti in trasferta viene trovato alloggio in uno stabile di proprietà del comune.

Non proprio il massimo della comodità e senza servizio in camera ma per lo meno ci siamo solo noi quattro e non abbiamo nessuno che ci controlla.

Lo stabile è una palazzina di due piani sotto sequestro al centro del paese e possiede ancora un po' di stanza vuote.

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8 ore fa, Cronos89 ha scritto:

Direi albergo

Come? Di buona qualità o discreto (o di bassissima qualità)?

19 ore fa, Zellos ha scritto:

Chiaramente miglior albergo/posto ( anche se poi la stanza è spessissimo misteriosamente assente anche dopo che sono rientrato)

Andrea ha preso una stanza al "Grand Hôtel des Thermes, un edificio in stile neoclassico che guarda proprio sulla spiaggia. È il miglior hotel in città, anche se l'aspetto lievemente pacchiano non lo rende propriamente un posto di buon gusto. I camerieri ed il personale sono molto gentili e sono sempre a disposizione dei clienti. 

16 ore fa, Athanatos ha scritto:

Io un un albergo preferendo comodità di spostamento alla qualità del posto.

Jones può aver trovato una camera alla pensione "Le Porc Epic": è una attività gestita da un simpatico signore di mezza età che ama intrattenere i clienti con racconti che nessun abitante sembra aver mai sentito. È dotata anche di un ristorante/pub sotto le camere. Il prezzo è decisamente accessibile, la pensione non si trova troppo lontana dal centro della città ed è tenuta abbastanza bene. 

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  • 3 settimane dopo...

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