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Inviata

Sto riprendendo a giocare ai gdr ed avendo parlato un po' con i nuovi (vecchi) compagni di avventura si sta discutendo animatamente su quale GDR usare.

Guardando un po' di video su youtube e leggendo qua e la, praticamente ogni "confronto" per i giochi della d20 system è:

  • D&D 3.5 vs 5e
  • D&D 3.5 vs Pathfinder
  • D&D 5e vs Pathfinder
  • Pathfinder vs Pathfinder 2e

Personalmente D&D 4 mi piaceva! certo, era più un board game che un GDR ma veramente NULLA ti impediva di fare GDR, se non la capacità limitata degli incantatori (cosa che per altro non reputo così disdicevole e che comunque era facilmente bypassabile con delle pergamene/oggetti magici vari).

Sembra che sia impensabile nel 2021 giocare a D&D 4... io personalmente non sono d'accordo e lo reputo estremamente godibile specie per quelle compagnie di giocatori occasionali che non vogliono per forza arrivare ad ottimizzare ogni singolo aspetto di un personaggio per poterlo giocare.

Sono curioso di conoscere altri pareri! 😉

  • Mi piace 2

Inviato

Premetto subito che ho giocato alla 4 solo in pbf, e solo per poche avventure (tutte finite prematuramente, tra l'altro...), quindi sono il primo ad ammettere che la mia conoscenza del sistema è limitata.

Diciamo che il problema maggiore che ho intravisto è il fatto che era troppo focalizzata sul combattimento, più di tutte le altre versioni di D&D (incluso 3.5 e PF); il "ruolo" si poteva fare, ma era molto (troppo?) freeform, rispetto alle strette regole per il combattimento.
Un'altra cosa è che poco mi è piaciuta è l'eccessiva "somiglianza" tra le varie classi; sono uno di quelli che si lamentava (e si lamenta tuttora) dei problemi relativi alla "system mastery" di D&D 3/3.5/PF (divario di potenza tra incantatori e mundane, opzioni migliori e peggiori, eccetera), ma D&D 4 aveva "risolto" il problema facendo l'opposto.

Ma difetti (soprattutto quelli relativi ai gusti personali) si possono trovare in ogni gdr.
Se a te D&D4 piace, nessuno ti obbliga a non giocarci. 😉

Inviato
10 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Premetto subito che ho giocato alla 4 solo in pbf, e solo per poche avventure (tutte finite prematuramente, tra l'altro...), quindi sono il primo ad ammettere che la mia conoscenza del sistema è limitata.

Diciamo che il problema maggiore che ho intravisto è il fatto che era troppo focalizzata sul combattimento, più di tutte le altre versioni di D&D (incluso 3.5 e PF); il "ruolo" si poteva fare, ma era molto (troppo?) freeform, rispetto alle strette regole per il combattimento.
Un'altra cosa è che poco mi è piaciuta è l'eccessiva "somiglianza" tra le varie classi; sono uno di quelli che si lamentava (e si lamenta tuttora) dei problemi relativi alla "system mastery" di D&D 3/3.5/PF (divario di potenza tra incantatori e mundane, opzioni migliori e peggiori, eccetera), ma D&D 4 aveva "risolto" il problema facendo l'opposto.

Ma difetti (soprattutto quelli relativi ai gusti personali) si possono trovare in ogni gdr.
Se a te D&D4 piace, nessuno ti obbliga a non giocarci. 😉

No bè chiaro, certo se uno ci vuol giocare ci gioca. Però schifarlo da ogni discussione come se non ci fosse mai stato mi sembra un po' troppo. E poi il discorso che ogni classe è il clone dell'altra (in combattimento) non lo reputo affatto male in alcune situazioni specie se in gruppo si vuole giocare più che altro combattenti "marziali" rispetto a dps ranged o dps caster.

Ripeto, può ovviamente non piacere, ma a tal punto da "sottointendere" che la wizard non abbia pubblicato gdr dal 2007 al 2014 mi sembra eccessivo...

  • Confuso 1
Inviato (modificato)

Confessione 1: non ho mai giocato la 4e (anche se ne ho studiato il regolamento).

Confessione 2: l'ho odiata dal primo momento, quindi sono sicuramente biased.

 

Detto questo, aveva sicuramente dei meriti, tra cui il fatto di osare molto, rivoluzionando molte cose sin dall'impostazione di base. È stata probabilmente l'edizione di D&D più innovativa, escludendo ovviamente la prima che era innovativa per definizione. Poi non sempre innovare è un fatto positivo, si può innovare per il meglio o per il peggio, ma quella è questione di gusti.

Inoltre ho sentito elogiare molto i suoi mostri, il suo sistema per la costruzione e il bilanciamento degli incontri, e in generale la sua Guida del DM. Anche la sua cosmologia di default era interessante, benché molto stravolta rispetto alla tradizione delle ambientazioni più classiche.

 

Tra l'altro, ho scoperto da poco che esiste una nicchia di persone che amano molto la 4e, e ne stanno promuovendo di recente una sorta di "riscoperta" / "rinascita". Curiosamente, mi pare che siano perlopiù persone molto critiche verso D&D in generale. Come dire... se non ami D&D, puoi amare D&D 4. 😅

 

Di sicuro bisogna prendere atto che nei confronti del pubblico in generale, e degli appassionati di D&D in particolare, la 4e non ha molto funzionato. Non è piaciuta, insomma.

Ora, del fatto che una cosa ci piaccia o non ci piaccia possiamo essere relativamente sicuri: è una sensazione chiara che proviamo. Stabilire perché ci piace o non ci piace, invece, è una questione molto più ingarbugliata, una razionalizzazione a posteriori che non sempre coglie nel segno. Si possono fare delle ipotesi, ma spesso la vera origine delle nostre sensazioni e dei nostri gusti non è chiara neppure a noi stessi.

Mi sentirei di affermare che la 4e ha tentato di risolvere alcune note magagne delle edizioni precedenti, come il fatto che a seconda dei livelli certe classi fossero notoriamente "più potenti" di certe altre. E forse ci è riuscita ma ha ecceduto un po', concentrandosi così tanto sull'ossessione dell'equilibrio da far sì che i personaggi avessero un po' tutti lo stesso feeling (io, per esempio, ho detestato il fatto che non ci fosse una solida distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è).

Molte soluzioni, tra cui l'approccio di design tutto basato su "supermosse standardizzate con cooldown", hanno dato alla gente la sensazione (forse giusta, forse erronea, ma tant'è) che si cercasse di inseguire i videogiochi MMORPG e affini sul loro terreno, anziché puntare semmai sul differenziarsi.

Dall'altro lato, la mia personale idea è che molte altre magagne delle edizioni precedenti non siano affatto state risolte in 4e, bensì addirittura esasperate; come l'eccessiva dipendenza da oggetti magici pervasivi, ripetitivi e noiosi, l'escalation abnorme dei punti ferita nel corso dei livelli, la tendenza a ridurre troppe cose (specie magiche) a meri danni anziché sforzarsi di inventare meccaniche creative, la difficoltà di applicare ai PG conseguenze negative che non si cancellassero di colpo con un breve riposo, e così via.

 

La mia personale convinzione (ma molto biased, come ho detto all'inizio, quindi ammetto che non è un parere davvero qualificato né imparziale) è che la 4e sia complessivamente un pessimo sistema con alcuni eccellenti pregi. Mentre ad esempio la 3.5, con cui ho giocato per anni e anni, e la 5e adesso, sono buoni sistemi con alcune grosse pecche.

 

 

Edit: nota a margine: se si vuole giocare un gruppo di soli marziali non c'è nessun bisogno di un regolamento che assicuri che i marziali sono sullo stesso piano dei caster; anzi, non si pone proprio il problema; quelli che hanno ragione di lamentarsi degli squilibri tra marziali e caster, semmai, sono i gruppi misti.

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 2
Inviato
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Confessione 1: non ho mai giocato la 4e (anche se ne ho studiato il regolamento).

Confessione 2: l'ho odiata dal primo momento, quindi sono sicuramente biased.

 

Detto questo, aveva sicuramente dei meriti, tra cui il fatto di osare molto, rivoluzionando molte cose sin dall'impostazione di base. È stata probabilmente l'edizione di D&D più innovativa, escludendo ovviamente la prima che era innovativa per definizione. Poi non sempre innovare è un fatto positivo, si può innovare per il meglio o per il peggio, ma quella è questione di gusti.

Inoltre ho sentito elogiare molto i suoi mostri, il suo sistema per la costruzione e il bilanciamento degli incontri, e in generale la sua Guida del DM. Anche la sua cosmologia di default era interessante, benché molto stravolta rispetto alla tradizione delle ambientazioni più classiche.

 

Tra l'altro, ho scoperto da poco che esiste una nicchia di persone che amano molto la 4e, e ne stanno promuovendo di recente una sorta di "riscoperta" / "rinascita". Curiosamente, mi pare che siano perlopiù persone molto critiche verso D&D in generale. Come dire... se non ami D&D, puoi amare D&D 4. 😅

 

Di sicuro bisogna prendere atto che nei confronti del pubblico in generale, e degli appassionati di D&D in particolare, la 4e non ha molto funzionato. Non è piaciuta, insomma.

Ora, del fatto che una cosa ci piaccia o non ci piaccia possiamo essere relativamente sicuri: è una sensazione chiara che proviamo. Stabilire perché ci piace o non ci piace, invece, è una questione molto più ingarbugliata, una razionalizzazione a posteriori che non sempre coglie nel segno. Si possono fare delle ipotesi, ma spesso la vera origine delle nostre sensazioni e dei nostri gusti non è chiara neppure a noi stessi.

Mi sentirei di affermare che la 4e ha tentato di risolvere alcune note magagne delle edizioni precedenti, come il fatto che a seconda dei livelli certe classi fossero notoriamente "più potenti" di certe altre. E forse ci è riuscita ma ha ecceduto un po', concentrandosi così tanto sull'ossessione dell'equilibrio da far sì che i personaggi avessero un po' tutti lo stesso feeling (io, per esempio, ho detestato il fatto che non ci fosse una solida distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è).

Molte soluzioni, tra cui l'approccio di design tutto basato su "supermosse standardizzate con cooldown", hanno dato alla gente la sensazione (forse giusta, forse erronea, ma tant'è) che si cercasse di inseguire i videogiochi MMORPG e affini sul loro terreno, anziché puntare semmai sul differenziarsi.

Dall'altro lato, la mia personale idea è che molte altre magagne delle edizioni precedenti non siano affatto state risolte in 4e, bensì addirittura esasperate; come l'eccessiva dipendenza da oggetti magici pervasivi, ripetitivi e noiosi, l'escalation abnorme dei punti ferita nel corso dei livelli, la tendenza a ridurre troppe cose (specie magiche) a meri danni anziché sforzarsi di inventare meccaniche creative, la difficoltà di applicare ai PG conseguenze negative che non si cancellasero di colpo con un breve riposo, e così via.

 

La mia personale convinzione (ma molto biased, come ho detto all'inizio, quindi ammetto che non è un parere davvero qualificato né imparziale) è che la 4e sia complessivamente un pessimo sistema con alcuni eccellenti pregi. Mentre ad esempio la 3.5, con cui ho giocato per anni e anni, e la 5e adesso, sono buoni sistemi con alcune grosse pecche.

 

 

Edit: nota a margine: se si vuole giocare un gruppo di soli marziali non c'è nessun bisogno di un regolamento che assicuri che i marziali sono sullo stesso piano dei caster; anzi, non si pone proprio il problema; quelli che hanno ragione di lamentarsi degli squilibri tra marziali e caster, semmai, sono i gruppi misti.

il ragionamento è sicuramente interessante ma parto dalla considerazione finale per la quale sono proprio in disaccordo: se fai un gruppo solo di melee in 3.5 e ti trovi come avversario il classico mago odioso che sta sottomettendo l'orda di goblin, il lich che sta facendo esperimenti di necromanzia etc semplicemente perdi. sicuramente da lv 10 in poi. Questo personalmente l'ho sempre trovato demotivante alla lunga, come concentrare campagne ai bassi livelli dove i caster di fatto non fanno nulla o quasi. Perlomeno la 4 va a bilanciare questo e come direbbe il sergente maggiore Hartman di Full Metal Jacket "qui vige l'uguaglianza e non conta un c***o nessuno!".

Per quanto riguarda il sistema è vero, sicuramente è peggiore rispetto alla 3.5, alla 5 ed a pathfinder e sicuramente assomiglia di più ad un gioco da tavolo (o da pc, come può essere diablo) rispetto ad un gdr tradizionale. Di sicuro è utopistico evitare un combattimento ruolando qualche effetto particolare a meno che il master non sia mooooooooooolto di manica larga e questo è sicuramente l'aspetto che ho sempre trovato più odioso, proprio perché sono gli aspetti che un gdr dal vivo condotto da un essere "pensante" dovrebbe avere in più rispetto ad un gioco da tavolo (che è dal vivo ma non è condotto da un essere pensante ma da rigide regole) o da un videogioco (dove per ovvie ragioni i programmatori che lo hanno scritto devono in qualche modo condurti su linee prestabilite perchè non si può generare dinamicamente... non ancora almeno).

Allo stesso modo però non si possono negare le lacune evidenti anche della 3.5 e della 5... quest'ultima mi sto leggendo il manuale e da quello che mi sembra di capire non esistono le classi di prestigio (quindi non c'è una curva di avanzamento ma una progressione in linea retta, salvo il multiclasse che comunque non mi è mai piaciuto come logica) ed il sistema di vantaggio e svantaggio è veramente troppo forte. Nella 3.5 invece esistevano le classi di prestigio (che porco cane avevano dei prerequisiti ridicoli per essere ottenute e portavano a livelli troppo bassi poteri troppo forti) e poi una quantità di regole assurde sia in combattimento che per le prove.

Io comunque se dovessi dare un voto con le stelle darei 4 stelle alla 3.5, mentre sia la 4 che la 5 darei 3 stelle (però la 5 devo ancora finire di studiarla, ma per ora non mi fa proprio impazzire ma proprio per niente), quindi non con una differenza così inaccettabile da nasconderne l'esistenza. Forse per ora pathfinder è quella che mi è piaciuta maggiormente come meccanica e vorrei vedere pathfinder 2 per poter valutare anche quello.

Poi è ovvio che è al gusto non si comanda. Se molti giocatori non hanno apprezzato fanno non bene ma BENISSIMO a schifarla, a non giocarci e non averci nulla a che fare.

Inviato (modificato)
8 minutes ago, supremenerd88 said:

il ragionamento è sicuramente interessante ma parto dalla considerazione finale per la quale sono proprio in disaccordo: se fai un gruppo solo di melee in 3.5 e ti trovi come avversario il classico mago odioso che sta sottomettendo l'orda di goblin, il lich che sta facendo esperimenti di necromanzia etc semplicemente perdi. sicuramente da lv 10 in poi.

Questo, scusami, ma dipende dal master. Un master come si deve bilancia gli scontri in base al gruppo e non guarda solo sterilmente al livello. E' naturale che se ho di fronte un gruppo di soli martial dovrò ragionare in modo diverso quando calibro le sfide. Se il DM usa il buonsenso, ha sempre la possibilità di rendere una sfida superabile, o di renderla impossibile; questo qualunque sia l'edizione, il livello, la composizione del gruppo.

Ma non vorrei andare off-topic. Per il resto, è tutta questione di gusti.

Non ho capito bene il discorso sulle classi di prestigio. Intanto, la loro assenza non implica necessariamente una linearità della progressione, a meno che io non abbia frainteso che cosa intendi con linearità. In 5e la non-linearità della progressione è semplicemente embedded dentro le singole classi. In secondo luogo, sembra che per 5e sia un problema non avere le classi di prestigio e per 3.5 sia un problema averle. Sono confuso. 🙂

Personalmente, l'eleganza del sistema di multiclasse della 3.0 / 3.5 l'ho sempre trovata imbattibile e ci sono affezionatissimo (parlo del modo elegante in cui funzionava; poi, certo, dava adito a molti abusi, ma quello era colpa di come erano fatte le classi, non della meccanica multiclasse in sé). Ma conosco diverse persone che la detestavano e non vedevano l'ora di sbarazzarsene.

Modificato da Bille Boo
Inviato
31 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Questo, scusami, ma dipende dal master. Un master come si deve bilancia gli scontri in base al gruppo e non guarda solo sterilmente al livello. E' naturale che se ho di fronte un gruppo di soli martial dovrò ragionare in modo diverso quando calibro le sfide. Se il DM usa il buonsenso, ha sempre la possibilità di rendere una sfida superabile, o di renderla impossibile; questo qualunque sia l'edizione, il livello, la composizione del gruppo.

Ma non vorrei andare off-topic. Per il resto, è tutta questione di gusti.

Non ho capito bene il discorso sulle classi di prestigio. Intanto, la loro assenza non implica necessariamente una linearità della progressione, a meno che io non abbia frainteso che cosa intendi con linearità. In 5e la non-linearità della progressione è semplicemente embedded dentro le singole classi. In secondo luogo, sembra che per 5e sia un problema non avere le classi di prestigio e per 3.5 sia un problema averle. Sono confuso. 🙂

Personalmente, l'eleganza del sistema di multiclasse della 3.0 / 3.5 l'ho sempre trovata imbattibile e ci sono affezionatissimo (parlo del modo elegante in cui funzionava; poi, certo, dava adito a molti abusi, ma quello era colpa di come erano fatte le classi, non della meccanica multiclasse in sé). Ma conosco diverse persone che la detestavano e non vedevano l'ora di sbarazzarsene.

Sul discorso del master si, è vero, ma non si può nemmeno chiedere ad un master di non inserire dei caster perchè il gruppo è di soli melee... ad un certo punto ne fai fuori uno o due e speri che qualcuno faccia una classe di quel tipo per avere un gruppo eterogeneo. Io almeno ragiono così.

Per quanto riguarda la 3.5 e la 5, si affermo che (dal mio punto di vista) il problema principale sta nelle classi di prestigio. L'assenza nella 5 (io non le ho viste per ora ma potrei anche semplicemente non esserci arrivato) e le capacità eccessivamente forti nella 3.5 sono un problema. ricordo una campagna che avevo masterato dove un entropomante controllava due sfere di entropia ed era letteralmente immortale (si, aveva voluto fare del powerplay e si, ci era riuscito più che egregiamente). Non funziona a mio modo di vedere in nessuno dei due modi.

Devo poi capire cosa intendi che la 5 ha la non-linearità embedded all'interno delle classi, ma spero che studiando meglio il manuale mi sia più chiaro.

E poi si, il multiclasse era un gran bella idea e la totale assenza nella 4 un po' mi pesava, però è bello se e solo se lo si giustifica. Se uno livella in un dungeon, è un monaco e di punto in bianco prende un livello da mago, mi deve spiegare perchè, dove trova il potere non avendo il libro degli incantesimi etc. Se la ruola bene mi può star bene, altrimenti è solo un aspirante PP e quindi meglio stroncare sul nascere 😄.

Inviato
7 minutes ago, supremenerd88 said:

Sul discorso del master si, è vero, ma non si può nemmeno chiedere ad un master di non inserire dei caster perchè il gruppo è di soli melee... ad un certo punto ne fai fuori uno o due e speri che qualcuno faccia una classe di quel tipo per avere un gruppo eterogeneo. Io almeno ragiono così.

Non ho detto che non deve inserire i caster... ma è materiale per un altro topic. Se un giorno abbiamo voglia ne riparliamo. 🙂

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Inviato

A mio parere, D&D 4E deve la sua pessima fama soprattutto al momento in cui è uscita: il dibattito, al tempo, era abbastanza polarizzato tra chi la odiava e chi la trovava interessante. E il motivo, in entrambi i casi, era proprio l'innovazione: offriva un cambiamento radicale rispetto al classico D&D (e non sempre in meglio, come hanno già detto gli altri). Credo che l'odio feroce derivi proprio da questo, anche perché molte sue caratteristiche sono state integrate in D&D 5E, il cui successo è indiscutibile. 

Il sistema ha dei difetti evidenti: gli scontri sono eccessivamente lunghi per via del grosso numero di PF e finiscono per diventare noiosi, con i PG costretti a continuare ad utilizzare continuamente i loro poteri a volontà, gli oggetti magici sono spesso abbastanza piatti (poco più di un bonus numerico) e continuano ad esistere degli sbilanciamenti tra le classi e le varie opzioni, anche se sono anni luce da quelle di D&D 3.5/Pathfinder. Ma questo non significa che non sia un sistema valido per divertirsi: i combattimenti sono molto tattici, le classi sono tendenzialmente bilanciate e i manuali dei mostri sono veramente ben fatti. Inoltre, come non plus ultra, dispone di alcune avventure veramente interessanti, come quella introduttiva dalla Guida del Dungeon Master o Reavers of Harkenwold (dal Kit del Dungeon Master, parte della linea "Essential"). Ovviamente, non è adatto per i giocatori che cercano campagne focalizzate su altri aspetti tipici di un gioco di ruolo, come può essere una campagna investigativa. 

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Inviato

Allora io sono di parte, ritengo la 3e la più divertente, la 5 la più immediata, la 2 il primo amore e la 4 mi ha fatto così schifo quando sono usciti i leak iniziali che non ci ho mai giocato ma ho giocato 15 anni o giù di li alla 3 e similari (3.5, path) per passare poi direttamente alla 5. Le altre edizioni hanno tutte dei difetti ma l’impostazione WOW, la necessità di avere gruppi con tank healer dps aoe ecc… ha proprio toppato. I poteri a gioco ecc sono stati troppo e ha avuto inoltre anche il problema di venire da un’edizione (più edizioni) molto amata e divertente stravolgendo il gioco.

inoltre l’edizione ha distrutto completamente un’ambientazione molto amata e l’ha resa una cosa assurda. Forgotten Realms.

Quindi la 4 è stata una defecata agli occhi di moltissima gente, me compreso. Non giocabile.

MA, ed è un grosso ma, per preparare la campagna su Dark Sun ho cercato materiale delle passate edizioni, Ad&d in particolare, e ho scoperto DS per 4e. Un manuale ECCEZIONALE. Meravigliosamente ben costruito che (a differenza quello dei FR) mette anche un paio di pezze sull’evoluzione che aveva avuto in 2e.

Questo per dire che non è un’edizione da buttare anche per uno prevenuto come me, ha ottimo materiale, ma per quello che riguarda il sistema di gioco… you’re fired. Se vuoi giocare a un gdr devi avere un gioco che ti faccia giocare a quello e non a un videogame.  

Inviato

Non amai 4E quando uscì, rimasi a giocare a 3.5E. La provai poco, e se mi chiedo ora perché non mi piacque ci devo onestamente riflettere: non era male. Un punto, che menziona @Bille Boo e avevo già menzionato in passato, è sicuramente il fatto che le meccaniche tra le classi sono troppo simili, rendendole poco interessanti. Ma da tanti punti di vista, è molto ben fatta. Le regole sono ben bilanciate, i contenuti aggiuntivi sono di ottima qualità, molte delle innovazioni nelle regole che piacciono in 5E vengono da 4E. Viene tacciata di essere troppo strutturata sul combattimento, come se nelle altre edizioni vi fosse una qualsiasi struttura legata al dialogo, alla persuasione, all'interpretazione del personaggio.

Il problema credo fosse di comunicazione: 4E faceva chiaramente l'occhiolino a WoW (i ruoli come tank, support, damage dealer) e ad alcuni giochi strategici basati su schermaglie. Diceva esplicitamente "sono un gioco strutturato sul combattimento", e questo faceva storcere il naso. Perché non sembrava D&D, anche se in effetti non aveva né più né meno regole che fornivano struttura al di fuori del combattimento rispetto a qualsiasi altra edizione.

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Inviato (modificato)

A mio parere è che la 4ed ha portato un regolamento focalizzato dal modo di giocare dei giocatori a cui alla fine non è affatto piaciuto averlo "sbattuto in faccia" il "giocate così". (build e combat)

Si parla della 4ed come un boardgame poi alla fine la 3.0/3.5 aveva introdotto il PG builder, idea fantastica che purtroppo ha avuto un risvolto negativo sacrificando il "role" per l'utile.

Esempio: basti pensare che ora un giocatore deve sapere dove si svolge l'avventura per avere un pg "pronto/adatto".

nella 5ed (che porta un discreto numero di regole della 4) nonostante non sia necessario per "magari" riavvicinare alla fantasia ed a un role più stile old school, il 90% di chi ci gioca (soprattutto ora online) richiede espressamente l'ausilio di roll20 (per griglia e combat meccanici).

 

Modificato da nolavocals
Inviato

Risposta breve: perché 4e è il Male. 

Risposta meno breve: perché 4e a tratti è il Male e se arrivavi da 3.5 bene o male o tornavi alla 3.5 o andavi a bussare alla porta di mamma Paizo.

Tutto imho, chiaramente. 

Inviato

Ne parlavo ieri sera con il gruppo di amici con cui mi sono trovato per una partita a zombicide ed è uscito questo ragionamento che sottopongo. Non è perfetto ma lo scrivo così com'è stato concepito per amore della discussione.

La 4a edizione di fatto è un board game ed in quanto tale ti permette meno ruolo e più semplificazioni nei combat e nelle prove abilità. Ha tanto materiale ed è tutto perfettamente modulare quindi si può fare il classico "cherry picking" dei contenuti che si vogliono utilizzare per una campagna dai vari manuali e giochi.

La 5e fa dell'immediatezza il suo punto di forza senza sacrificare tanto del ruolo quanto la 4e, anche se non permette a livelli alti la vastità di combinazioni della 3.0/3.5e. (la 2a nessuno dei presenti al tavolo ci aveva mai giocato, quindi comunque non rientrava nella discussione)

La 3.0/3.5e (e quindi anche pathfinder), essendo per ammissione degli stessi sviluppatori molto sbilanciata, deve essere per forza giocata e ruolata da gente consapevole perché difficilmente un novizio che si immerge in quel gioco trova fin da subito la quadra. Essendo però più sfaccettato, da più possibilità e quindi potenzialmente più divertimento.

In conclusione: 4e è adatta ad un pubblico entry level (ma soprattutto un nuovo DM che pur avendo giocato a qualche GDR non si è mai cimentato nel ruolo di guida) che non ha mai giocato a nessun GDR, 5e è un'edizione per giocatori più consapevoli (qui è meglio che il DM sia un po' navigato) e 3.0/3.5/path per giocatori esperti che vogliono giocare a 360 gradi consapevoli che certe limitazioni/modifiche possono essere introdotte dal DM al fine di gratificare i vari giocatori al fine di bilanciare un sistema non perfettamente bilanciato (per esperienza personale un personaggio che viene castrato non la prende bene, anche solo per far divertire anche gli altri pg. si spera che un giocatore più esperto sia più propenso a questo tipo di sacrificio).

io ho iniziato a giocare con 3.5 quindi la 4 mi sembrava "la forbice con la punta arrotondata" ma garantisco che avendo giocato con giocatori nuovi che avevano iniziato con la 4 quella sensazione non l'avevano avuta, mentre invece quando siamo tornati alla 3.5 questi hanno iniziato a sentirsi spaesati all'inizio e solo piano piano hanno effettivamente iniziato ad apprezzare la profondità del gioco, in particolare sui talenti e sulle abilità. (il ragionamento espresso in precedenza è partito infatti da questa considerazione).

Inviato (modificato)

@supremenerd88, mi sembra un'analisi ragionevole e concordo quasi su tutto.

Sono perplesso però sull'affermazione che la 4e sia più "entry level" della 5e e quest'ultima richieda giocatori "più consapevoli". Forse dipende dalla definizione di "consapevoli", ma sono convinto che la 5e sia di gran lunga la versione più facile e approcciabile per un novizio. La 4e è piena di tecnicismi e sottigliezze che forse risultano facili e intuitivi per chi è appassionato di board game o videogiochi, ma per un neofita assoluto sono uno scoglio da non sottovalutare.

Modificato da Bille Boo
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Inviato (modificato)
2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@supremenerd88, mi sembra un'analisi ragionevole e concordo quasi su tutto.

Sono perplesso però sull'affermazione che la 4e sia più "entry level" della 5e e quest'ultima richieda giocatori "più consapevoli". Forse dipende dalla definizione di "consapevoli", ma sono convinto che la 5e sia di gran lunga la versione più facile e approcciabile per un novizio. La 4e è piena di tecnicismi e sottigliezze che forse risultano facili e intuitivi per chi è appassionato di board game o videogiochi, ma per un neofita assoluto sono uno scoglio da non sottovalutare.

ah ok si, do per scontato che uno che arriva su un gdr "dal vivo" sia passato per gdr da pc o giochi in scatola anche se effettivamente scontato non è...

Modificato da supremenerd88
Inviato

Ho giocato a tutte e tre le edizioni di D&D citate più Pathfinder prima edizione.
Mi sono divertito, quando più e quando meno, con tutte le edizioni. Ma quello è merito più del gruppo che non del sistema. Paradossalmente il gruppo più divertente mi è capitato con quello che reputo il sistema peggiore.

Personalmente trovo la 4ed davvero mal riuscita per diversi motivi.
Era un regolamento incentrato esclusivamente sul combattimento, non ci provava neanche a fare altro. Per quanto le altre edizioni di D&D avessero un sistema focalizzato sul combattimento c'erano sempre regole o tentativi di regolamentare altri aspetti del gioco, mentre in 4ed c'era il nulla cosmico da quello che ricordo. Un manuale che non dà indicazioni ma lascia tutto in mano al DM per me è un pessimo manuale, ed è questo il caso della 4ed al di fuori del combattimento. Per capirci, una cosa è "funziona grossomodo così, ma sei libero di fare come vuoi" ed un altra è "boh, che ne so, veditela da solo".
Ha introdotto ufficialmente i "ruoli" nel sistema di gioco. Io di base preferisco l'assenza di classi quindi l'aggiunta dei ruoli oltre alle classi è stata una cosa pessima per me. La 3.5 nonostante le classi permetteva di personalizzare abbastanza i personaggi grazie al multiclasse ed alle classi di prestigio, mentre la 5ed da questo punto di vista è un passo avanti rispetto alla 4ed ma un passo in dietro rispetto alla 3.5. In 4ed sceglievi la classe come sceglievi il personaggio in Diablo, ed una volta scelto i binari erano quelli e tanti saluti. Non creavi il personaggio utilizzando le classi per renderlo il più attinente possibile alla tua idea. Creavi un personaggio che era per lo più prestampato, oppure era la tua idea di personaggio che doveva adattarsi alla classe.
Il sistema a poteri era bilanciato da un lato ma completamente piatto dall'altro. Il 95% dei poteri, ed intendo tutti i poteri indipendentemente dalla classe di appartenenza, si limitava a fare X danni ed al massimo infliggere uno status negativo al bersaglio. Questo significava che la scelta della classe del personaggio si riduceva allo scegliere quale era il flavour text della tua freccia o della tua spada mentre tutti giocavano meccanicamente lo stesso personaggio.
Prevedeva l'uso di oggetti magici come caramelle, integrandoli poi nel bilanciamento. Oggetti magici che per lo più si limitavano a darti +X a qualcosa. I bonus numerico per ristabilire la curva del bilanciamento e nulla più.
Condivideva la piaga degli splatbook della 3.5 portandola a nuovi livelli. Se non ricordo male dal manuale base mancavano addirittura classi del manuale base della 3.5, aggiunte poi in manuali successivi. Ed ora non ricordo di preciso, ma mi pare le classi non fossero l'unica cosa a mancare.

Mi fermo qui un po' perché queste sono le prime cose che mi vengono in mente senza doverci pensare troppo su, ma soprattutto perché ho fame e quindi vado a cenare. 🍕

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Inviato (modificato)

Ho cominciato a giocare con D&D Rules Cyclopedia, e anche oggi ritengo fosse un sistema praticamente perfetto. Apoteosi del D&D originale, in un unico manuale copriva le esigenze di master e giocatori dal 1^ livello alla gestione di regni e battaglie campali. 

AD&D (soprattutto 2e) introdusse i kit per i personaggi - differenziando origini e caratteristiche in gran parte grazie a testi descrittivi non meccanici -, le scuole di magia e le sfere del potere per i chierici, separò razze da classi e ci regalò ambientazioni fantastiche. La cosiddetta AD&D 2.5 è forse ancora oggi l'edizione più completa.

D&D 3e introdusse il tiro per colpire 'positivo', i multiclasse comprensibili, un sistema di abilità a punti molto flessibile e rese il giocatore più autonomo nelle sue scelte di creazione del personaggio - sino ad allora, per esempio, gli incantesimi e gli oggetti magici erano appannaggio del solo master. Questa scelta editoriale fu a mio parere l'origine del power play e dei problemi delle edizioni successive. Rimuovendo il 'sense of wonder', rese il lavoro dei Master terribilmente difficile.

D&D 4 aumentò autonomia e indipendenza dei giocatori, fornendo loro un regolamento che obbligava di fatto il master a 'seguire delle regole' uguali alle loro. La 4e, almeno nella sua versione Essentials, a me è sempre piaciuta per l'alta qualità della produzione (hanno già citato il Kit del DM, il manuale di Dark Sun, aggiungo il dittico Eroi delle Terre Perdute e Eroi dei Regni Dimenticati e il setting base Nerath/Points of Light) ma ammetto di averne usato le meccaniche sull'ossatura di AD&D 2e - ogni volta che si doveva risolvere qualcosa fuori dal combattimento, si ricadeva nel problem solving delle vecchie edizioni.

Ai master però D&D 4 regalò il minion, uno strumento geniale per la gestione dei combattimenti (per chi non lo sapesse, il minion è un nemico che picchia come un avversario normale, ma ha 1 solo punto ferita e quindi muore appena colpito).

D&D 5 prende l'ossatura di base delle classi semplici di D&D, i background di AD&D, aggiunge il multiclassing funzionante della 3e e conserva surge e poteri magici a volontà della 4e. Il tutto condito con un piano editoriale razionale che si focalizza sulle avventure. 

Quindi direi che il bello della 4e è già nella 5… basta continuare a usare i minion. 😄

Modificato da Dracomilan
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Personalmente trovo la 5e l’edizione più semplice per chi si avvicina al gioco. Fin troppo. Pecca di profondità causata dall’assenza di cdp e di talenti che non siano in conflitto con l’aumento di caratteristiche e una dinamica degli incantesimi a concentrazione che, per quanto comprensibilmente orientata al bilanciamento, rende il gioco piattarello. Ma tutto questo aiuta chi si avvicina senza peró rendere tutte le classi uguali.

Per il resto mi trovo molto concorde con @Ash, mentre la dinamica dei minion non mi è mai piaciuta. Proprio un nonsense a livello di coerenza dell’ambientazione e obbligava la costruzione del gruppo tenendo in conto che il danno AoE fosse indispensabile. 

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