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D&D 4e - perché è così bullizzata?


Messaggio consigliato

1 ora fa, Ash ha scritto:

Personalmente trovo la 4ed davvero mal riuscita per diversi motivi.
Era un regolamento incentrato esclusivamente sul combattimento, non ci provava neanche a fare altro.

dandogli una letta, trovo questa affermazione poco corretta.

- Le abilità vengono ridotte dall'edizione precedente

- al posto di fare il "mischione" role + tiro (non propriamente di regola) c'è un tot tiri per superare una  situazione. Meno Role ma sicuramente un giocatore che fa un mago INT 18 non viene "tarpato" dal suo limite di role (molto utile per chi inizia, a chi non piace fare teatro, a chi è timido, a chi interessa superare la situazione con descrizione minima e tiro)

1 ora fa, Ash ha scritto:

Per quanto le altre edizioni di D&D avessero un sistema focalizzato sul combattimento c'erano sempre regole o tentativi di regolamentare altri aspetti del gioco, mentre in 4ed c'era il nulla cosmico da quello che ricordo.

sicuramente non piacendo è facile vederci il brutto (io parlo con fare neutrale per quello che posso vedere ora di quella edizione) 

1 ora fa, Ash ha scritto:

Un manuale che non dà indicazioni ma lascia tutto in mano al DM per me è un pessimo manuale, ed è questo il caso della 4ed al di fuori del combattimento. Per capirci, una cosa è "funziona grossomodo così, ma sei libero di fare come vuoi" ed un altra è "boh, che ne so, veditela da solo".

il manuale del DM è pieno di regole utili e mai più riproposte:

- utilizzo degli oggetti in una stanza

- terreni o altro che modificano il combattimento

-tutto ben spiegato e con un regolamento solido (uno dei problemi essenziali ora)

P.S. paradossalmente trovo più la 5 un manuale con molti buchi di regole come dici:

 "funziona grossomodo così, ma sei libero di fare come vuoi" ed un altra è "boh, che ne so, veditela da solo".

ovviamente sono tutti pareri personali e di esperienza personale vissuta, mi sembra che ora la 5ed si a più un GDR (se ancora così si può chiamare) per chi non ha tempo ne voglia di mettersi a fare compagne  (sicuramente adatta ai tempi, ma molto diversa dal concetto di GDR, perso già con l'introduzione del d20 system)

Modificato da nolavocals
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Cita

P.S. paradossalmente trovo più la 5 un manuale con molti buchi di regole come dici:

Mi sono limitato a parlare della 4ed, ma sì è mia opinione che anche la 5ed soffra pesantemente della sindrome del "me ne lavo le mani, sbrigatela da solo". Così come di una "standardizzazione" dei personaggi dovuta alla scarsa possibilità di personalizzazione meccanica degli stessi.
La differenza tra la 4ed e la 5ed è che la 4ed se ne lava le mani di tutto quello che non è combattimento e si concentra su quello, mentre la 5ed prova a fare un po' questo ed un po' quello lavandosene le mani un po' qui e un po' lì.

Cita

il manuale del DM è pieno di regole utili e mai più riproposte:

Votate tutte o quasi al combattimento da quello che ricordo. Non leggo il manuale di 4ed da non so quanti anni quindi non ricordo le regole, ma ricordo che all'epoca l'impressione fu che la nuova edizione non ci provava neanche ad uscire dall'ambito del combattimento. Il contrasto era proprio quello tra il "provo e magari non ci riesco" di altri giochi ed il "non ci provo neanche" della 4ed.

Poi magari è la memoria che mi fa brutti scherzi e ricordo male.

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10 ore fa, Ash ha scritto:

Mi sono limitato a parlare della 4ed, ma sì è mia opinione che anche la 5ed soffra pesantemente della sindrome del "me ne lavo le mani, sbrigatela da solo". Così come di una "standardizzazione" dei personaggi dovuta alla scarsa possibilità di personalizzazione meccanica degli stessi.
La differenza tra la 4ed e la 5ed è che la 4ed se ne lava le mani di tutto quello che non è combattimento e si concentra su quello, mentre la 5ed prova a fare un po' questo ed un po' quello lavandosene le mani un po' qui e un po' lì.

Votate tutte o quasi al combattimento da quello che ricordo. Non leggo il manuale di 4ed da non so quanti anni quindi non ricordo le regole, ma ricordo che all'epoca l'impressione fu che la nuova edizione non ci provava neanche ad uscire dall'ambito del combattimento. Il contrasto era proprio quello tra il "provo e magari non ci riesco" di altri giochi ed il "non ci provo neanche" della 4ed.

Poi magari è la memoria che mi fa brutti scherzi e ricordo male.

su queste precisazioni concordo abbastanza. Personalmente il sistema di gioco della 4e non mi dispiaceva perché all'epoca facevamo delle campagne di circa 6 mesi andando a fare il DM a turno e dato che tutti facevamo l'università, si lavorava etc il tempo di preparazione della campagna era poco e risolvere il tutto con dei combattimenti facili da gestire era molto funzionale. Ammetto che ora, riuscendo ad avere orari più lineari facendo un lavoro da ufficio ho ripreso a giocare a 3.5 e prossimamente a pathfinder che reputo molto più profondi, ma attenzione a non reputare completezza e versatilità "migliori" mentre immediatezza e semplicità "peggiori".

Ci sono 3 cose nella 4e che mancavano e di cui sentivo la mancanza:

1) Classi di prestigio non prestabilite (di fatto le classi di prestigio a due livelli, l'11 ed il 21, erano una evoluzione troppo naturale del personaggio che non aveva modo di decidere di rimanere un "puro" della sua classe).

2) Abilità ridotte troppo all'osso (troppe poche sfaccettature per caratterizzare bene il personaggio e quindi ruolare meglio a livello di interpretazione di certe situazioni)

3) magie extra combattimento troppo "rare" e quindi non sfruttabili a livello di gdr in modo esteso come succede nelle altre edizioni (uso mano magica per provare a versare quella pozione dal colore improbabile nel calderone stando a 9 metri di distanza... in 4e era fantascienza o quasi A QUANTO MI RICORDO)

Mentre invece 2 cose le apprezzavo tantissimo:

1) manuali modulari che portavano ad esperienze veramente diversificate di campagna in campagna con introduzioni di molte classi, razze, mostri e molti oggetti magici (simili tra loro ma comunque molti e trovare tesori è sempre gratificante!).

2) le classi "marziali" non erano affatto un peso da un certo livello in poi, anzi non avere gente in party con poteri marziali poteva risultare letale.

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Io credo di aver giocato questa edizione più di tutti voi (3 campagne, tutte da DM). Inoltre credo di essere uno dei pochissimi a possedere quasi tutti i volumi usciti.

Condivido molto di quanto scritto da diversi di voi, in particolare vi riporto queste considerazioni, che non sono né positive, né negative:

  • Gestione mostri innovativa, soprattutto la definizione dei ruoli (lurked, soldier, minion, ecc.) e la gestione di Miniboss (élite) e boss finali (solitari). Aggiungo la novità del "sanguinante", cioè dell'evento che il mostro raggiunta per la prima volta la metà dei PF, fa cose. Questa l'ho portata homerule su moltissimi mostri di 5E che ho creato (molto prima di Theros, neh!).
  • Combattimenti avvincenti, soprattutto con gli sciami di minion (che muoiono con 1 colpo). Le meccaniche sono molto facili e ripetitive, il che è premiante per i neofiti e per le prime sessioni. Se non gestita (DM inesperti in primis), si rischia la noia, specie con mostri solitari (che hanno un fracasso di PF).
  • Grande produzione da parte di Wotc, che ha sfornato una marea di manuali e quindi (per noi DM) aggiungeva tanti begli spunti per creare situazioni di gioco e di lore. Spesso però questa "frenesia" di buttar fuori contenuti, ha dato vita a degli abomini (vogliamo parlare di BAATOR????? 🤮) che in 5E sono stati prontamente sanati, o imprecisioni gravi. dnAg219.jpg
  • Eliminazione/ritiro delle licenze per creazione dei contenuti. Non c'è altro da aggiungere. Questo è stato un AUTOGOL clamoroso, che oltre a favorire la concorrenza, ha tagliato ogni possibilità di diffusione del franchise.

Per concludere, è stata un'edizione sfortunata, mal gestita dalla WotC e troppo rigida.

Dopo quasi 5 anni di sessioni settimanali in 4E, posso dire che potrebbero prenderla, rivedere alcune meccaniche, semplificarla ulteriormente e trasformarla in un boardgame. Come gioco in scatola, se ci si mette le mani con testa, potrebbe avere il suo perché.

Ovviamente la 5E resta insuperabile, tanto che appena uscita ho immediatamente riconvertito le campagne ancora in corso.

Modificato da senhull
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Un aspetto positivo della 4ed che mi pare nessuno abbia accennato è la facilità di homebrew.
Avendo un regolamento così votato al combattimento e così standardizzato e bilanciato creare cose nuove senza alterare il bilanciamento era incredibilmente facile. Ricordo che, in parte per ovviare agli hp esagerati dei nemici da un certo livello in poi, all'epoca creai tutta una serie di nuovi poteri aggiuntivi da far usare ai personaggi (conferiti da delle specie di rune/tatuaggi) e fu facilissimo bilanciarli in modo adeguato. Era facilissimo vedere quelli che erano perfettamente in linea con il bilanciamento e quelli che erano un po' più deboli o un po' più forti. Fu divertente da fare, non mi diede alcun tipo di grattacapo e fu molto apprezzato sia dal DM che dai giocatori.

Per quanto riguarda i mostri invece io non ero un fan né dei ruoli dei mostri, così come non lo ero di quelli dei pg, né dei minion.
Per i ruoli vale, seppur in misura minore, lo stesso discorso fatto per i pg.
Per quanto riguarda i minion invece mi sembravano una forzatura all'avere un controller quando non c'era o il contentino per suddetto controller quando c'era. Trovo il sistema dei minion molto più adatto ad un gioco come 7th Sea, dove secondo me funzionano decisamente meglio, che non un D&D 4ed dove servono solo a dire "ti serve un pg con AoE".

 

9 ore fa, supremenerd88 ha scritto:

[...] ma attenzione a non reputare completezza e versatilità "migliori" mentre immediatezza e semplicità "peggiori".

Nessuno ha mai detto quello. Però la 5ed rende immediatezza e semplicità in maniera molto migliore della 4ed a mio avviso.
Ci può essere completezza e versatilità fatta bene o fatta male, ci può essere immediatezza e semplicità fatta bene o fatta male.

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4 ore fa, senhull ha scritto:

Dopo quasi 5 anni di sessioni settimanali in 4E, posso dire che potrebbero prenderla, rivedere alcune meccaniche, semplificarla ulteriormente e trasformarla in un boardgame. Come gioco in scatola, se ci si mette le mani con testa, potrebbe avere il suo perché.

I vari Wrath of Ashardalon, Castle Ravenloft fino all'ultimo Tomb of Annihilation (altri ancora in sviluppo) sono basati proprio su una versione semplificata della 4e 😄

 

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2 hours ago, Ash said:

Nessuno ha mai detto quello. Però la 5ed rende immediatezza e semplicità in maniera molto migliore della 4ed a mio avviso.
Ci può essere completezza e versatilità fatta bene o fatta male, ci può essere immediatezza e semplicità fatta bene o fatta male.

Non mi riferivo a te ma ad alcuni altri commenti si, ma soprattutto ad alcuni video. Uno su tutti faccio questo come esempio:

personalmente apprezzo TANTISSIMO questo canale, però onestamente non la vedo affatto come lui. (da qui il titolo del mio post)

 

 

 

2 hours ago, Dracomilan said:

I vari Wrath of Ashardalon, Castle Ravenloft fino all'ultimo Tomb of Annihilation (altri ancora in sviluppo) sono basati proprio su una versione semplificata della 4e 😄

 

cavoli, non li conoscevo proprio questi prodotti. Ti ringrazio perché sicuramente mi informerò su questi prodotti perché mi sembrano molto interessanti!

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2 hours ago, Ash said:

Un aspetto positivo della 4ed che mi pare nessuno abbia accennato è la facilità di homebrew.
Avendo un regolamento così votato al combattimento e così standardizzato e bilanciato creare cose nuove senza alterare il bilanciamento era incredibilmente facile.

Beh, sì, ma visto che, come hai detto tu stesso:

On 7/22/2021 at 9:27 PM, Ash said:

Il 95% dei poteri, ed intendo tutti i poteri indipendentemente dalla classe di appartenenza, si limitava a fare X danni ed al massimo infliggere uno status negativo al bersaglio. Questo significava che la scelta della classe del personaggio si riduceva allo scegliere quale era il flavour text della tua freccia o della tua spada mentre tutti giocavano meccanicamente lo stesso personaggio.

non è che, più che di facilità di homebrew, di fatto si trattava semplicemente di reskin?

 

 

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27 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Beh, sì, ma visto che, come hai detto tu stesso:

non è che, più che di facilità di homebrew, di fatto si trattava semplicemente di reskin?

Ni. Come spiegarlo... potevi prenderti delle libertà qualitative senza intaccare i parametri quantitativi del bilanciamento aumentando un po' quel 5% restante? Dovrei andare a trovare i vecchi poteri per poter dare qualche esempio concreto, una vera e propria missione archeologica dopo tutto questo tempo. Ma i poteri non erano semplicemente reskin, anche se al tempo stesso non potevano allontanarsi più di tanto dai binari.
Certamente date le premesse l'homebrew non ti dava la stessa libertà d'azione dell'homebrew di altre edizioni, ma era il compromesso per la facilità.

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Ciao

A me la 4° edizione è piaciuta molta, tuttavia ha dei limiti intrinseci al suo sistema di gioco, legati alla parte della gestione del gioco di ruolo/teatro della mente, che, comprensibilmente a fatto storcere il naso alla maggior parte dei giocatori di D&D.

Pregi

  • L'alleggerimento del lavoro del master nella creazione degli incontri, con un sistema di statistiche dei Mostri/PNG, eccezionale, che utilizza meccaniche diverse da quelle dei giocatori. Nelle statistiche dei mostri c'è tutto quello che serve e non ci sono rimandi alle regole del manuale. E' tutto lì, scritto e pronto da usare. Una manna dal cielo.
  • Caratterizzazione dei ruoli (classi). Le classi sono inquadrati in ruoli ben definiti, tutte con caratteristiche diverse ma bilanciate. I ruoli sono 4: assalitore, controllore, difensore e guida. Molti si lamentano che fanno tutti gli stessi danni, per me è un pregio, perché non c'è una classe prevalente sull'altra. Inoltre il sistema dei poteri, permette nei combattimenti, di creare tattiche e sfruttare le caratteristiche individuali della classe/ruolo in modo unico.
  • Min/max e Power player inesistente.

 

Difetti

  • La magia è diventata principalmente una magia da battaglia. Ci sono pochi incantesimi di utilità.
  • I combattimenti sono più lunghi, sono fortemente tattici ed è impossibile gestirli con il tetro della mente. Si è obbligati ad utilizzare la mappa quadrettata, perché il sistema dei poteri funziona solo in quel modo.
  • Meno possibilità di personalizzazione dei PG sul lato talenti/abilità da potenziare, rispetto all'edizione precedente (che cmq rimane nel complesso, a mio avviso, l'insieme dei talenti/abilità e classi molto più variabile rispetto ad una 5° edizione).
  • Setting stravolti (ma inserire le nuove razze dentro ambientazioni storiche mi è sembrato una c****a pazzesca). 
  •  

Considerazioni personali

Per chi non ha molto tempo a disposizione, che vuole un sistema più veloce e semplice da gestire, è sicuramente un edizione da prendere in considerazione. E' un gioco fortemente tattico, e si adatta ad un gruppo di persone che amano il combattimento. Quest'ultimo deve essere l'elemento finale di una sessione, perché i combattimenti sono più lunghi e tattici. Se invece si gioca con molti combattimenti, allora hanno ragione coloro che affermano che sia un gioco da tavolo, simile ad Heroquest o simili.

Il sistema dei poteri, l'impossibilità di utilizzare il tetro della mente, l'annullamento del min/max e del Power player, sono gli elementi che ne hanno fortemente limitato la diffusione e le pesanti critiche. 

PS: Le avventure ufficiali poi sono veramente brutte. I dungeon sono pessimi, ma devo dire che lo sono in tutte le edizioni che ho visto, precedenti alla 4, ma anche nella 5° e in Pathfinder 2, vedo dungeon strutturati in modo pessimo (molto interessante gli articoli presenti in questo sito, su come dovrebbero essere strutturati i dungeon. Dovrebbero essere tutti così).

 

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@ste

Fantastica sintesi di tutto.

Nella tua lista di pregi e difetti noto, per esperienza personale, che molti furono creati per una richiesta/abitudine dei giocatori:

Caratterizzazione dei ruoli 

Dal d20 system alla creazione di un party la domanda classica è "tu che classe fai?" Perché si tende a coprire i 4 ruoli.

Setting stravolti per razze

Anche questa è ormai diventata abitudine.

La noia per le razze base, il voler fare l'alternativo (che poi porta a non essere assolutamente "alternativo" quando ad ogni angolo trovi un elfo scuro buono) ha introdotto razze giocanti assurde (per la lore d'ambientazione).

Rimasto anche nella 5e *questo è legato anche al politically correct. 

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1 ora fa, ste ha scritto:

Ciao

A me la 4° edizione è piaciuta molta, tuttavia ha dei limiti intrinseci al suo sistema di gioco, legati alla parte della gestione del gioco di ruolo/teatro della mente, che, comprensibilmente a fatto storcere il naso alla maggior parte dei giocatori di D&D.

Pregi

  • L'alleggerimento del lavoro del master nella creazione degli incontri, con un sistema di statistiche dei Mostri/PNG, eccezionale, che utilizza meccaniche diverse da quelle dei giocatori. Nelle statistiche dei mostri c'è tutto quello che serve e non ci sono rimandi alle regole del manuale. E' tutto lì, scritto e pronto da usare. Una manna dal cielo.
  • Caratterizzazione dei ruoli (classi). Le classi sono inquadrati in ruoli ben definiti, tutte con caratteristiche diverse ma bilanciate. I ruoli sono 4: assalitore, controllore, difensore e guida. Molti si lamentano che fanno tutti gli stessi danni, per me è un pregio, perché non c'è una classe prevalente sull'altra. Inoltre il sistema dei poteri, permette nei combattimenti, di creare tattiche e sfruttare le caratteristiche individuali della classe/ruolo in modo unico.
  • Min/max e Power player inesistente.

 

Difetti

  • La magia è diventata principalmente una magia da battaglia. Ci sono pochi incantesimi di utilità.
  • I combattimenti sono più lunghi, sono fortemente tattici ed è impossibile gestirli con il tetro della mente. Si è obbligati ad utilizzare la mappa quadrettata, perché il sistema dei poteri funziona solo in quel modo.
  • Meno possibilità di personalizzazione dei PG sul lato talenti/abilità da potenziare, rispetto all'edizione precedente (che cmq rimane nel complesso, a mio avviso, l'insieme dei talenti/abilità e classi molto più variabile rispetto ad una 5° edizione).
  • Setting stravolti (ma inserire le nuove razze dentro ambientazioni storiche mi è sembrato una c****a pazzesca). 
  •  

Considerazioni personali

Per chi non ha molto tempo a disposizione, che vuole un sistema più veloce e semplice da gestire, è sicuramente un edizione da prendere in considerazione. E' un gioco fortemente tattico, e si adatta ad un gruppo di persone che amano il combattimento. Quest'ultimo deve essere l'elemento finale di una sessione, perché i combattimenti sono più lunghi e tattici. Se invece si gioca con molti combattimenti, allora hanno ragione coloro che affermano che sia un gioco da tavolo, simile ad Heroquest o simili.

Il sistema dei poteri, l'impossibilità di utilizzare il tetro della mente, l'annullamento del min/max e del Power player, sono gli elementi che ne hanno fortemente limitato la diffusione e le pesanti critiche. 

PS: Le avventure ufficiali poi sono veramente brutte. I dungeon sono pessimi, ma devo dire che lo sono in tutte le edizioni che ho visto, precedenti alla 4, ma anche nella 5° e in Pathfinder 2, vedo dungeon strutturati in modo pessimo (molto interessante gli articoli presenti in questo sito, su come dovrebbero essere strutturati i dungeon. Dovrebbero essere tutti così).

 

Interessante che due su tre pro secondo me sono contro e anche il terzo non mi rende felicissimo lol. 

Modificato da Lord Danarc
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18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Interessante che due su tre pro secondo me sono contro e anche il terzo non mi rende felicissimo lol. 

Scusa ma proprio non capisco. I pro citati da @ste sono esattamente i punti di forza della 4. Se uno non cercava bilanciamento ed immediatezza poteva continuare a giocare alla 3.5 senza problemi. Chi invece li cercava era stato accontentato. per me era la classica situazione win - win, ma evidentemente non è così per tutti.

(per quanto mi riguarda un pro che non è stato citato è la presenza di manuali modulari molto semplici da integrare in qualsiasi momento della campagna a differenza di altri giochi/edizioni, ma anche qui chi si trova bene con i 4/5 manuali della 5e lo troverà un difetto, una "commercialata")

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3 ore fa, supremenerd88 ha scritto:

Scusa ma proprio non capisco. I pro citati da @ste sono esattamente i punti di forza della 4. Se uno non cercava bilanciamento ed immediatezza poteva continuare a giocare alla 3.5 senza problemi. Chi invece li cercava era stato accontentato. per me era la classica situazione win - win, ma evidentemente non è così per tutti.

(per quanto mi riguarda un pro che non è stato citato è la presenza di manuali modulari molto semplici da integrare in qualsiasi momento della campagna a differenza di altri giochi/edizioni, ma anche qui chi si trova bene con i 4/5 manuali della 5e lo troverà un difetto, una "commercialata")

Non è stato così per tutti, no.
Io ad esempio ho trovato il secondo pregio nella lista di ste uno dei peggiori difetti dell'edizione.
Tanta altra gente poi nonostante il desiderio di bilanciamento ed immediatezza ha trovato l'esecuzione per arrivarci pessima, mentre è stata molto più soddisfatta dell'esecuzione della 5ed che ha gli stessi obiettivi di bilanciamento ed immediatezza.

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4 ore fa, supremenerd88 ha scritto:

Scusa ma proprio non capisco. I pro citati da @ste sono esattamente i punti di forza della 4. Se uno non cercava bilanciamento ed immediatezza poteva continuare a giocare alla 3.5 senza problemi. Chi invece li cercava era stato accontentato. per me era la classica situazione win - win, ma evidentemente non è così per tutti.

(per quanto mi riguarda un pro che non è stato citato è la presenza di manuali modulari molto semplici da integrare in qualsiasi momento della campagna a differenza di altri giochi/edizioni, ma anche qui chi si trova bene con i 4/5 manuali della 5e lo troverà un difetto, una "commercialata")

Infatti molti lo hanno fatto e in questo trovi la risposta al tema del topic. Perlopiù (probabilmente) non c’è quel win win. Anzi. Per alcuni è  un lose lose.

un bilanciamento che è solo un reskin in realtà non è un bilanciamento. (Oltretutto credo che il “bilanciamento” fine a se stesso sia sopravvalutato come ha dimostrato la 5e dove c’è una parvenza di bilanciamento ma alla fine no).

il secondo “pregio” finora l’avevo sentito solo valutare negativamente. Incide sulla coerenza del gioco e obbliga ad avere gruppi obbligati, ma d&d non è wow e la gente non si aspettava/voleva wow.

La questione della semplificazione è importante ma ad esempio a me non piace neanche in 5e che le regole per la creazione di pg e png siano diverse, ma in effetti è un buon modo di semplificare. Il problema è che nonostante la semplificazione la gestione dei gs e degli incontri è fatta di merda, cosa che invece almeno in 4e non era. 

Modificato da Lord Danarc
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Ciao.

Per tornare a tema della discussione, la 4° edizione è bullizzata, perché:

1) i suoi pregi sono l'antitesi di quello che era l'edizione precedente,

2)il suo difetto è una limitazione al teatro della mente e obbligo di utilizzo di tiles/miniature/Token.

3)scelta editoriale di uscita, sbagliata. L'edizione precedente era ancora molto apprezzata.

 

La maggior parte dei giocatori ha detto no, a questa edizione. Statistica alla mano è stato un insuccesso.

La 5°edizione, a me piace molto, ma è molto diversa dalla terza edizione, ed è piuttosto piatta nella diversificazione delle classi.. è poco personalizzabile (sempre confrontata all'edizione precedenti). Però è uscita in un momento di stanchezza della vecchia edizione.

Poi, il mondo è pieno di persone che giudica senza sapere e provare, al netto dei propri gusti personali.

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3 ore fa, ste ha scritto:

Ciao.

Per tornare a tema della discussione, la 4° edizione è bullizzata, perché:

1) i suoi pregi sono l'antitesi di quello che era l'edizione precedente,

2)il suo difetto è una limitazione al teatro della mente e obbligo di utilizzo di tiles/miniature/Token.

3)scelta editoriale di uscita, sbagliata. L'edizione precedente era ancora molto apprezzata.

 

La maggior parte dei giocatori ha detto no, a questa edizione. Statistica alla mano è stato un insuccesso.

La 5°edizione, a me piace molto, ma è molto diversa dalla terza edizione, ed è piuttosto piatta nella diversificazione delle classi.. è poco personalizzabile (sempre confrontata all'edizione precedenti). Però è uscita in un momento di stanchezza della vecchia edizione.

Poi, il mondo è pieno di persone che giudica senza sapere e provare, al netto dei propri gusti personali.

Ammetto che la problematica "tempistica" + "amore dei fan per la 3.5 che era ancora viva e vegeta" non l'avevo considerata e sicuramente è un ragionamento da tenere in considerazione. Ciononostante, nel 2021 direi che i tempi sono maturi per poter analizzare il sistema da un punto di visto qualitativo e non legandolo per forza ad un momento storico.

Sia chiaro, a me piace e molti altri no e lo accetto, come del resto a me non piace la 5e (ho finito di leggere il manuale del giocatore proprio ieri) perché c'è troppo poco materiale per costruire la scheda del personaggio (e da quanto ho capito è una scelta editoriale precisa e studiata perché la maggior parte dei giocatori erano stufi di leggersi molti manuali per ottimizzare i loro personaggi, cosa invece che io adoro). Non posso certo definirla una edizione "brutta" (le classi mi sembrano ben bilanciate e le meccaniche abb. semplici), ma posso dire che non mi piace e quindi affermare che "non è una edizione adatta a tutti" (io faccio parte dell'insieme tutti, a me non piace e quindi non può essere adatta a tutti, matematicamente parlando).

La 4e sicuramente non è una edizione adatta a tutti, anzi, ma demonizzarla e non considerarla nemmeno nelle scelte che un giocatore dovrebbe fare per approcciarsi ad un GDR mi sembra altrettanto sbagliato (ricordo che il problema da me proposto ad inizio post non era stabilire se la 4e fosse una bella o brutta edizione, ma se non andasse nemmeno considerata nel novero dei GDR da considerare da giocare, e per me non è da escludere a priori).

Dei quattro GdR che conosco (D&D 3.5 [giocata], 4 [giocata], 5 [letto solo il manuale del giocatore] e Pathfinder 1e [giocata, ma poco], Pathfinder 2e devo ancora leggere i manuali quindi non mi esprimo) direi infatti che, per semplicità e per facilità di gioco, il più adatto è D&D 4e (proprio perché considero il combattimento semplice e c'è meno GdR rispetto alle altre edizioni, quindi un giocatore che deriva da giochi per PC o in scatola è meno "spaesato"), poi 5e (perché c'è poca scelta e si inizia a fare [più] GdR), infine D&D 3.5 e Pathfinder (che metto sullo stesso piano perché, dal mio punto di vista, sono veramente poco differenti. Il punto qui è la quantità di incantesimi e talenti disponibili che permette una costruzione talmente minuziosa da scoraggiare i nuovi giocatori ma, sempre dal mio punto di vista, gratifica i giocatori più navigati che tra una sessione e l'altra si possono studiare sviluppi del personaggio molto interessanti).

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Leggendo questa discussione, non posso fare a meno di trovare curioso un approccio al gioco che nella mia esperienza è prevalente tra i giocatori che hanno iniziato con D&D 3.x - l’idea che il personaggio può essere personalizzato unicamente attraverso gli aspetti meccanici (talenti ecc), per cui se una edizione di D&D non fornisce strumenti meccanici per “customizzare la build”, allora non consente di rendere il personaggio unico. Dal che si può estrapolare l’idea (similmente prevalente) che se una cosa non è rappresentata in gioco meccanicamente, non esiste/non conta niente (ignorando quindi cose come il fictional positioning).

eppure chi ha iniziato con AD&D o con D&D scatola rossa si ricorderà che quando creavi il personaggio nelle edizioni pre-3.x, le possibilità meccaniche di personalizzare il personaggio erano pressoché inesistenti. L’unica scelta che facevi era la classe - il resto della personalizzazione meccanica era prevalentemente data da quali oggetti magici usava il personaggio (cosa che il giocatore non sceglieva - gli oggetti che avevi erano quelli che trovavi). Nonostante questo, non ho mai avuto l’impressione che il personaggio fosse meno “mio”, perché la caratterizzazione e la personalizzazione avvenivano nella fiction del gioco, senza necessariamente un corrispettivo meccanico, e queste personalizzazioni non mi parevano meno solide o meno “reali” solo perché non avevano corrispettivo meccanico.

non voglio andare off topic ma mi fa caso leggere commenti del tipo che una certa edizione non permette di personalizzare il proprio personaggio tanto quanto la 3.x perché ci sono meno talenti/classi di prestigio/scelte meccaniche - è un’affermazione che capisco ma che trovo curiosa, venendo da una generazione che non ha mai ritenuto questi strumenti essenziale per dare vita ad un personaggio unico.

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3 hours ago, greymatter said:

non voglio andare off topic ma mi fa caso leggere commenti del tipo che una certa edizione non permette di personalizzare il proprio personaggio tanto quanto la 3.x perché ci sono meno talenti/classi di prestigio/scelte meccaniche - è un’affermazione che capisco ma che trovo curiosa, venendo da una generazione che non ha mai ritenuto questi strumenti essenziale per dare vita ad un personaggio unico.

Non credo sia qualcosa di generazionale, e credo che, almeno un po', questo argomento sia legato alla distorsione che il tempo applica ai ricordi. D&D ha un aspetto strategico/meccanico che è presente sin dalla nascita come gioco da schermaglia, e trovo che ci siano molti più spunti di interpretazione nelle edizioni moderne che nella scatola rossa: non ci saranno momenti storici in cui lo stile murder hobo e lo stile EUMATE sarà di nuovo comune quanto nella scatola rossa.

Ho iniziato con la scatola rossa come molti di quelli che stanno scrivendo qui e ho la stessa impressione di altri che la 4E mancasse di personalizzazione meccanica. È un problema? Dipende dal sistema. Il motivo per cui è stato un problema è che 4E è un gioco che, quantomeno durante il combattimento, prevede che le meccaniche informino la fiction, e non il viceversa. Ha regole molto strutturate, puoi attaccare con un balzo e una giravolta, ma alla fine il risultato sarà un attacco. Puoi gestire l'effetto di aver subito 14hp in modo diverso, ma alla fine sarai sempre 14hp più vicino a cadere a terra. Non dico sia così in qualsiasi sistema, ma è così in D&D4E. In sistemi in cui la fiction guida le meccaniche, le meccaniche sono meno strutturate e la fiction guida la storia. In quel caso, le meccaniche devono essere più semplici e omogenee possibili, e la mancanza di eterogeneità meccanica di D&D4E non sarebbe un problema.

Questo è stato il problema con 4E: è un gioco con molta struttura meccanica, ma non ha eterogeneità meccanica corrispondente. La conseguenza era che ognuno aveva le stesse scelte da fare, perché la scelta in D&D4E è prima di tutto meccanica, e ogni personaggio era simile: un mago sceglieva se lanciare una palla di fuoco o un raggio di gelo, il ranger se lanciare una pioggia di frecce o una freccia mirata; entrambi dovevano scegliere in funzione delle stesse categorie di gestione delle risorse. E l'effetto sulla narrazione era lo stesso, perché l'effetto in un gioco come D&D4E è prima meccanico (perdi 14hp)  e successivamente interpretato narrativamente, non il viceversa. In un altro sistema, non sarebbe stato un problema.

TL;DR Non sono i giocatori che non si interessano a personalizzazioni non meccaniche il problema, il problema è che se il sistema prevede meccaniche che guidano la fiction deve prevedere anche meccaniche eterogenee se vuole delle sensazioni di gioco diverse.

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