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Capitolo Cinque - Semi della distruzione, Parte 1 - L'Anello


Bomba

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Gunnar Artigli di Sangue

Noooo! Gridò dentro la sua testa mentre un ruglio sempre più carico d'ira scuoteva le sue fauci. No..no..non era possibile. Terrore degli Spiriti distrutto. Il martello compagno di mille battaglie ridotto ad un cumulo di detriti. L'arma regalatagli da Liz e poi incantata nel corso degli anni.. Uccidilo, Gunnar. Uccidilo. Questa volta non era la solita voce rabbiosa a suggerirglielo.

Fece un altro passo avanti e si gettò nuovamente sull'Ombra.

@DM

Spoiler

Azioni:

- Passo da 5 ft. in NO12/13

- Attacco completo su GN con Poderoso 10:

TxC: Artiglio 1 -> +36 (42+4 Morale -10 Poderoso) - Danni -> 2d6+34 (24 +10 Poderoso)

TxC: Artiglio 2 -> +36 (42+4 Morale -10 Poderoso) - Danni -> 2d6+34 (24 +10 Poderoso)

TxC: Morso -> +34 (40+4 Morale -10 Poderoso) - Danni -> 2d6+24 (14 +10 Poderoso)

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale

Taglia: L - PF: 412/412 + 3 Temporanei (Danni subiti 8+9) con Fast Healing 2 - CA: 30 (10 +6 Des +7 Armatura -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect) 

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 39 (35+4 Morale) / R 19 (15+4 Morale) / V 19 (15+4 Morale)

Punti Potere: 27/35 - Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4 - Durata 2/17

For 48 Des 22 Cos 38 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +46 (42+4 Morale) - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +46 (42+4 Morale) - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +44 (40+4 Morale) - Danni -> 2d6+14

Lotta: +41

Da considerare per il combat:

 - Immune a Fear Effects (per Greater Heroism)

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

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Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare

Taglia M (con Powerful Build) - PF: 286/286 + 20 Temporanei - CA: 27 (10 +5 Des +7 Armatura +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 33 (29+4 Morale) / R 18 (14+4 Morale)/ V 17 (13+4 Morale)              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 27/35 - Iniziativa: +9 - Ire rimaste 4/4

For 28 Des 20 Cos 26 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: "Terrore Degli Spiriti" Maglio +4 Tocco Fantasma -> +32/+27/+22/+17 - Danni -> 1d10+17

TxC: "Folgore" Arco Lungo +4 [For +9] Folgorante -> +28/+23/+18/+13 - Danni -> 1d8+13 +1d6 Elettrico

Da considerare per il combat:

 - Immune a Fear Effects (per Greater Heroism)

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

 

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Osymannoch l’inatteso

Osservò un attimo lo sfacelo arrecato e lanciò un sospiro di soddisfazione. 
Sembra che siano quasi finiti. Bene.

Pensò mentre iniziava già a salmodiare, una scarica stativa iniziò a saltellare fra le sue dita. 
 

Spoiler

CA 15

CL 15

TS: Tempra 11 

 Riflessi   12

 Volontà     24

Immunità: immunity to cold, electricity, polymorph (though they can use polymorpheffects on themselves), and mind-affecting attacks.

Aziome standard: lancio Arc of Lightining nella diagonale fra L 12 ed O15 ( non dovrei colpir nessun alleato).Se l’Ala è molto più in alto del ghoul, la diagonale parte in M13 e termina in O15, dall’alto verso il basso. CD 22, riflessi dimezza, 15d6 di fulmine. Uso Assay Spell Resistance sull’ala, quindi per lei tiro per RI a +25

 

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Bainzu Doddore

@dm

Spoiler

Bainzu movimento in U16, quindi attiva luminosità bruciante

CAR 11/22/-/16/29/12  CA 23 TS 18/18/30 PF 196 immnuità dei costrutti, rd 10/adamantio, immunità elettricità e fuoco, RI 18 ( o 32? nei tratti dice 10+DV ma ho un dubbio che sia così), scurovisione, visione crepuscolare

Pisittu movimento in U 19, poi attiva esplosione incandescente ( becca un ghoul e il gigante notturno, ma manca Max)

CAR 11/16/-/2/12/10  CA 20 TS 13/16/14 PF 182 immnuità dei costrutti, rd 10/adamantio, immunità elettricità e fuoco, RI 18 (o 32?), scurovisione, visione crepuscolare

statistiche quesar

Spoiler

Medium Construct (Extraplanar)

Hit dice: 8d10+10 (54 hp)

Initiative: +7

Speed: 60 ft.

Armor class: 20 (+3 Dex, +7 deflection), touch 20, flat-footed 17

Base Attack/Grapple: +6/+6

Attack: Slam +7 melee (1d6 plus 1d6 energy/19-20)

Full Attack: 2 slams +7 melee (1d6 plus 1d6 energy/19-20)

Space/Reach: 5 ft./5 ft.

Special Attacks: Blinding radiance, consuming brilliance, searing burst

Special Qualities: Construct traits, damage reduction 10/adamantine, energy halo, fast healing 5, immunity to electricity and fire, spell resistance 18

Saves: Fort +2 Ref +5 Will +2

Abilities: Str 11, Dex 16, Con —, Int 9, Wis 10, Cha 11

Skills: Spot +11

Feats: Improved Critical (slam), Improved Initiative, Weapon Focus (Slam)

Environment: Blessed Fields of Elysium

Organization: Solitary or band (2-6)

Challenge Rating: 7

Treasure: None

Alignment: Always neutral good

Level adjustment: +9

 

This gaunt humanoid creature has blue skin and tall white hair. A slender torso joins two graceful arms, powerful legs, and a noble head. This form is obscured, however, by the incredible amounts of radiant energy emanating from the creature.

Combat

A quesar's most dangerous weapon is the energy that suffuses its frame. Though they never use weapons, quesars can disrupt flesh and bone with a simple touch, and their energy halo is a powerful manifestation of their terrifying might.

Blinding Radiance (Su): At will, a quesar can increase the brightness of its energy halo so that it radiates brilliant light to a radius of 120 feet (and shadowy illumination to 240 feet). Any creature within this radius must make a DC 14 Fortitude save or be blinded for 1d10 rounds. The save DC is Charisma-based. Creatures with light sensitivity take double the normal penal- ties in this brilliant light.

Consuming Brilliance (Su): Three times per day, a quesar can create an instantaneous burst of energy so intense that it reduces all creatures and objects within 15 feet to a trace of fine dust, dealing 22d6 points of damage, as the disintegrate spell. A successful DC 14 Fortitude save means the creature resists disintegration, instead taking 5d6 points of damage. The save DC is based on Charisma.

Searing Burst (Su): After a quesar has had blinding radiance active for at least 1 round, it can increase its intensity still more, creating an instantaneous burst of searing energy similar in effect to a sunburst spell.

All creatures within 30 feet of the quesar take 6d6 points of damage (Reflex save DC 14 for half). A quesar can use a searing burst 6 times per day. The save DC is based on Charisma.

Construct Traits: A quesar has immunity to poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. Cannot heal damage, but can be repaired. Darkvision 60 ft. and low-light vision.

Energy Halo (Su): At all times, a quesar is surrounded by a radiant glow that sheds bright light to a radius of 20 feet and shadowy illumination to 40 feet.

Fast Healing (Ex): A quesar regains lost hit points at the rate of 5 per round as long as it is in daylight (including spells such as daylight and celestial brilliance, but not its own energy halo). It continues regaining hit points even when destroyed, as long as it remains in daylight. Fast healing does not allow the quesar to regrow or reattach lost body parts.

 

 

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Maxillium Nairdal

Il colpo sferrato contro il gigante notturno fu probabilmente uno dei più soddisfacenti che Maxillium avesse mai sferrato, anche se non mise fuori dai giochi il loro avversario che si vendicò frantumando tra le sue dita il martello di Gunnar "Seriamente... cos'hanno i non morti contro le armi dei loro avversari?" borbottò sottovoce prima di essere costretto a difendersi dagli attacchi dei ghoul che lo avevano caricato "Tch... a voi penserò dopo. Prima quelli grossi."

Spoiler

Se il gigante è ancora vivo:

Azione gratuita: attivo Colpo Arcano sacrificando uno slot di 5° livello per +5 al txc e +5d4 ai danni;

Passo di 1,5 in R13;

Casto (in difensiva Conc +34) tramite pugnale Globo di Fuoco

Txc: +32

Danni: 1d4+9+5d4+10d6 (globo di fuoco)

Se il gigante è morto:

Passo di 1,5 in Q13;

Casto Globo di Fuoco su Ala 1

Txc a contatto: +20

Danni: 10d6 da fuoco.

Maxillium Nairdal

PF 190/212 (192+20 temp) CA:25 LI:21 (+31 contro la RI del gigante)

Tempra +21 Riflessi +25 Volontà+25

Riduzione danno 10/adamantio (danni assorbiti 10/150)

Probabilità di miss 50%, 20% se i nemici sono in grado di vedere le creature eteree

Immunità ad influenza mentale (Vuoto mentale)

 

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Sophia Zhuge

La resistenza magica delle creature contro cui continuavano a scontrarsi era un problema da risolvere. Il gigante rappresentava una grande minaccia, ma anche gli esseri volanti non erano da sottovalutare, soprattutto viste le capacità magiche di cui erano fornite. 

@DM

Spoiler

Azione di movimento: Song of Arcane Power

Azione standard: Disintegrate sull'ala LI 25. 40d6 TS tempra CD 27

@Sophia in forma di Solar

Damage reduction 15/epic and evil, darkvision 60 ft., low-light vision, immunity to acid, cold, and petrification, protective aura, regeneration 15, resistance to electricity 10 and fire 10, spell resistance 32, tongues

Protective Aura: against attacks made or effects created by evil creatures, this ability provides a +4 deflection bonus to AC and a +4 resistance bonus on saving throws to anyone within 20 feet of the angel. Otherwise, it functions as a magic circle against evil effect and a lesser globe of invulnerability, both with a radius of 20 feet (caster level equals angel’s HD). This aura can be dispelled, but the angel can create it again as a free action on its next turn. (The defensive benefits from the circle are not included in an angel’s statistics block.)

Str 28, Dex 26, Con 26

PF 234/234 (in revisione)

CA 49

TS 23/22/22

Immune to all death spells, magical death effects, and energy drain, and any negative energy effects

Immune to critical hit and sneak attack

 

Modificato da Von
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Celeste Borealis(Umana Elocatrice)

Una seccatura. Una schifosa seccatura.. Tutto quello che era capitato. Ormai era ben oltre la sopportazione che Celeste poteva sostenere.. I compagni parevano ormai sostenere lo scontro senza problemi, per cui scelse semplicemente di arretrare per recuperare ciò che era perso. Il sentire quella debole provocazione non la scosse.. Ma stai zitto e vieni a pigliare ceffoni piuttosto invece che dare fastidio. Alzò la mano come per volerlo schiaffeggiare. 

X DM

Spoiler

Celeste 

PF 196 / 202 [RD5/- o RD10/T] CA 38(39)[20% di miss] Mana 90 /153

CA= 10(base) +8(arm) +6(des) +5(deviazione) +5(nat) +4(scudo) [+1 (Schivare)]

For 32 Des 22 Cos 20 Int 15 Sag 20 Car 9

Tempra 23(+4) Riflessi 25(-1)(+4) Volontà 20(+4)

Iniziativa +11 Velocità 4.5m  LM 18

________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra) 

-Colpo opportunistico +8 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1) (azione standard)

-Azione Accelerata (5 su 5) (azione gratuita)

-Bracciali del Potere (forniscono un +2 alle prove di For e ogni volta che uso un poderoso di almeno - 2 aggiunge un +2 ai danni)

-Mantello della Distorsione Minore (Occultamento 20%)

-Armatura Fuoco dell'Anima (Immunità ad incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi di energia e qualsiasi effetto di energia negativa (come danni, debuff o livelli negativi derivanti da essa))

-Schivare (+1 CA contro avversario designato) 

-Mobilità (+4 CA contro ado se esco da mischia)

-Attacco Poderoso

-Attacco In Salto

-Attacco Rapido

-Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

-Maestria in Combattimento

-Arma Psionica (uso focus per un attacco da 2d6 danni extra)

-Impatto Profonfo (uso focus per un attacco a contatto)

-Meditazione Psionica (recupero focus come azione di movimento)

-Taglio Karmico (possibilità di poter preventivamente colpire un'avversario che ti sta bersagliando per una azione attacco, al costo di un -4 alla CA per il round corrente)

-Poteri Estesi 

-Prodezza Epica (+1 txc fisso)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) (azione veloce) 

-Catena Superiorità Personale (3 su 3) (+2 Cos, For, azione gratuita)

-Catena Postura Difensiva (3 su 3) (+2 CA, azione gratuita)

-FOCUS PSIONICO [Disattivo] 

________________________________________ ________________________________________

 

@Buff:

-Djorie Armatura d'Inerzia Aumentata (+8CA, 8.40h)

-Vuoto Mentale Personale (23.40h)

-Barriera d'Inerzia Aumentata (RD 5/-, 340m)

-Filtro Dissolvente(+5 alla CD contro gli effetti di dissoluzione degli incantesimi, 18h)

-Corpo di Quercia Esteso (RD 10/T, +5CA nat, +4 For e -2 Des, velocità dimezzata; immunità a: annegamento, cecità, danni a caratteristiche, malattie, sordità, stordimento, veleni e qualunque incantesimo, potere, attacco che influenzi la fisiologia o la respirazione; metà danni da freddo, vulnerabilità a fuoco; fallimento arcano 25%; danni senz'armi sono armati e 1d6 danni base; 16m)

-Schermo di Forza (+4 CA, 18m)

-Eroismo Superiore (+4 ai txc, ts, prove di abilità, immunità paura, 20 pf temp, 8m)

________________________________________ ________________________________________

#Azioni:

Azione Gratuita: Passo Gratuito 1,5m P11

Azione Gratuita: Passo Capriccioso 1,5m P10

Azione Standard: Manifesto Filtro Dissolvente -11 mana

Azione Movimento: Recuro Focus Psionico Concentrazione +27

 

@Attacco:

Schianto (20x2)

TxC: +40/+27/+22/+17

+16(bab) +11(for) +1(epico) +4(eroismo) +8(colpo opportunistico)

Danni: 1d6+28

1d6(arma) +16(for) +4(eroismo) +8(colpo opportunistico)

 

 

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DM

Il valore economico di Terrore degli Spiriti era degno di nota, ma nulla poteva paragonarsi al valore affettivo che il barbaro provava per esso. Arma che lo aveva accompagnato per tutta la sua vita, la sua fine era infine giunta per mano di uno dei servitori di Baneliness. A quella vista Gunnar non ci vide più, cadendo in preda all’ira (sebbene in realtà ciò fosse già accaduto un round prima) e assaltando il colpevole senza la minima cura per sé stesso. Il risultato di questo assalto a lato si dimostrò in una serie di grida laceranti che la creatura emise, costretta nel frattmpo a difendersi da Bainzu e Pisittu, che in forma di costrutti celestiali assaltarono il fianco facendo risplendere la propria incandescente luce. Osymannoch approfittò di tale momento per occuparsi dei cieli, organizzando la contraerea per i Guardiani Planari e facendo crepitare i fulmini sulle Marche Sbriciolate, i lampi che si abbatterono sull’ala notturna AaAaAaHhHhHh! sibilò l’essere in preda all’elettrocuzione. A terra le cose procedettero altrettanto bene: Celeste arretrò per rifiatare, dando il cambio a un Maxillium ancora fresco che conficcò il pugnale sulla coscia del gigante d’ombra, la quale avvampò delle fiamme della sfera infuocata che egli aveva predisposto all’interno Brucio! Brucio! fu il suo grido di dolore telepatico. Con un urlo raccapricciante e la parte bassa del corpo in fiamme, l’ombra nemica si abbattè sul fianco della Fortezza, la carcassa che ricadde sul terreno infertile. Sophia completò l’opera lanciando un raggio di energia venefica che investì in pieno petto l’ala notturna, riducendola in polvere. Con quella caduta, anche l’ultima delle sentinelle nemiche aveva concluso la propria empia esistenza.

Non fu difficile per il resto dei Guardiani abbattere i ghoul restanti, poco più che comparse nel vero scontro tra luce e ombra. Una rapida occhiata ai caduti fu sufficiente ai membri dell’Assemblea per stabilire che le ombre al servizio di Baneliness non parevano far uso di orpelli o strumenti, affidandosi alle sole proprie straordinarie capacità naturali. Ciò fu un bene, in parte, in quanto essi ebbero il tempo per un rapido consulto su una questione importante: qualora avessero deciso di proseguire, quale percorso avrebbero intrapreso?

La scoperta della mancanza di un ingresso esterno per le fognature aveva abbattuto il piano originario dei Guardiani Planari, lasciando solo due opzioni, quella attraverso la Fauce o attraverso uno dei numerosi ingressi posti sulle piattaforme che fungevano da posti di guardia sulle mura della Fortezza dei Diecimila Gradini. Entrambe le situazioni presentavano comunque delle peculiarità: la Fauce non poteva essere raggiunta a meno che tutti non fossero stati in grado di volare per abbastanza tempo da superare l’altezza delle nuvole sopra la quale si trovava l’ingresso. Le scalinate dei Diecimila Gradini invece, come avevano potuto notare durante il loro primo giro attorno alla Fortezza, erano quasi sempre molto strette e non consentivano di procedere affiancati. Nel caso di quella via avrebbero dovuto procedere in fila indiana. Entrambe non sembravano quindi prive di rischi.

Riepilogo

Spoiler

Iniziativa

Celeste (19)

Maxillium (19)

Sophia (16)

Soldati di Baneliness (15)

Gunnar (14)

Bainzu & Pisittu (10)

Osymannoch (8)

 

Gunnar passo di 1,5m

Gunnar TxC artiglio in mischia su Ombra Gigante +36+2=38 COLPITO 25 DANNI

Gunnar TxC artiglio in mischia su Ombra Gigante +36+4=40 COLPITO 28 DANNI

Gunnar TxC morso in mischia su Ombra Gigante +34+11=45 COLPITO 13 DANNI

Bainzu movimento

AdO Ombra Gigante su Bainzu +34+12=46 COLPITO 27 DANNI

Bainzu usa Luminosità Bruciante

Ombra Gigante TS Tempra Totale 26 SUPERATO 16 DANNI

Pisittu movimento

AdO Ombra Gigante su Pisittu +34+3=37 COLPITA 29 DANNI

Pisittu usa Esplosione Incandescente

Ombra Gigante TS Rifl Totale 16 FALLITO 17 DANNI

Bainzu TS Rifl +18+2=20 FALLITO 17 DANNI

Osymannoch lancia Arco di Fulmini

Osymannoch prova LI contro RI Ala Notturna 1 +25+11=36 SUPERATO

Osymannoch prova LI contro Ombra Gigante +15+18=33 FALLITO

Ala Notturna 1 TS Rifl Totale 21 FALLITO 50 DANNI DA ELETTRICITA’

Celeste doppio passo da 1,5m

Celeste manifesta Filtro Dissolvente

Celeste recupera il focus psionico

Maxillium passo di 1,5m

Maxillium usa Colpo Arcano e prova a lanciare Globo di Fuoco

Maxillium TxC in mischia +32+6=38 COLPITO 6 DANNI e 30 DANNI DA FUOCO

Ombra gigante è caduto

Sophia usa Canzone del Potere Arcano e lancia Disintegrazione

Sophia Prova LI contro RI Ala Notturna +25+12=37 SUPERATO

Ala Nottura TS Tempra TOTALE 22 FALLITO 139 DANNI

Ala Notturna 1 è disintegrata, fine dello scontro

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 ottobre per le azioni dei pg e la scelta sulla strada tra intraprendere. In base alla scelta indicare ordine di marcia e/o mezzi magici utilizzati per intraprendere tale viaggio.

 

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Osymannoch l’Inatteso

<<A questo punto proporrei di andare alle Fauci. Posso far volare tutti.>> disse il lich osservando e contando il gruppo, pensieroso. I suoi poteri erano un poco aumentati, evidentemente. 

@master

Spoiler

Propongo di volare alle Fauci 

 

CA 15

CL 15

TS: Tempra 11 

 Riflessi   12

 Volontà     24

Immunità: immunity to cold, electricity, polymorph (though they can use polymorpheffects on themselves), and mind-affecting attacks.

Lancerei Air walk così voliamo tutti u_u sarebbe su sette bersagli, lo casterei su tutti tranne druido e gatto che non ne hanno bisogno.

Se il druido non posta lancio anche su di lui e Wind walk sul gattone!

Air walk su tutti tranne il micio; sul micio Wind walk!

Se si va alle fauci chiedo con miracolo di essere sotto ad una potente forma di anti-individuazione; farei notare che lo facciamo per salvare l’universo e non per darmi nuova bigiotteria.

 

Modificato da Zellos
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Maxillium Nairdal

Il gigante cadde, e poco dopo anche l'Ala notturna svanì, ridotta ormai ad un mucchietto di polvere. Maxillium ritrasse il pugnale che aveva inferto il colpo finale al gargantuesco avversario, e lo osservò con occhi assenti "È morto... L'ho ucciso io..." La scena delle fiamme che avevano avvolto le gambe del gigante venne rivissuta più volte nella sua mente e con ogni replica sentiva l'eccitazione crescere dentro di lui come un fiume in piena, mischiandosi con l'adrenalina dello scontro risultando in una sensazione di euforia che il cacciatore riusciva a malapena a controllare "Non più debole... Mai più debole!" sussurrò, mentre a fatica riportava le sue emozioni sotto controllo.

Una volta schiaritosi la testa si rivolse ai suoi compagni "Il fatto che l'ingresso per le fogne non si trovi mi preoccupa alquanto... Ma non possiamo farci nulla" cominciò scuotendo la testa "Per quanto riguarda il percorso da prendere: la Fauce, posto che riusciamo a trovare un modo per evitare l'individuazione delle porte, è sicuramente la via più diretta per arrivare a Baneliness. Passando per le Gradinate probabilmente potremo acquisire risorse, ma secondo me possiamo farlo dopo essere entrati in possesso dell'Anello."

Spoiler

Voto per passare dalle Fauci.

Maxillium Nairdal

PF 190/212 (192+20 temp) CA:25 LI:21

Iniziativa +4

Tempra +21 Riflessi +25 Volontà+25

Buff attivi:

Pelle di pietra: Riduzione danno 10/adamantio (danni assorbiti 10/150) durata: 190 m;

Vuoto mentale: Immunità ad influenza mentale durata:23 ore 40 min;

Vita falsata: 14 pf temporanei durata 20 ore e 40 min

Eroismo superiore: +4 txc, +4 Ts e prove abilità durata: 8 minuti

 

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Bainzu Doddore

La fine della battaglia arriva improvvisa esattamente come era cominciata: un paio di colpi notevoli e qualcuno andato a vuoto, ma alla fine si riesce a venirne a capo solo con qualche graffio. Una rarità per i Guardiani, e una preghiera che la fortuna non l'abbiano tutta consumata in questa scaramuccia. Riprendendo una forma più consona e meno abbagliante, il druido si avvicina agli altri Anche secondo me la Fauce potrebbe essere una buona scelta: le altre strade, oltre ad essere direttamente sotto l'influenza di Baneliness, ci farebbero incrociare altre pattuglie; alla fine potremmo far scattare qualche allarme e mettere sull'avviso la lich. L'ingresso dall'alto potrebbe  essere difficoltoso, ma meno frequentato. Aggrotta la fronte quando Osymannoch si propone di far volare tutti e subito lo aggiorna Io e Pisittu possiamo farne a meno, la magia che ho richiamato sarà con noi ancora a lungo, salvo imprevisti. E proprio mentre lo dice, con un gesto richiama una forma immonda a trasfigurare il proprio corpo e quello della tigre, più adatto al volo.

@dm

Spoiler

Bainzu e Pisittu prendono la forma di Balor. Quando si muoveranno, Bainzu userà ogni round un'azione di movimento per fare prove, alternativamente, di osservare (+35) e ascoltare (+35) [prove comprensive dei bonus razziali]

Bainzu PF 152               Vel 12metri, volare (buona) 27 metri             CA 38, contatto 19, sprovvista 28

RD 15/accciaio freddo e bene         RI 28         Immunità fuoco, elettricità, veleno    R10/acido e freddo

telepatia 30 metri, scurovisione 18 metri, visione crepuscolare, visione del vero 36 metri

flaming body, death throes, +8 razziale Osservare e Ascoltare

CAR 35/31/37/16/35/12   TS 31/22/30

 

Pisittu PF 153               Vel 12metri, volare (buona) 27 metri             CA 35, contatto 16, sprovvista 28

RD 15/accciaio freddo e bene         RI 28         Immunità fuoco, elettricità, veleno    R10/acido e freddo

telepatia 30 metri, scurovisione 18 metri, visione crepuscolare, visione del vero 36 metri

flaming body, death throes, +8 razziale Osservare e Ascoltare

CAR 35/25/31/2/12/10   TS 23/20/14

 

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Celeste Borealis(Umana Elocatrice) 

Lo scontro aveva portato all'unico esito di indebolire l'elocatrice.. Ma lo scontro aveva portato via anche l'arma di Gunnar, alla quale era davvero attaccato.. Come lei e la sua spada.. Mi dispiace.. Non so come.. Non sapeva bene come avrebbe potuto rimediare a tale situazione.. Questa volta si trovava disarmata per davvero. Ma era vano tornare indietro a quel punto.. 

Credo che sia sono troppo rischioso andare per le fauci.. Anche se la strada è più lunga, magari potrebbe avere meno sorprese.. Mortali.. Disse la sua. 

X DM

Spoiler

Voto per le gradinate. 

Casto Libertà di Movimento Estesa e recupero il Focus. 

Uso il Djorie per la Prescienza Offensiva. (in caso lo riattivo in cima) 

 

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Sophia Zhuge

Non saprei...passare dalla Fauce, visto che non abbiamo nemmeno trovato l'ingresso delle fogne, lo trovo molto rischioso. disse di primo acchito quando furono chiamati a scegliere quale strada percorrere. Vero è che affrontare le Gradinate potrebbe essere alquanto logorante e altrettanto rischioso in fin dei conti... aggiunse infine, senza quindi prendere una vera e propria decisione...ogni strada aveva i suoi rischi.

@DM

Spoiler

Voto astenuto XD

@Sophia in forma di Solar

Damage reduction 15/epic and evil, darkvision 60 ft., low-light vision, immunity to acid, cold, and petrification, protective aura, regeneration 15, resistance to electricity 10 and fire 10, spell resistance 32, tongues

Protective Aura: against attacks made or effects created by evil creatures, this ability provides a +4 deflection bonus to AC and a +4 resistance bonus on saving throws to anyone within 20 feet of the angel. Otherwise, it functions as a magic circle against evil effect and a lesser globe of invulnerability, both with a radius of 20 feet (caster level equals angel’s HD). This aura can be dispelled, but the angel can create it again as a free action on its next turn. (The defensive benefits from the circle are not included in an angel’s statistics block.)

Str 28, Dex 26, Con 26

PF 234/234

CA 49

TS 23/22/22

Immune to all death spells, magical death effects, and energy drain, and any negative energy effects

Immune to critical hit and sneak attack

 

Modificato da Von
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DM

La decisione del gruppo di raggiungere la Fauce fu quasi unanime. Per prepararsi a tale viaggio tra i cieli, Osymannoch salì in cattedra, forse preoccupato dalla presenza eccessiva di ali notturne e potenziali tiratori sulle mura. Ad egli si aggiunse Bainzu, capace perlomeno di badare a sé e al proprio compagno animale. In breve tempo il duo di incantatori divini si assicurò che tutti, perfino Pisittu, potessero calcare i cieli per il tempo sufficiente per superare le nuvole. A quel punto Osymannoch si preparò per il più pericoloso degli incantesimi, una richiesta che lo avrebbe messo direttamente in contatto con una divinità. Sebbene non poterono capire che cosa il lich avesse discusso, l’espressione contrita dell’Inatteso perdurò per tutta la durata del colloquio. Al termine di esso però tutti i presenti notarono delle differenze in sé.

X Osymannoch

Spoiler

Sebbene animato da un sincero desiderio di non avere (e crearsi) problemi, Osymannoch scoprì ben presto che Uvot era un cliente assai più difficile di Boccob. Quando la voce infantile del giovane dio della prosperità rimbombò nel suo cranio, il tono fu accusatorio Dunque sei TU quello che ha rubato il potere che avevo inviato a Barnaby! esclamò Ed ecco perché il rinnegato della foresta di Soramnia è riuscito a scappare dalle sue grinfie, maledetti lich e maledetti ur-priest! il giovane dio rimase quindi in silenzio, sondando la situazione in cui essi si trovavano Vedo bene che le Marche Sbriciolate sono tutto fuorchè un posto prospero, come la vostra situazione attuale. Solo perché avete un druido tra di voi vi concederò di arrivare fino in cima, ma aspetta ad esultare. Lì non essere visti sarà motivo per te di grande delusione! quindi Uvot trasse da Osymannoch l’energia magica necessaria per compiere il miracolo, prima di concludere in tono minaccioso Se avrò anche solo la sensazione che tu abbia rubato altri incantesimi dai miei sacerdoti, giuro che indirò una crociata di paladini verso il tuo piano di origine!

-5000PE

X tutti

Spoiler

Tutti i pg e gregari sono sotto l’effetto di Invisibilità e Anti-Individuazione per la durata 1 ora (Osymannoch può decidere di terminare prima l’incantesimo, qualora lo ritenga opportuno).

L’ascesa verso la cima della Fortezza dei Diecimila Passi si rivelò quindi ben più sicura di quanto sarebbe stata in altre circostanze. Come sospettato, il cielo pullulava di ali notturne, le quali sarebbero state ben felici di assaltare gli oggetti magici (di cui erano ghiotte) e gli incantesimi di cui i loro avversari si agghindavano. Ma ancora più pericolose apparivano le vedette poste sulle piattaforme che costellavano le mura della fortezza: esse erano vampiri, uomini e donne, vestiti con corazze di piastre dotati di esagerati spuntoni neri uguali a quella che avevano visto indosso al Duca Hessamon. Il loro armamentario comprendeva opzioni sia per la mischia che per la distanza, in quanto figuravano sia archi lunghi compositi dalle corde spesse come fil di ferro, sia mazzafrusti pesanti, i quali emanavano un fioco bagliore verde-bluastro le cui tonalità variavano senza un apparente schema. Queste insonni sentinelle, le cui chiare cicatrici bastavano a garantire la loro esperienza sul campo di battaglia, pattugliavano a piccoli gruppetti le piattaforme su cui sorgevano i vari ingressi per l’interno della fortezza. Essendo le piattaforme più larghe delle scalinate (prive di ringhiere) che conducevano verso di esse, era evidente il vantaggio tattico di cui questi vampiri godevano dalla loro posizione privilegiata. Ben pochi furono i frammenti di discorsi che udirono da esse nel corso dell’ascesa, tra cui si distinsero un Che cosa c’è, qualcuno ha rubato il tuo dolcetto? di una guardia rivolto a una sua arcigna commilitona e un Una volta ero anch’io un avventuriero come te, finchè non mi sono buscato una freccia nel ginocchio di un anziano vampiro a un esemplare dall’aspetto più giovane.

Pur supportati da una notevole capacità di volo, il viaggio dei Guardini Planari richiese ben sette minuti, un’ascesa che portò i membri dell’Assemblea a raggiungere i quasi due chilometri di quota prima che essi potessero infine raggiungere la cima della Fortezza, uno spiazzo che di primo acchito poteva ricordare la cima di un vulcano spento, con una sua caldera di forma vagamente circolare. Non vi erano però magma o altre fonti di calore nelle Marche Sbriciolate e lì, all’interno della depressione le cui pareti erano alte circa sei metri, i Guardiani Planari atterrarono. L’unica forma di “vita” che essi videro fu parte di una scena a dir poco rivoltante: uno zombie era stato legato per le braccia e le gambe su un palo di legno, lo stomaco squarciato e gli intestini lasciati cadere a terra. Lo zombie non sembrava però preoccupato di tale visione, silenziosamente intento in un’unica ripetitiva azione. Spostare lo sguardo lentamente da destra a sinistra, ripetendo il movimento come il più lento osservatore di una partita di tennis. Se non fosse stato per le indicazioni di Hessamon essi avrebbero fatto fatica a notare come il pavimento sporco di terriccio fosse composto da quello che sembrava una grande piastra di metallo, la quale presentava una sottile linea divisoria che zigzagava per tutto il suo diametro. La “bocca” della cima della Fortezza era però saldamente chiusa e non vi erano portieri, custodi o uscieri pronti a indicare come aprirla.

X tutti

Spoiler

Si scalino 7 minuti dalle durate dei buff attivi

Checkpoint nella notte tra il 3 e il 4 ottobre per le azioni dei pg

 

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Bainzu Doddore

Dopo aver dato uno sguardo attorno e non aver notato nulla di utile, a parte lo zombi sbudellato, il vecchio druido si gratta la testa bofonchiando Eh adesso? Come si apre il portale? Dopo aver tastato qua e la il pavimento, l'unica idea utile  che gli viene in mente è quella di trasformarsi in qualcosa di incorporeo, così da poter attraversare l'ostacolo; il difetto nel piano è dover lasciare gli altri indietro. Visto però che non sa esattamente cosa lo aspetta al di là, rovista ancora nel cervello finché, con un pugno secco sul palmo della grinfia esclama Ci sono. Potrei provare a praticare un piccolo foro nel pavimento, in maniera silenziosa. Che ne pensate? Vi faccio vedere aggiunge concentrandosi nel trasformarsi ancora una volta, premurandosi di tenersi accanto alla tigre e redarguendola Nulla devi toccare finché di farlo non ti dico. Pericoloso è. Qua vieni e difendimi facendo assumere ad entrambi la forma di insetti grossi come asini. 

@dm

Spoiler

Bainzu trasforma se stesso e Pisittu in rugginofaghi, quindi sceglie il punto del "terrazzo" vicino al bordo in corrispondenza della linea divisoria dove provare a praticare un foro ( non so se è possibile scegliere orientativamente una forma per il buco, ma se si può proverei a fare qualcosa di piccolo in diametro e profondo, anzichè largo e basso). Pisittu per il momento la faccio aspettare, frapponendola fra me e lo zombi, non si sa mai

Bainzu PF 152               Vel 12metri           CA 21, contatto 16, sprovvista 15

olfatto acuto, scurovisione 18 metri, 

Rust (Ex)

A rust monster that makes a successful touch attack with its antennae causes the target metal to corrode, falling to pieces and becoming useless immediately. The touch can destroy up to a 10-foot cube of metal instantly. Magic armor and weapons, and other magic items made of metal, must succeed on a DC 17 Reflex save or be dissolved. The save DC is Constitution-based and includes a +4 racial bonus.

A metal weapon that deals damage to a rust monster corrodes immediately. Wooden, stone, and other nonmetallic weapons are unaffected.

CAR 10/23/19/16/35/12   TS 22/18/30

 

Pisittu PF 153               Vel 12metri             CA 18, contatto 13, sprovvista 15

olfatto acuto, scurovisione 18 metri

Rust (Ex)

A rust monster that makes a successful touch attack with its antennae causes the target metal to corrode, falling to pieces and becoming useless immediately. The touch can destroy up to a 10-foot cube of metal instantly. Magic armor and weapons, and other magic items made of metal, must succeed on a DC 17 Reflex save or be dissolved. The save DC is Constitution-based and includes a +4 racial bonus.

A metal weapon that deals damage to a rust monster corrodes immediately. Wooden, stone, and other nonmetallic weapons are unaffected.

CAR 10/17/13/2/12/10   TS 14/16/14

 

 

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Gunnar Artigli di Sangue

Non..non ti preoccupare, Celeste. Disse alla compagna con uno stentato sorriso. Non è colpa tua. Si avvicinò al cadavere del Gigante e, come se potesse restituirgli il martello, assestò qualche calcio alla faccia del non morto. Pezzo di me**a.. Lo insultò scandendo ogni parola con una pedata.

Ricompostosi, fu pronto a ricevere gli incantesimi di Osymannoch. Grazie. Disse al lich. Ancora una volta. 
E il ringraziamento era d'obbligo dato che, a giudicare dalla quantità di sentinelle e dalle difficoltà offerte dalla fortezza, senza la loro invisibilità sarebbe stato un bel problema raggiungere la cima. 

Giunti infine a destinazione, Gunnar osservò con un misto di curiosità e di pietà lo zombie non potendo fare a meno di chiedersi se lo sbudellamento fosse veramente necessario. Forse legarlo al palo era sufficiente, no? Scosse il capo e si concentrò sul da farsi. 

Non saprei, Bainzu.. rispose al druido continuando a guardarsi intorno. Il compagno sembrò poi aver trovato una possibile soluzione, perciò Gunnar rimase in attesa, pronto a reagire ad eventuali (e probabilissime) minacce. 

@DM

Spoiler

Mi limito a rimanere guardingo mentre Bainzu prova la sua idea, focalizzandomi soprattutto sullo zombie. 

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Sophia Zhuge

Speriamo che la tua idea funzioni disse a Bainzu passare dalle gradinate, dopo aver visto come sono strutturate, non è affatto una bella prospettiva. concluse sperando che la soluzione attuale potesse davvero portarli all'obiettivo. L'idea di dover affrontare tutti quei vampiri, armati di tutto punto  non le piaceva affatto al momento...

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DM

Sebbene in passato la magia di Bainzu non fosse sempre stata di grande aiuto per i Guardiani Planari, il druido fu l’unico a dimostrare una certa creatività per superare la Fauce. Forse segretamente egli non era tanto sicuro della sua idea, e magari la riteneva persino bacata, ma la realtà dei fatti lo smentì. La trasformazione sua e di Pisittu in rugginofago fu il preludio del suo piano personale, che si concretizzò quando egli attaccò con le proprie antenne la base della Fauce. Facendo ciò egli riapparì, permettendo anche al resto dei Guardiani di notare il suo certosino lavoro, mentre lo zombie parve ignaro della sua presenza, continuando a guardare con sguardo vacuo a destra e sinistra. Il tutto proseguì mentre l’opera di “arrugginimento” che conferì a una piccola sezione laterale, scavando una via grande come una mano ma sufficiente per permettere ai suoi compagni in forma di vento e a sé e Pisittu di scendere in una forma adatta prima di tornare a quella di balor. La Fauce sembrava essere superata!

Il lungo condotto che si trovava sotto la fauce, simile a un grande esofago, non era molto larga ma sufficiente a ospitare comodamente tutta la compagnia, la quale discese per più di trecento metri riguadagnando terreno aereo fino a che essi non raggiunsero… un’altra chiusa! Una rapida ispezione fece notare ai Guardiani come la potenziale apertura avesse lo stesso taglio a zig zag della “porta” orizzontale che avevano superato poco prima. Legato a un palo di legno conficcato sulle pareti si trovava un altro zombie, diverso dal primo per aspetto e brandelli di vestiario, ma lo sguardo vacuo che vagava a destra e sinistra come il suo simile che avevano incontrato all’inizio.

Il tempo delle riflessioni venne però interrotto da un’apparizione che apparve nello stretto condotto. Preceduto da una serie di nubi di fumo che scesero quella specie di camino fino a raggiungere il druido, un trio di vampiri fece la propria comparsa. Due di essi, un uomo calvo e una donna dai lunghi capelli color cenere, erano vestiti alla stessa maniera delle sentinelle poste sulle mura, gli occhi rossi che fissarono Bainzu e Pisittu nella loro forma di balor. A parlare fu però il terzo, un esemplare alto e dinoccolato di quasi due metri, dai capelli neri lisci e tirati indietro, dall’armatura chiodata sporca di sangue e armato con un doppio mazzafrusto. Quest’arma non era tra le prime scelte che gli avventurieri di solito compivano e ben poche storie narravano delle gesta compiute con essa, tuttavia il suo aspetto era certo ideale per incutere timore nel cuore degli avversari: costituito da una lunga asta in legno rinforzato con anelli di metallo, le estremità montavano ognuna tre catene, al termine delle quali si trovava una grossa sfera di acciaio munita di algide e feroci chiodature. Il peso la rendeva un’arma scomoda per molti, e pessima per i combattenti più agili, tuttavia il vampiro che la sorreggeva sembrava maneggiarla come fosse un fuscello Bene, bene, dunque ecco qui gli intrusi! sentenziò. Era chiaro che egli avesse una posizione di comando, se non altro per il suo aspetto ben diverso dallo stereotipo di succhiasangue: la sua pelle più che bianca era quasi trasparente, tale da evidenziare le ossa particolarmente sporgenti. I suoi denti inoltre erano più lunghi, superando di gran lunga l’arcata opposta Un… balor? No, mi sembra difficile pensare che un generale dell’Abisso possa essere così stupido da tentare di affrontare la nostra Regina disse, per poi impugnare con entrambe le mani il proprio mazzafrusto doppio Poco male, scopriremo ben presto la verità! Alle armi! i due vampiri al suo seguito iniziarono a far roteare sopra le teste le sfere d’acciaio chiodate dei propri mazzafrusti.

Riepilogo

Spoiler

zIMed3x.png


Dal momento che i vampiri sono pronti allo scontro non vi sono round di sorpresa, tuttavia coloro che sono ancora visibili potranno considerare i propri avversaria colti alla sprovvista per il primo attacco. SI considerino Bainzu e Pisittu in forma di balor.

Iniziativa

Celeste (26)

Bainzu & Pisittu (25)

Vampiro eletto e vampiri (23)

Sophia (22)

Maxillium (22)

Gunnar (12)

Osymannoch (8)

X tutti

Spoiler

Si scali 1 minuto dalla durata degli incantesimi attivi

Checkpoint nella notte tra il 5 e il 6 ottobre per le azioni del turno di Celeste e Bainzu. I compagni possono postare i propri dati essenziali.

 

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Gunnar Artigli di Sangue

Nemmeno il tempo di congratularsi con Bainzu per la pensata, che subito apparve il gruppo di vampiri. Troppo facile se no.. Pensò il barbaro stringendo i pugni, preparandosi allo scontro.

@DM

Spoiler

Come al solito: se dovessi subire un attacco diretto -> Ira immediata.

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Gunnar forma Mezzo Gigante:

Tipo: Gigante -> ignoro incantesimo ed effetti che agiscono su umanoidi

Visione Crepuscolare

Taglia M (con Powerful Build) - PF: 286/286 +3 Temporanei - CA: 27 (10 +5 Des +7 Armatura +5 Deflect)

Movimento: 40 ft.

TS: T 33 (29+4 Morale) / R 18 (14+4 Morale)/ V 17 (13+4 Morale)              [+2 TS vs. incantesimi ed effetti di fuoco]

Punti Potere: 27/35 - Iniziativa: +9 - Ire rimaste 3/4

For 28 Des 20 Cos 26 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: "Terrore Degli Spiriti" Maglio +4 Tocco Fantasma -> +32/+27/+22/+17 - Danni -> 1d10+17

TxC: "Folgore" Arco Lungo +4 [For +9] Folgorante -> +28/+23/+18/+13 - Danni -> 1d8+13 +1d6 Elettrico

Da considerare per il combat:

 - Immune a Fear Effects (per Greater Heroism)

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

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Gunnar forma Orso:

Tipo: Animale

Taglia: L - PF: 412/412 + 3 Temporanei con Fast Healing 2 - CA: 30 (10 +6 Des +7 Armatura -1 Taglia +5 Naturale -2 Ira +5 Deflect) 

Spazio: 10 ft. - Portata: 10 ft. (5 ft. Base + 5 ft. da Morphic Reach* del Warshaper) - Movimento: 40 ft.

TS: T 39 (35+4 Morale) / R 19 (15+4 Morale) / V 19 (15+4 Morale)

Punti Potere: 27/35 - Iniziativa: +10 - Ire rimaste 3/4

For 48 Des 22 Cos 38 Int 10 Sag 18 Car 8

TxC: Artiglio 1 -> +46 (42+4 Morale) - Danni -> 2d6+24

TxC: Artiglio 2 -> +46 (42+4 Morale) - Danni -> 2d6+24

TxC: Morso -> +44 (40+4 Morale) - Danni -> 2d6+14

Lotta: +41

Da considerare per il combat:

 - Immune a Fear Effects (per Greater Heroism)

 - Immune a CRITICI e STUN

 - Talento Close-Quarters Fighting -> AdO su chi prova a prendermi in lotta. Se danneggio prova fallisce o se il nemico ha Improved Grapple o Improved Grab sommo il danno fatto alla mia prova di Lotta per resistere.

*Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

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Osymannoch l’Inatteso

Spoiler

CA 15

CL 15

TS: Tempra 11 

 Riflessi   12

 Volontà     24

Immunità: immunity to cold, electricity, polymorph (though they can use polymorpheffects on themselves), and mind-affecting attacks.

Sotto Air Walk

 

 

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